Mini-Yaz 2017 Soufrerole, la Maison aux Spectres (Kraken)
#1
Aller s'enterrer à la campagne pour les vacances, c'est le genre de plan idiot qui traverse l'esprit après des mois en ville à respirer la pollution. Puis, quand on y est à la campagne, au milieu de nulle part, assez vite on se rend compte qu'on s'ennuie très fort coupé du monde, et on compte les jours jusqu'au départ.

Bon, quand on a choisi un ancien monastère hanté comme lieu de villégiature, on s'ennuie moins (mais à peine). Toutefois, on a d'autres problèmes.

Soufrerole, la Maison aux Spectres est la toute création de Kraken, habitué du mini-Yaz'. Et c'est aussi à mon sens la moins originale, récit d'horreur assez classique : situation initiale de vie ordinaire, péripéties sous la forme d'éléments étranges lentement distillés et résolution sous la forme d'une confrontation directe avec le surnaturel.

C'est très bien écrit, avec une volonté de réalisme poussé notamment en ce qui concerne la banalité du quotidien, mais, en-dehors d'un très bon paragraphe 50, c'est rarement surprenant. Là-dessus, mon avis est sans doute biaisé, puisque je juge forcément cette œuvre à l'auge des autres œuvres de son auteur, en particulier l'insaisissable rêve d'Exalie. J'en attendais donc énormément.

En particulier :
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En terme de structure, c'est dans le style Rendez-vous avec la mort : il y a des indices partout, mais chacun correspond à une voie, et ne sert que dans celle-ci. L'aventure est donc plutôt difficile, puisque, sur les premiers essais, les chances sont fortes d'avoir les indices d'une voie et d'être engagé sur une autre. Il existe également un code, heureusement assez facile d'accès, qu'il est absolument obligatoire d'obtenir pour l'emporter.


Au global, ça reste une avh solide et plaisante, mais qui souffre de la comparaison avec des titres plus osés, aussi bien parmi les autres participants de cette année que dans la bibliographie de son auteur.
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#2
La maison hantée fait partie des grands thèmes classiques qui, bien qu'ayant été utilisés un nombre incalculable de fois, conservent toujours leur efficacité et leur force d'évocation. (Ce qui n'est pas si courant : il y a des thèmes classiques qui ont tellement vieilli qu'il est presque impossible d'en faire encore quelque chose d'intéressant et d'autres qu'on ne trouve plus guère qu'au second degré.)

La clé de voûte d'une aventure dans une maison hantée, c'est l'atmosphère. De ce point de vue, Soufrerole est tout à fait à la hauteur. Le lieu où se déroule l'histoire est richement décrit, les interactions avec les personnages qui nous entourent rendent l'histoire vivante, toutes les révélations par lesquelles on découvre l'histoire passée qui va nous affecter sont mises en scène de façon variée. On peut tout à fait se mettre dans la peau du protagoniste et s'immerger dans ce qui lui arrive. Il n'est à mon avis pas évident de mettre en scène une histoire de maison hantée en seulement 50 paragraphes (j'aurais tendance à penser qu'il en faut au moins 80 ou 100), mais cette mini-AVH s'en tire vraiment bien.

Le seul vrai problème que j'ai trouvé à l'aventure (et il est subjectif), c'est qu'il m'a semblé que les bons choix permettant de réussir l'aventure n'ont en fin de compte pas énormément de logique. L'utilité des informations elles-mêmes est tout à fait sensée, mais leur acquisition m'a semblé dépendre bien plus de la chance que du raisonnement du joueur. En fin de compte, j'ai réussi l'aventure (au bout de 4 ou 5 tentatives) simplement parce que je l'avais suffisamment explorée pour comprendre le trajet que je devais suivre.
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#3
Note d'introduction : Je n'ai toujours pas lu le rêve d'exalie. Mon jugement aura donc pour pilier de comparaison tes écrits précédents.

Une nouvelle aventure de Kraken est toujours synonyme de découverte.
Celle-ci suit la tradition en nous emportant pour une valse sombre et lugubre dans une maison qui l'est tout autant.
D'emblée le ton est donné :
On embarque pour un séjour qui va mal tourner, c'est clair, on le sent direct !
On pense à tout un tas de films d'horreur de série B ou 4 jeunes partent en vacances dans un lieu où normalement tu passes même pas une heure. Et puis les descriptions, les dialogues et une certaine lenteur dans le style nous plonge en fait dans Evil dead. Le vrai, le pur, le culte.

Je parle de lenteur mais je devrais employer le mot : calme.
Je ne sais pas par quels artifices Kraken arrive à ralentir le temps, mais les paragraphes ont l'air d'être plus longs que la réalité, les détails fournis nous immergent complétement dans cette baraque qui pue la mort et l'angoisse à plein nez.

Par un subtil jeu de codes donnés en fonction de nos actions, kraken permet d'emprunter des paragraphes concordants qui sont tellement bien écrits qu'ils en deviennent passe partout et participent à cette valse malsaine. En revanche l'obtention de ces codes n'est pas toujours logique en terme de choix pour le lecteur.

Que dire de l'angoisse qui monte crescendo ? Beh justement, elle monte crescendo et c'est très bien.
Pas de précipitations (si la pluie dehors mais ça compte pas !), les dialogues vont à l'essentiel, et on sent le malaise approcher furtivement, sournoisement mais inexorablement vers nous.

Malaise ou fantôme. Fantôme ou démon. Démon ou autosuggestion du lieu ? Tant de questions que l'on se pose au fil de l'aventure.
J'ai vécu cette histoire comme certains films d'horreur asiatiques : The Ring, The grudge, dark water.
Ce genre de film qui installe une peur petit à petit (ce qui rend ces films détestables aux yeux des fans de détour mortel et destination finale par exemple), lentement mais sûrement.

Tu aurais choisi de situer cette histoire dans une lointaine forêt de sapins aux confins de Japon, ça aurait été pile dans le ton -> par exemple !

L'aventure possède une longueur assez bonne (mort une première fois sans bien comprendre ce qu'il m'arrivait  Eek ! ) qui invite à la relecture bien que la fin
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Autre chose qui n'est pas forcément exploité (mais là je reconnais que c'est peut être volontaire) :
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Pour conclure, tu m'as fais voyager à nouveau avec une de tes avh, mais plus subtilement cette fois, plus lentement, plus sournoisement.
Tu as grandi Kraken, tu es devenu un grand grand poulpe... Merci.
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#4
Kraken a vraiment un style qui nous fait rentrer dans l'histoire. La trame est classique, mais ça fonctionne vraiment très bien et on ne lâche pas l'intrigue, comme pour le Temple du Dieu Néant. Les pièces du puzzle de l'intrigue, les relations entre personnages, l'état d'esprit du héros: tous ces élément évoluent progressivement et en parallèle de manière très fluide. C'est incroyablement bluffant comme tout est bien amené dans le texte: on passe d'un élément à l'autre sans vraiment s'en rendre compte, on suit les évolution de chaque thématique (pièces du puzzle, aspect inquiétant de la maison, caractères des personnages) sans le moindre sentiment que les choses soient heurtées. Car il y a des parallèles. Le héros ressent une angoisse à propos de la maison? Hop! Quelques lignes plus tard cette inquiétude est transférée au sujet d'Alice. Ou alors au contraire on rejoint le groupe entier ce qui chasse les inquiétudes. J'ai vraiment beaucoup apprécié ce point.

J'ai retrouvé comme une atmosphère du Pensionnat des ombres, avec simplement des personnages plus vieux!

Je reste neutre vis à vis du volet "je récupère mon ex". C'est le truc qu'on sent venir à des kilomètres, dès la première page, et je ne suis pas convaincu que cela apporte quoi que ce soit à l'histoire, même pour la fin 49 et 50. Mais ce n'est pas non plus un point gênant.
D'autres cas de figure auraient pu mieux faire l'affaire je pense (couple ensemble au bord de la crise, couple ensemble amoureux), en proposant une situation, pour moi en tout cas, plus réaliste. Je ne veux pas dire qu'elle soit irréaliste, mais je la trouve simplement moins probable que d'autres.

Après moi aussi un certain sentiment de frustration est venu du côté aléatoire des codes. Je n'ai pas vraiment trouvé de logique en tout cas pour tenter de trouver les bons chemins. C'est un peu, toute proportion gardé, comme pour Rendez-vous avec la M.O.R.T. Mais dans ce DF là c'est vraiment hyper frustrant. Pour une mini-AVH c'est moins grave mais j'aurai aimé, comme les autres lecteurs jusqu'à présent, que la réflexion du joueur intervienne. Ceci étant, peut-être qu'il y avait des indices que j'ai manqué?
C'est dommage car ce point négatif me laisse comme un sentiment d'inachevé: j'aurai voulu ne pas être autant tributaire du hasard. Sinon c'est presque un sans faute sur toute la ligne!
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
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#5
Un grand merci à vous pour vos retours, qui j'ai pris beaucoup de plaisir à lire!

Il semblerait que j'aie fortement sous-estimé la difficulté de l'AVH. Je m'en veux beaucoup à propos du manque (soyons francs, de l'absence) d'indices pour l'obtention des codes... c'est clairement une stupidité de ma part. Ce sera corrigé dans la version 1.1.

A propos du code "pactum", bien vu, il est destiné à obtenir une fin spéciale que je n'ai pas pu intégrer par manque de paragraphes. J'aurai peut-être dû faire des coupes ailleurs... Je ne pensais pas que cela se verrait. Cela aussi sera corrigé dans la version 1.1.

Vos commentaires soulèvent beaucoup d'autres points intéressants, mais je ne suis pas encore complètement sorti de mes embêtements. Je vous répondrai en détail dès que je serai plus libre de mon emploi du temps. Merci encore à tous.
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#6
J'ai pu finir cette AVH à la deuxième tentative (fin 50) et du coup je n'ai peut-être pas tout exploré. En tout cas j'ai été bluffé par l'immersion, il était très facile de s'imaginer dans cette vieille bâtisse coupé de toute civilisation, au calme. Me donnerait presque envie d'y aller (bon une fois débarrassée de ses "petits problèmes")! Un calme qui permet d'apprécier cette AVH à sa juste valeur.
Les règles sont réduites au minimum : simplement des codes à relever. N'ayant fait que 2 tentatives je n'ai pas eu besoin de tous.
L'histoire est déroulée lentement mais efficacement pour arriver à un dénouement que l'on devine au fur et à mesure que l'on trouve les bons codes. Les descriptions sont nombreuses rendant Soufrerole encore plus réelle. J'ai beaucoup aimé les relations entre les 4 protagonistes, bien développées et
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Une AVH envoûtante qui m'a fait passer un bien bon moment.


PS : aaah une balise spoiler sur RDV1, merci!!! Big Grin
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#7
Question références/inspiration j'ai tout de suite pensé à la saga Black Mirror en jeu vidéo. Le côté délabré des grandes demeures, avec la menace invisible maléfique qui rôde, est tout à fait dans le même esprit que Soufrerole. J'ai en quelque sorte collé les images de Black Mirror quand je devais visualiser Soufrerole. Il y a vraiment des similitudes avec les extérieurs qui reviennent à l'état sauvage, mais aussi les grands salons, la bibliothèque, le bureau, la cave...
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#8
 
(30/06/2017, 15:45)Skarn a écrit : C'est très bien écrit, avec une volonté de réalisme poussé notamment en ce qui concerne la banalité du quotidien, mais, en-dehors d'un très bon paragraphe 50, c'est rarement surprenant.

Pour cette AVH, j'ai essayé de m'inspirer du fantastique que j'aime, le fantastique classique d'avant 1950 (en littérature). Sciemment, j'ai repris les codes des histoires de fantômes traditionnelles (ambiance pesante, surnaturel qui s'installe petit à petit, effets gores réduits au minimum...), mais je n'ai peut-être pas réussi à me montrer suffisamment original pour renouveler le genre (encore que ce n'était pas mon but premier).

Quant au paragraphe 50, j'ai quasiment écrit cette AVH pour lui...

(30/06/2017, 15:45)Skarn a écrit : J'ai été un peu déçu que le délicat à obtenir code pactum n'amène pas à une fin alternative plus poussée.

J'avais mal calculé le nombre de paragraphes nécessaires aux fins classiques, et j'ai dû me résoudre à supprimer la fin spéciale. Elle sera de retour dans la version 1.1.

(30/06/2017, 15:45)Skarn a écrit : En terme de structure, c'est dans le style Rendez-vous avec la mort : il y a des indices partout, mais chacun correspond à une voie, et ne sert que dans celle-ci. L'aventure est donc plutôt difficile, puisque, sur les premiers essais, les chances sont fortes d'avoir les indices d'une voie et d'être engagé sur une autre. Il existe également un code, heureusement assez facile d'accès, qu'il est absolument obligatoire d'obtenir pour l'emporter.

En fait je voulais que l'AVH soit jouable plusieurs fois en conservant le challenge, un peu à la façon de "Quand Souffle la Tempête", d'où les trois voies possibles, selon l'identité de notre antagoniste principal. Je voulais aussi que ces trois voies mènent à une conclusion différente (3 survivants sur 4 - 4 survivants sur 4 - 3 survivants sur 4 et destruction de la Soufrerole). Combiné à l'histoire de cœur avec Alice, cela donne 6 façons de conclure l'aventure.

(02/07/2017, 15:56)Outremer a écrit : La maison hantée fait partie des grands thèmes classiques qui, bien qu'ayant été utilisés un nombre incalculable de fois, conservent toujours leur efficacité et leur force d'évocation. (Ce qui n'est pas si courant : il y a des thèmes classiques qui ont tellement vieilli qu'il est presque impossible d'en faire encore quelque chose d'intéressant et d'autres qu'on ne trouve plus guère qu'au second degré.)

Les histoires de fantômes et de maisons hantées sont pour moi bien plus crédibles - et donc plus effrayantes - que les scénarios délirants a base de tueurs en série immortels, monstres improbables, ou de gloubi boulga psychologique et ésotérique. Comme disait la marquise du Deffand: "je ne crois pas aux fantômes... mais j'en ai peur."

(02/07/2017, 15:56)Outremer a écrit : Le seul vrai problème que j'ai trouvé à l'aventure (et il est subjectif), c'est qu'il m'a semblé que les bons choix permettant de réussir l'aventure n'ont en fin de compte pas énormément de logique. L'utilité des informations elles-mêmes est tout à fait sensée, mais leur acquisition m'a semblé dépendre bien plus de la chance que du raisonnement du joueur.

Skarn, Sunkmanitu et Tholdur te rejoignent sur ce point. J'aurais dû proposer des indices menant aux bons codes en fonction de la voie choisie, à la manière d'une AVH d'enquête. J'avais vaguement réfléchi à un système de ce type (l'un des protagoniste aurait donné un indice en fonction de la voie choisie), mais c'était trop consommateur en paragraphes. Dans la version 1.1, je glisserai un indice au moment du choix des voies pour aiguiller le lecteur attentif sur la bonne piste.

(02/07/2017, 17:06)sunkmanitu a écrit : On embarque pour un séjour qui va mal tourner, c'est clair, on le sent direct !
On pense à tout un tas de films d'horreur de série B ou 4 jeunes partent en vacances dans un lieu où normalement tu passes même pas une heure. Et puis les descriptions, les dialogues et une certaine lenteur dans le style nous plonge en fait dans Evil dead. Le vrai, le pur, le culte.
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Malaise ou fantôme. Fantôme ou démon. Démon ou autosuggestion du lieu ? Tant de questions que l'on se pose au fil de l'aventure.
J'ai vécu cette histoire comme certains films d'horreur asiatiques : The Ring, The grudge, dark water.
Ce genre de film qui installe une peur petit à petit (ce qui rend ces films détestables aux yeux des fans de détour mortel et destination finale par exemple), lentement mais sûrement.

Très content de te relire, Sunkmanitu! Wink

C'est exactement à ce type de film que je pensais en rédigeant cette AVH. Toutefois, ma principale inspiration cinématographique a été "La Maison du Diable", de Robert Wise. Si tu ne connais pas et n'es pas rebuté par le noir et blanc, je te le recommande chaudement!

(02/07/2017, 17:06)sunkmanitu a écrit :
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Dans mon esprit, ce revirement n'est pas une possession, plutôt une volonté. Je trouvais amusant de me moquer des illusions qu'on peut parfois entretenir sur sa propre moralité. Facile de dire quand tout va bien qu'on ne ferait jamais telle ou telle chose, mais quand le vent tourne... Bref, il ne faut jamais dire: "fontaine, je ne boirai pas de ton eau..."

(02/07/2017, 17:06)sunkmanitu a écrit : Autre chose qui n'est pas forcément exploité (mais là je reconnais que c'est peut être volontaire) :
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Il y a bel et bien un démon enterré dans la colline sous la Soufrerole. Dans la légende, il a été représenté sous cette forme de dragon ou de salamandre - j'ai essayé de rester flou sur son aspect réel. A l'époque moderne, il serait plutôt incarné par la maison elle-même - d'où son aspect, en citant de mémoire le narrateur, de "lézard endormi". A noter que que je me suis inspiré d'une légende réelle dromoise, "Saint Donat et la Soufrerole", même si je l'ai un peu adaptée à ma sauce.

(06/07/2017, 09:02)tholdur a écrit : J'ai retrouvé comme une atmosphère du Pensionnat des ombres, avec simplement des personnages plus vieux!

"Le pensionnat des ombres" est clairement l'une de mes principales inspirations. Le passage avec les ombres est d'ailleurs un clin d'oeil à cette AVH.

(06/07/2017, 09:02)tholdur a écrit : reste neutre vis à vis du volet "je récupère mon ex". C'est le truc qu'on sent venir à des kilomètres, dès la première page, et je ne suis pas convaincu que cela apporte quoi que ce soit à l'histoire, même pour la fin 49 et 50. Mais ce n'est pas non plus un point gênant.
D'autres cas de figure auraient pu mieux faire l'affaire je pense (couple ensemble au bord de la crise, couple ensemble amoureux), en proposant une situation, pour moi en tout cas, plus réaliste. Je ne veux pas dire qu'elle soit irréaliste, mais je la trouve simplement moins probable que d'autres.

Ça, c'est l'expression de mon goût pour le romantisme gnan-gnan! Plaisanteries mises à part, j'ai essayé de donner aux personnages une certaine profondeur psychologique, et j'ai trouvé que c'était une bonne façon d'y parvenir. Mais tu as raison, l'histoire d'amour aurait pu prendre une autre forme que celle que j'ai choisi.

Merci Bruenor pour ton retour, très content que tu aies aimé ton séjour à la Soufrerole! Pas de fin cachée pour le moment... À venir.

@ Tholdur: Je ne connaissais pas cette série de jeux, mais d'après ce que j'ai pu voir c'est effectivement ce type d'ambiance que j'ai essayé de retranscrire.
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#9
Une AVH qui tient en haleine. L'intrigue est très bien menée et on a envie de découvrir la fin, ce qui au demeurant n'est pas évident. Les personnages sont un peu stéréotypés, mais je prends plus ça comme un clin d'oeil au genre "film d'horreur" et ça ne gêne en rien l'immersion, au contraire. Au final on est presque dans une énigme policière, puisque le noeud de l'AVH c'est bien de découvrir ce qui se passe et de se prémunir efficacement contre les dangers de la Soufrefole.
Après, je mentirais en disant que j'ai compris toutes les subtilités (pourquoi tel code va aboutir à telle configuration...), et je poserais juste un bémol: le paragraphe 50 qui m'a laissé plutôt froid, même si je ne saurais pas vraiment dire pourquoi.
Ca reste une AVH très maîtrisée, efficace, un très bon moment. Merci !
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#10
Un groupe de jeunes adulescents se retrouvent pour passer des vacances dans une maison éloignée de tout, à moitié en ruine et drappée dans de vieilles légendes d'ancètre taciturne et de mort mystérieuse. On est prêt pour un Resident Evil où les protagonistes vont se séparer et partir chacun dans une direction différente dès le début, mais non en fait, il va s'agir plutôt d'une ambiance écrasante et intimiste.
On y gagne, au final.

Alors certes, le fait qu'il va y avoir des fantômes est transparent - il a déjà été dit que ce n'était pas original. Mais je ne jeterais en rien la pierre sur ce point : l'originalité c'est bien, mais on peut également jouer plutôt sur la qualité d'exécution d'une figure imposée. C'est le choix qui a été fait ici, et au vu du résultat, je me garderais bien de m'en plaindre.
Tout d'abord, c'est très, très bien écrit. Les descriptions sont nombreuses, détaillées et en même temps ne traînent pas en longueur. La plupart des dialogues sont naturels et bien faits (je caserais juste pour un ou deux passages ma critique typique du "ils parlent comme un livre et font du descriptif artificiel", mais pour la grande majorité des cas y'a rien à dire). C'est fluide, c'est naturel, c'est élégant.

Mieux encore, l'ambiance est aux petits oignons. Le ressenti est très bien communiqué, les changements de perception des personnages (épreuve difficile à faire passer à l'écrit) sont au poil, on sent l'oppression qui gagne et les changements progressif de comportement à mesure que les esprits sont "contaminés". C'est remarquable.

Si l'histoire de maison hantée est classique en soit, le scénario reste bien lêché et bien pensé. Pas de surprise particulière (sauf les sections de victoire avec un twist vicieux sur l'une d'elle, et une prise à contre-pied sur la seconde, ahah bien vu), mais pas de cliché ou de poncifs non plus, et la manière dont les évènements se déroulent, ainsi que la nature de ces évènements, reste tout en finesse et en développement organique.
J'ai toujours été un partisan de la subtilité de l'ambiance par opposition à la surenchère de l'action, et il semble que Kraken partage mon avis.

Au final, ce n'est peut-être pas un chef-d'oeuvre immortel, mais c'est de la très haute qualité, et je serais très, très surpris de ne pas lui donner des points cette année.
Genre, très.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#11
Dans cette aventure de mystère et d'horreur contemporains, nous incarnons une jeune personne qui est venu passer ses vacances avec trois de ses amis dans une ancienne demeure héritée par l'un d'entre eux.

Assez vite, cette demeure se retrouve être chargé de présences ésotériques, ce qui n'est pas surprenant, vu qu'on était prévenu dès le titre. Au cours des journées que nous y passeront, nous pourront interagir avec nos camarades, mais aussi visiter certains lieux de l'ancien monastère. Les événements de son passé sont révélés peu à peu, et, un des points forts de cette aventure, ce sont les éléments de la mythologie de l'origine du lieu qui ne sont pas négligés. Cela vient renforcer la profondeur des lieux, porteurs d'une histoire et d'une ambiance, autrement bien rendue par la description des émotions du personnage que nous incarnons. Le côté découverte est donc le point fort de l'aventure. Pour ce qui est du côté relationnel, j'ai été un peu moins emballé. Ces personnages qui sont nos amis, j'ai eu du mal a m'y attacher, même pour Alice, amour d'enfance frustré, on comprend bien qu'elle est jolie et attirante, mais à part ça, rien de plus. Pareil pour Xavier, est-ce vraiment un ami ? Et les sentiments forcément mi cotons mitigés vis-à-vis de Julien, là encore, ça ne prend pas. Je ne sais pas ce qu'il aurait fallut faire pour rendre ces personnages plus attachant. Raconter des anecdotes marquantes passées ?

Par contre, pour ce qui est des spectres,
Show Content Par contre, pour ce qui est des spectres:
L'autre point difficile, c'est la concordance des indices entre eux, permettant de débloquer la fin, Ça se fait un peu trop au petit bonheur à mon goût, et seul le fait de m’appuyer sur mes essais et erreurs m'a permis de reconstituer le puzzle.

Malgré ces points, j'ai bien aimé cette aventure (comme toutes celles du mini-yaz finalement Big Grin ), dans la mesure où l'ambiance du lieu, sa légende propre, et la découverte ascendante que j'en ai faite prennent le dessus sur les quelques petits défauts que j'ai pu lui trouver.
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#12
Un grand merci à tous les trois pour vos retours! C'est d'autant plus sympa de prendre le temps d'en faire que vous ne présentez pas d'AVH au mini-yaz cette année. Chapeau!

Très content que vous ayez globalement apprécié l'aventure. Je ne reviens pas sur les défauts déja évoqués; j'espère pouvoir les supprimer ou au moins les atténuer dans la version finale. Le nouveau point noir évoqué par Salla m'embête pas mal, je l'avoue. J'ai pourtant essayé de retranscrire une ambiance amicale entre les personnages au début de l'aventure (au fur et à mesure que le temps passe, en effet, ça se délite un peu, mais là c'est voulu). Je serai curieux de savoir si d'autres lecteurs ont eu le même ressenti? La capacité d'identification au héros et la crédibilité des personnages secondaires sont des facteurs clés dans le fonctionnement d'une AVH d'ambiance comme celle-là... Ça m'embête, ça m'embête, ça m'embête!
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#13
Ben pour moi les personnages sont un peu "tête à claque", mais ça me fait ça dans tous les films d'horreur avec une bande de copains qui partent en vacances ! Ca ne m'a pas gêné, je pensais même que c'était voulu... même si je ne m'identifie pas aux personnages, je me laisse prendre à l'ambiance de la Soufrerole.
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#14
Merci pour ces précisions. Effectivement, Xavier est un peu "tête à claque", un peu snob, un peu prétentieux, un peu bizarre même, c'est la personnalité que j'ai voulu lui donner, afin de le sortir un peu du cadre "standard". Mais ce n'était pas mon souhait pour les autres personnages, et particulièrement pour le héros et Alice, que je voulais beaucoup plus passe-partout... Il va falloir que je revoie ça.
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#15
J'ai trouvé que cette avh avait beaucoup de charme. Le décor et les personnages sont très cohérents. Le groupe de jeune est très sympathique et les personnalités bien pensées (elles sont identifiables vite sans être trop clichées).
Par contre, je n'ai jamais eu peur. Et le sentiment d'étrangeté est assez gentillet. En fait, il y a un côté très agréable et sympathique dans cette aventure, dû au fait que rien n'est surprenant, donc c'est du thriller "confortable" où tout est codifié pour jouer à frissonner un peu.
Mais comme cela a le bon goût de rester très premier degré, que c'est bien fait et que persos sont attachants on ne s'ennuie pas. Mais cela ne va pas au-delà du côté très sympathique.

J'aime bien le style posé et jamais ennuyant que tu emploies. C'est force tranquille et efficace comme il faut.

Ce qui m'a un peu déçu, c'est l'aspect jeu. S'en référer aux derniers § des premiers posts de Skarn et Outremer (qu'est-ce que c'est pratique de passer après les autres).
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