Mini-Yaz 2017 Le Yaroslavl (Bruenor)
#16
(30/05/2017, 16:27)Outremer a écrit : J'ai fait moins bien que beaucoup, puisque je n'ai pas réussi l'aventure du premier coup : je suis parvenu à la confrontation finale, mais elle bouffe automatiquement 3 points de Résistance et il ne m'en restait plus que deux. C'est le passage dans la salle de projection (-3 points de Résistance et aucune utilité) qui m'aura coûté la victoire.

Je ne suis pas le premier à le faire observer, mais il y a clairement trop de choix gauche/droite/tout droit et j'ouvre la porte/je ne l'ouvre pas, où les options possibles ne sont guère différenciées. Ce n'est pas totalement absurde, car il est normal que l'intérieur d'un vaisseau spatial soit très uniformisé. On ne s'attend évidemment pas à lire : "Vous êtes à une intersection ; la branche de gauche se prolonge à perte de vue mais vous y apercevez une porte en bois et une porte en bronze, la branche de droite est barrée par une herse, la branche du milieu aboutit à un escalier de marbre en colimaçon." Mais il pourrait y avoir quelques indices pour éclairer nos choix : il ne serait pas absurde qu'il y ait quelques panneaux indicatifs (pas forcément trop détaillés) et quelques traces liées aux évènements passés.

Le scénario est simple et classique, mais c'est sans doute pour le mieux pour une telle aventure. Seul détail : il faudrait peut-être justifier le fait que l'équipe du Rushmore ne bat pas en retraite dès qu'ils commencent à découvrir des cadavres desséchés et des fantômes. C'est une chose de porter assistance à un vaisseau qui a pu souffrir d'une avarie technique, c'en est une autre de s'aventurer dans un environnement où a eu lieu un massacre et où il est très probable que résident encore des périls mortels ! Les gars du Rushmore ne sont pas des marines de l'espace et on ne pourrait pas légitimement leur faire un procès s'ils décidaient de filer après avoir découvert les premières victimes (et de laisser les autorités de la planète la plus proche se démerder avec le problème).

J'ai bien aimé la description du cadre futuriste au début de l'introduction. Ca en dit juste assez pour stimuler l'imagination et ça ne s'étend pas trop longuement (ce qui serait inutile et même nuisible pour une telle histoire).

La présence de fantômes dans une histoire de SF est assez surprenante. Je ne suis pas du tout contre (c'est plutôt original), mais il faudrait peut-être que ce soit un peu plus justifié. Un monstre qui arrache l'âme sans plus de détail ou d'explication, ça fait un peu trop fantastique/horreur.

Haaa une victime, ça fait plaisir ! Mrgreen

pour les choix gauche-droite, j'en reviens aux explications précédentes, l'AVH se déroulant dans le noir pour une bonne partie çà limite les possibilités de descriptions et comme ce n'est pas un OTP pas besoin d'inciter le lecteur d'un côté ou de l'autre. Et mettre des indices pour dissuader d'entrer dans une salle dangereuse aurait fait disparaître la difficulté déjà pas très élevée. Hum je vois ce que tu veux dire pour pour justifier que l'équipe ne fasse pas demi-tour, j'avais parlé du tribunal spatial pour justifier qu'ils y aillent mais rien pour qu'ils y restent. J'aurais pu me servir de Camacho en la faisant disparaître rapidement pour que le héros doive la chercher jusqu'à la fin.

Pour le côte fantastique/horreur ça ne me dérange pas trop, ce que j'aime dans la science fiction tient surtout dans le second terme que dans le premier! Je trouve l'explication suffisante mais je comprends que tout le monde n'aie pas le même point de vue, il est difficile de contenter tout le monde en matière de SF.

Merci pour ton retour et je te rassure tu n'es pas le seul à avoir succombé, la salle de projection est effectivement l'un des 2 plus gros dangers de l'AVH mais j'avais fait en sorte qu'on puisse s'en sortir quand même, même si c'est un gros challenge du coup!
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#17
Et hop la couverture confectionnée par les bons soins de Stteiph!

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#18
1er essai sur le Yaroslav. Ca me démangeait de voir Bruenor passer de la traduction à l'AVH...

Première impression plutôt favorable. L'introduction pose bien le contexte et l'univers, l'ambiance tendue est bien rendue, c'est bien écrit, la construction est bonne... Les choix droite/gauche ne m'ont pas trop dérangé, après tout dans un vaisseau spatial c'est normal d'avoir des lieux qui se ressemblent. Je suis allé assez loin, mais il me manquait des objets, globalement ça n'a pas l'air d'une difficulté délirante.
J'ai quand même quelques remarques sur le rendu de la psychologie des personnages:

Le décès de Camacho: on n'a pas l'air si traumatisé que ça de la perte de notre compagne. "Le coup est rude" me semble une expression un peu étrange, qui pour moi ne correspond pas à la perte irrémédiable d'un être cher. Ou alors il faut croire qu'on incarne un personnage assez froid, ou qui a vécu tellement de choses horribles qu'il ne s'attache plus vraiment aux personnes, y compris sa compagne.

La première rencontre avec les fantômes: un peu la même remarque, les personnages sont surpris, effrayés, mais pas tant que ça. Disons que c'est un peu comme si ils avaient trouvé une grosse mygale dans un coffre: ça fait peur, on a un choc, mais on s'en remet assez vite parce que finalement c'est rien qu'une grosse bébête. Tel quel, on a le sentiment qu'on évolua dans un univers où le fantôme n'est pas une aberration. Pourquoi pas d'ailleurs, mais il faudrait alors le préciser avec "vous en avez vu d'autres" ou "vous avez déjà entendu parler de ces phénomènes"...


Le personnage enfermé dans une cabine: son monologue me paraît trop long et construit. Si on a affaire à un vieux magicien qui nous explique notre mission en début d'aventure, ok. Mais là le gars est supposé être en état de choc, de stress. Je pense qu'il faudrait entrecouper son monologue, par exemple en le secouant pour lui demander de continuer, et le rendre un peu plus décousu.
Voilà pour l'instant. Je vais essayer d'en venir à bout. Mais je suis déjà convaincu qu'on peut compter sur un nouvel auteur de grande qualité et j'espère qu' "Exil vers Kelan Cha" verra rapidement le jour !
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#19
Merci pour ton retour Gynogege. Le passage de la traduction à l'AVH m'a pris du temps et le plus dur a été de trouver un sujet qui me donne envie d'écrire. Avec les mini-Yaz et le thème imposé ça m'a permis de guider ce choix et de me lancer.

Pour la psychologie des personnages c'est quelque chose qui revient souvent et donc que je devrai travailler à l'avenir, d'où l'utilité des retours ^^.

Concernant la réaction du personnage dans la cabine, s'agissant d'un garde préparé à affronter des pirates de l'espace et assez téméraire pour se lancer dans une expédition vers la plus lointaine colonie cela explique qu'il soit moins affecté qu'il ne pourrait l'être, c'est plus son impuissance devant l'envahisseur et sa blessure physique qui l'affectent. Mais j'aurais pu rendre le récit un peu plus décousu pour rendre ça un peu plus réaliste, merci du conseil.

Ah tiens une nouvelle victime du Yaroslavl, il a quand même réussi à en piéger quelques uns finalement

Exil vers Kelan Cha j'espère bien la sortir cette année, le plus gros est rédigé mais y'a encore pas mal de boulot, tout ne me satisfait pas loin de là.
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#20
Bon, j'ai réussi l'AVH au troisième coup. Vu de moi c'est plutôt bien équilibré, si j'avais eu 7 en Résistance mentale je n'aurais pas réussi. Ce n'est pas exagérément difficile non plus , c'est vrai. Le paragraphe de fin est bon, mais il reste une petite maladresse à mon avis.
Vous êtes anéanti par la perte de Matheson et plus particulièrement de votre compagne
Cette phrase est un petit peu incongrue, pourquoi commencer par citer Matheson si la perte la plus douloureuse est celle de Camacho ?
Globalement l'AVH est une jolie réussite.
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#21
Comme d'habitude, mon avis subjectif, et avant d'avoir lu d'autres commentaires, désolé si certains points on déjà été abordés.

Le Yaroslavl

Cette aventure de Bruenor est une aventure de science-fiction, située dans l'espace. D'ici quelque siècle, l'humanité aura entamé la colonisation d'autres mondes au delà de la Terre. Nouvelle-Australie est une de ces planètes. Vous êtes le commandant d'un vaisseau de ravitaillement, le Rushmore, parti approvisionné la colonie. A l'approche de la planète, vous découvrez un vaisseau de colonisation qui ne répond pas aux communications, le Yaroslavl. Les réglementations vous obligeant à porter secours aux passagers et à l'équipage, vous aborder le bateau pour enquêter.

L'aventure est construite comme en aventure d'exploration classique, vous arpenterez les couloirs du Yaroslavl, et découvrirez progressivement ce qui est arrivé aux occupant du vaisseau. Les choix seront essentiellement des choix d'exploration, du genre visiter ou non une pièce, prendre à gauche ou à droite, etc... Ce qui pourrait paraître comme du classique déjà-vu et régressif s'avère être un support pertinent à une aventure très bien racontée, le mystère du vaisseau étant dévoilé progressivement, et l'horreur montant crescendo au fur et à mesure de nos découvertes. Cet effet est renforcé par la diminution exponentielle d'un score de santé mentale nous rappelant que le personnage que nous incarnons est face à une situation inédite.
Dès le second essai, j'ai trouvé le chemin idéal me permettant de conclure au mieux cette aventure. L'équilibre entre exploration et progression de l'histoire est donc parfaitement trouvé, sans compter qu'à nos péripéties individuelles s'ajoute le soucis de deux de nos coéquipiers partis explorer d'autres parties du vaisseau, contrebalançant l'aspect explorateur solitaire face à l'inconnu.

Il y a néanmoins un truc qui m'a posé problème, c'est notre obligation à porter secours aux occupants du vaisseau. Lorsqu'on découvre le danger réel et la nature de la menace, il m'a semblé assez vite plus logique de rebrousser chemin et d'informer une autorité plus à même de mener l'enquête. Or, nous sommes contraints de continuer, ce qui ne déplaît pas au joueur, mais semble être contradictoire avec la volonté et même les obligations du héros qui m'ont l'air excessives. En dehors de ce questionnement, le comportement du personnage m'a paru cohérent. On évite quand même de très loin le biais des space slashers foireux à la mode en ce moment au cinéma (Promethéus, Alien Covenant, LIFE Origine inconnue), où la bêtise et l'illogisme des personnages face aux situations vécues nous amènent à espérer rapidement leur mort tout le long du film, seule contribution au bien commun dont ils semblent être capable.

Tous les éléments de contexte sont parfaitement posés dès le début. Les lieux explorés au cours de l'aventure sont bien décrit, on imagine ce qu'il s'est passé sans trop de soucis dans les différentes pièces du Yaroslavl. On est vraiment dans un vaisseau, et pas dans un labyrinthe quelconque posé dans un contexte spatial.

Pour résumer, c'est une aventure de SF très bien équilibrée, avec sa part d'exploration et d'intrigue. L'aspect jeu est impeccable, et le développement progressif de l'intrigue nous tient en haleine tout le long.
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#22
Merci de ton retour Salla, ça fait plaisir!

Pour l'impression d'être réellement dans un vaisseau et pas un banal labyrinthe, ça doit venir du fait que j'ai dressé le plan du vaisseau avant de me lancer dans la rédaction de l'AVH en essayant le plus possible d'être logique dans l'emplacement des salles.

Concernant ce qui te gêne sur le comportement excessivement héroïque du personnage joueur ça m'a été remonté une fois il me semble, effectivement j'aurais pu jouer sur le personnage de Camacho pour améliorer ça en essayant de la retrouver jusqu'au bout de l'aventure, là ça aurait pu être une motivation suffisante.

Content que tu aies apprécié en tout cas!
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#23
Yo !

Le Yaroslav a toutes les qualités d'une AVH classique, d'une part grâce à une exploration de vaisseau qui tient en haleine, et de l'autre grâce à un système de points qui implique davantage le joueur. L'histoire est appuyée par un style agréable, qui se lit facilement : efficace comme je l'aime. De plus, la mission avec un fond de guerre des étoiles, bien que vue et revue, gardait toute sa saveur grâce à une maîtrise de la tension dans l'aventure.

Néanmoins, des éléments m'ont gêné. J'ai eu du mal à m'immerger dans le texte, d'abord parce que les ressentis du héros sont rarement retranscrits, et parce que les descriptions renseignent peu sur l'environnement. Ensuite, il y a beaucoup trop de choix droite-gauche, porte pas porte, qui me rappellent les douloureux labyrinthes livingstoniens.

En définitive, une AVH de qualité, qui mériterait d'être creusée davantage pour gagner en puissance.
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#24
Moi je n'ai pas vraiment réussi à rentrer dedans.
Je connais pas cette typographie, mais elle est difficilement soutenable. Cela plus les énormes paragraphes denses sans retour à la ligne ça a été un vrai effort mental, j'ai cru que je n'allais pas la finir tellement cela m'a donné mal à la tête (j'exagère pas). Je ne sais pas à quel degré cela a influé sur la suite de mes impressions. Peut-être beaucoup. Donc la suite est peut-être à nuancer en fonction de cela.
Je ne suis vraiment pas fan des styles froids et purement factuels, cela m'ennuie beaucoup. En plus, j'ai eu déjà l'impression d'avoir lu ce genre d'histoires et d'univers 1000 fois, c'est difficile d'être surpris. Alors je me suis forcé à lire le moins en diagonales possible, mais cela n'a pas été facile.
Autant dire que dans ces conditions je n'ai pas ressenti la moindre tension ni angoisse.

Après, une fois que je me suis vraiment plongé dedans, ce qui m'a fait tenir c'est le côté très carré, cohérent de l'ensemble et la difficulté particulièrement bien gérée.
C'est une avh de cartographe à l'ancienne, ce qui n'est pas plus mal car c'est peut-être le meilleur aspect du style DF, en tout cas pour moi le seul qui donne aujourd'hui un intérêt à la lecture de ce type d'oeuvre.

Donc au final j'ai ressenti du plaisir. Mais un plaisir de joueur très froid, comme lorsque l'on cherche à résoudre un casse-tête bien pensé.

Si je peux me permettre une suggestion, à l'avenir je te conseillerai d'humaniser un peu ton style : décrire les émotions, les doutes, les erreurs, les pensées, les sens, les battements de coeur...
Et je te conseille aussi de faire plus souvent des retours à la ligne et de choisir une typographie plus facile, ça ne coûte rien et vraiment ça change tout dans le confort de lecture.
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#25
Merci beaucoup Maléfisse pour ton retour, pour les points qui t'ont gêné je ne vais pas revenir dessus car cela a déjà été évoqué dans d'autres retours (caractères des persos à développer et choix gauche droite assumé du fait du contexte).

Merci également à Sukumvit, c'est intéressant ce que tu me dis sur la typo, tu es le premier à en parler, pour les prochaines je ferai plus classique, je voulais une police qui change pour une AVH spatiale, qui fasse un peu "informatique" comme des textes qui s'afficheraient sur des ordinateurs de bord d'un vaisseau dans un film de SF. Vraiment désolé que ça t'ait gêné à la lecture. Pour les retours à la ligne, c'est clair je n'en ai pas fait assez, faudra que je me surveille là dessus. Décidément vive les feedbacks, certaines choses sont faciles à corriger mais si elles ne sont jamais dites, difficile de progresser.

Content que tu aies trouvé que c'était cohérent au niveau du jeu et de la cartographie, j'y tenais beaucoup, j'avoue que ça m'aurait bien chagriné qu'on me dise que le vaisseau n'avait ni queue ni tête ou que l'AVH était injouable.
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#26
Alien le retour, m'en fous j'ai déjà vu les films j'ai pas peur.

On se retrouve donc dans une histoire très (très) inspirée par le film nommé ci-dessus, et je n'ai pas pu m'empêcher d'avoir l'image du Nostromo flotter dans mon esprit à la place du Yaroslav. Un vaisseau de ravitaillement reçoit un SOS, et bien entendu il ne fallait surtout pas y aller, mais sans ça pas d'histoire donc au boulot !

Bon, je préfère le dire tout de suite pour orienter la critique vers du constructif : je n'ai pas du tout accroché. Principalement pour deux facteurs qui pour moi sont primordiaux, et que j'ai trouvé grandement manquant ici : la qualité d'écriture et la cohérence.

Tout d'abord, l'écriture. Quelques coquilles sans importance, mais un nombre notable de fautes de syntaxe, concordance des temps ou mots mal utilisés. Bon, ça encore ce n'est pas trop grave. Mais là où le bât blesse, c'est surtout sur beaucoup de maladresses dans les formulations (en particulier, très souvent des éléments d'informations amenés de façon peu naturelle) et un style qui dans l'ensemble manque de souffle (descriptions expéditives et manque d'émotion). Difficile de me sentir concerné quand j'ai du mal à m'imaginer être dans la scène.

Ensuite, la cohérence. Se séparer lorsqu'on arrive dans un endroit inconnu et potentiellement dangereux ? Je peux admettre le clin d'oeil au cliché, mais quand même. De l'essence dans un vaisseau (pour faire tourner un générateur ? 0_o) ? Là c'est vraiment très, très gros. Le manque de réaction face à la rencontre d'un fantôme ("tiens une sale bête, j'ai eu un coup de frousse, mais bah je continue mon exploration) ? L'existence même d'un fantôme, d'ailleurs ? La planète, qui est visible à l'oeil nu et grosse comme une orange, mais trop loin pour recevoir un message de détresse ? Les héros qui continuent à s'obstiner dans une sorte de mission après avoir rencontré des cadavres partout et des fantômes, au lieu de décamper et avertir les autorités ?
Tout cela fait trop pour ma suspension d'incrédulité, j'avoue.

Dans les points positifs cependant, je mettrais la jouabilité, avec des éléments à récupérer à divers endroits et un équilibre assez bien foutu. Malheureusement, cela reste pour moi un élément secondaire.

Désolé d'avoir un retour si négatif, mais j'espère que mes critiques auront été constructives Sad
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#27
Vous n'avez pas aimé La Galaxie Tragique ? Le Mercenaire de l'Espace vous a fait bailler ? Rassurez-vous, de ces deux navets, Le Yaroslavl ne reprend que le bon et améliore le reste. Il n'y manque que le petit supplément introspection : les émotions du héros.

Pitch désormais bien connu du signal de détresse émanant d'un vaiiseau spatial à la dérive... Le capitaine et deux membres d'équipage enfilent leur scaphandre pour aller enquêter à bord, mais tout ne va pas se passer comme prévu... Le jour où ça arrivera pour de bon dans notre réalité (dans quelques siècles), j'imagine bien l'équipage du vaisseau sauveteur se détourner en disant « Ça va, prenez-nous pas pour des touristes, on a vu le film quinze fois ! » Et de partir tous moteurs luminiques allumés Big Grin

On s'étonne que le Cap'tain (nous) se charge de la mission d'exploration, mais la présence de la pilote et d'un ingénieur à ses côtés sont rendus crédibles. L'intro de l'histoire est-elle aussi simple mais donne une certaine vraisemblance, un charpente. On n'est pas dans de la SF tirée par les cheveux, d'ailleurs on croisera souvent des éléments qui chevillent l'histoire à notre réalité (la Russie et son industrie militaire, la présence de banale essence en jerrycane au lieu de sources d'énergie de fantaisie) ou évitent de trop donner dans le space opera (les seules vies extraterrestres connues sont des bactéries et des végétaux, les bases coloniales ne sont souvent que des domes sur des cailloux gelés, au mieux des exploitation agricoles balbutiantes...)

Déambulations très porte-monstre-trésor, mais ATTENTION, à pousser toutes les portes, vous perdrez tous vos points de RESISTANCE MENTALE à force d'assister à des horreurs... Une relecture (après avoir biffé les lieux dangereux) pourrait être nécessaire.

Règles minimalistes, faciles à manier et permettant de construire l'ambiance (j'épuise ma santé mentale, ouf je trouve un pied de biche, ça me console un peu...) : très bien !

Un système de codes (d'infos vitales) à rassembler, et d'objets à trouver. Pas trop sorcier, car si on rate le coche à un endroit, on a une deuxième chance ailleurs. Ça crée un ptit challenge tout en évitant l'effet "gauche ou droite ? droite, t'es sûr ? ben à la fin t'es mort" Smile Je n'aime pas quand les AVH se la jouent OTP ultimes, ici cet aspect est bien géré.

Bémol, quand on croise le cadavre / le fantôme de
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je m'attendais à une écriture plus échevelée. Le reste touche juste, à quelques coquilles ou détails près ! Grâce à l'entraînement pris avec les Chroniques, sans doute Wink

Comme souvent avec les AVH, je me dis que ce qui manque, ce sont les illustrations. C'est dur d'en trouver, je sais. En détournant celles de livres-jeu de SF peu lus, peut-être...

Bilan : vite lu mais bien lu, une aventure bien troussée, qui pourrait subir un "gonflage" au format 200 paragraphes à condition de complexifier l'histoire, les PNJ, et la "spychologie" du héros pour que les nouveaux paragraphes servent. Mais j'aime bien ces jeux qui se jouent vite, quelques dizaines de paragraphes, pas d'une facilité ridicule mais sans complexité folle. D'autant plus si la qualité d'écriture et les sensations de jeu sont au... rendez-vous ! Jeu de mots Wink Quelques coquilles et détails légers à revoir.

EDIT : je viens de lire les posts des autres lecteurs. Les panneaux devraient être en Russe - ouuuups j'aurais dû y penser... le dire, signaler que le Cap'tain arrive à déchiffrer péniblement, aurait augmenté le réalisme. Le fait de travailler les bruits, les contrastes ombre/lumière : j'avoue ne pas avoir prêté attention à cet aspect, honte à moi. Le fait que la présence des fantômes ne surprennent pas assez, nous fasse un choc sans plus, oui en effet, ça m'avait moi aussi un peu surpris. Identifier les couloirs non par gauche/droite mais par leur apparence, odeur, etc. et travailler le ressenti, bonne idée aussi, ça implique et ça évite une écriture trop mécanique.

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#28
Merci  de ton retour Dagonides. Je voulais éviter de partir dans un univers trop Star Wars avec des aliens à profusion, ce n'est pas que ça me déplaît mais ça aurait été très compliqué à retranscrire correctement dans une AVH de 50 sections donc j'ai opté pour quelque chose de plus réaliste mais qui
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Pas d'illustrations en effet, n'étant pas destinée à rentrer dans les recueils des Chroniques de Titan, je n'ai pas pris la peine de le faire et je ne voulais pas passer trop de temps loin de la rédaction de mon autre AVH bien plus longue.

Ah oui le panneau qui aurait dû être en russe, je crois que seul vador59 me l'avait fait remarquer, il a l'oeil le bougre! Je n'y ai pas pensé et c'est dommage car la justification pour savoir lire le russe était facile à trouver avec l'ingénieur radio qui était de cette nationalité.

Les règles semblent avoir fait l'unanimité, avec le recul j'aurais juste retiré un point de Résistance Mentale pour corser un peu la chose (mais pas trop). Pour les émotions des personnages c'est le point faible qui revient le plus souvent dans les retours, à travailler donc!
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#29
[Bla… bla… bla… Divulgâcher, tout ça…]

Deux tentatives pour venir à bout du mystère du Yaroslavl, toutes deux terminées sur la passerelle : dans les deux cas, j’avais le lance-flammes, mais à la première, ma résistance mentale a cédé, et je suis devenu un fantôme. À la seconde, en revanche, ma R.M. à 1 m’a permis de cramer la bestiole comme il se devait.

Si j’avais écouté mon instinct, j’aurais même fini l’aventure au 50 du premier coup. En effet, à deux reprises je me suis dit qu’il valait mieux faire l’impasse sur l’exploration : au 20, dans la salle des gardes, puis beaucoup plus loin, au 34, où l’inspiration me disait de n’entrer ni dans les cuisines, ni dans le réfectoire. Mais la curiosité a été plus forte ! À mon second essai, je me suis donc contenté de suivre le même chemin, en évitant simplement les lieux susmentionnés. À noter que je me suis servi de la technique que j’emploie systématiquement dans un labyrinthe (la même qui permet de gagner le Sorcier de la Montagne de feu) : toujours prendre le chemin de droite !

J’ai passé un bon moment dans les couloirs du Yaroslavl. C’est un peu classique, mais le classicisme ne m’a jamais dérangé. Si j’aime l’originalité, je n’en fais absolument pas une condition sine qua non pour apprécier une œuvre. J’ai bien aimé la mise en place de l’univers, crédible et intéressant. J’ai trouvé l’agencement du vaisseau réaliste, avec ses groupes électrogènes de secours et ses jerricans d’essence, les différents lieux de vie, bref, ce qu’on s’attend à trouver dans un vaisseau spatial transportant des colons. Petite entorse au réalisme qui m’a un peu gêné : le Médic (pourquoi la majuscule ?), qui m’a paru un peu magique, en tout cas c’est l’impression qu’en donne la description lorsqu’on le trouve. Quand on l’utilise sur le capitaine du vaisseau et que le texte nous en décrit les effets, c’est déjà un peu plus crédible.

J’ai trouvé la jouabilité plutôt bonne. Il ne me semble pas qu’il y ait un seul chemin. L’absence de certains objets (schéma, carte d’accès) ne m’a pas empêché d’arriver au bout (vive le pied-de-biche !). La difficulté consiste à gérer son score de résistance mentale, et en étant un peu prudent et avisé, ça passe. Bon point.

Ce qui m’a gêné dans le Yaroslavl, c’est le style. Il est correct, et je n’ai pas repéré beaucoup de fautes d’orthographe (ce que j’ai apprécié). Mais, paradoxalement, l’A.V.H. me paraît souffrir d’un manque de relecture. On dirait vraiment un premier jet. Pour dire les choses simplement : tout va trop vite. Le récit souffre d’un manque de développement, la narration est trop rapide. Un exemple typique : le paragraphe 23. La capitaine débite son monologue comme un P.N.J. de jeu vidéo, ça nuit beaucoup à l’ambiance. Un vrai dialogue entre le capitaine et le personnage, entrecoupé de quelques pauses narratives, aurait été le bienvenu.

Un autre exemple : ma première rencontre avec les fantômes, au paragraphe 5. C’est quand même un événement marquant, mais le texte passe tellement vite dessus qu’on a un peu l’impression que le personnage se dit : « Tiens ? Des fantômes. » (Au lieu de : « Aaaaah ! mon Dieu ! des fantôôômes !!! (Bon, O.K., je force un peu le trait.))

D’autres scènes souffrent de ce manque de souffle, d’émotion. La découverte du corps et du fantôme de Camacho aurait mérité un peu plus de développement, quand même. La scène a le potentiel pour être poignante, mais là, elle est quelque peu fade. C’est aussi le cas du paragraphe final : le héros réalise que l’humanité n’est pas seule, et de toutes les conséquences que cela implique. Alors… c’est du vu et revu, mais peu importe : même si on est dans du classique, une telle scène, travaillée comme il le faut, doit faire son effet sur le lecteur. Là, ça reste, à mon goût, trop plat. Alors que le P.F.A. 38, par exemple, est lui plutôt bien écrit — sans doute parce que, entre autres, il prend le temps de détailler la scène, le ressenti du héros… D’un pur point de vue stylistique, il est plus agréable à lire que le paragraphe de victoire, ce qui est quand même dommage.

Cette narration trop rapide se ressent aussi dans un certain nombre de détails, comme une certaine naïveté dans quelques tournures de phrase, ou des exagérations un peu cliché, comme, au paragraphe 50 : « Le genre de bruit que vous n’avez jamais entendu auparavant et qui hantera vos nuits jusqu’à la mort. » Des fautes de langage, comme « toute sorte d’outils est entreposée » (le pluriel s’impose) ou l’emploi parfois maladroit de mots pour d’autres (« sonder s’ils ressentent »). Enfin, une dernière chose qui rend la lecture un peu pénible, c’est l’absence de ponctuation à beaucoup d’endroits. Des virgules, par pitié ! D’une, ça évite au lecteur de buter sur une phrase et de devoir la relire (l’absence d’une seule virgule peut changer le sens d’une phrase du tout au tout), de deux, ça permet de respirer.

J’insiste beaucoup sur le style, dans ce retour, parce que je n’ai rien à redire sur le reste, et que j’ai vraiment l’impression que ce n’est que l’affaire d’une grosse relecture pour que l’A.V.H. soit vraiment de bonne qualité. C’est d’autant plus dommage qu’elle est sortie tôt (par rapport à la limite des mini-Yaz), et qu’il y avait le temps. Je n’ai pas souhaité réessayer l’aventure en baissant mon score de résistance mentale, comme le texte me le suggérait à la fin, mais avec un style un peu meilleur, peut-être que je me serais laissé tenter.

Mon parcours : 1, 2, 20, 49, 14, 10, 18, 27, 5, 19, 48, 31, 22, 46, 23, 16, 13, 37, 34, 6, 39, 11, 41, 42, 4, 50. Nombre de tentatives : 2.
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#30
Une réussite à la 2ème tentative, je pense que c'est dans la moyenne des lecteurs. Pour le coup du toujours prendre à droite, ce n'est pas voulu et j'avais même fait attention de disséminer équitablement entre les directions les événements positifs et négatifs. D'ailleurs tu aurais pu l'emporter en parcourant le vaisseau différemment, car comme tu as pu le voir ce n'est pas un OTP.

Le Médic je me suis inspiré du Stimpak de Fallout et je le vois comme un produit d'une grande société ce qui explique la majuscule, l'expliquer aurait été mieux mais je ne voyais pas trop l'intérêt à ce moment.

Ton retour sur le style est très détaillé et ça m'a permis enfin de comprendre précisément ce qui n'allait pas (en dehors du fait que je n'ai tout simplement pas la plume des habitués des AVH): Relire une traduction comme cela m'arrive souvent ou une AVH de quelqu'un d'autre ça n'a rien à voir avec une relecture de sa propre AVH. J'ai réussi à repérer la plupart des coquilles d'orthographe et tout ce qui touchait à la jouabilité mais pour le reste ça ne me sautait pas aux yeux et pourtant maintenant que tu le dis ça me paraît évident. On a tendance à ne pas repérer ses propres défauts de styles puisque les phrases qu'on lit sont celles qui nous paraissent naturelles au moment de l'écriture. Je me suis clairement laissé piéger par la routine de mes habituelles relectures sans réaliser que c'est beaucoup plus difficile d'analyser sa propre prose NoGreen .

J'aurais vraiment eu besoin d'un oeil extérieur et dorénavant pour mes propres AVH je ferai appel à un ou plusieurs relecteurs (enfin si j'en trouve LOL !) .
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