YAZ 2016 Les tambours de Shamanka (Voyageur Solitaire)
#16
Donc. Nous sommes un capitaine mercenaire qui a eu la mauvaise idée de se mettre au service du perdant, plus encore nous avons pris l’initiative discutable de tuer au combat le petit frère du vainqueur. Il nous faut fuir, vu que sinon c’est l’écorchement à vif compliqué d’enfermement dans un tonneau de scorpions et autres gâteries espiègles. Et on n’a guère que quelques jours de nourriture et notre fidèle épée…
 
Notre fuite nous fait prendre par la version locale de l’Afrique. Dès le début le style nous transporte dans un monde plus qu’étrange…
 
Une rencontre fortuite attire sur nous l’attention d’Olmec, roi de la cité de Méroé, haï d’une bonne part de ses sujets et environné de complots. Il va décider que c’est le destin qui nous a mis sur sa route.
Alors… un colosse qui s’appelle Olmec, roi d’une cité volée à une race perdue, en factorant ça de la passion de VS pour Howard on se dit qu’il y a de quoi s’inquiéter. Néanmoins nous ne traînons pas de Valéria après nous et c’est plutôt un Olmec sympa* si on se fait à ses sautes d’humeur.
 
 
Les descriptions sont prenantes et parfois d’une éloquence barbare, je recommande en particulier les hommes-lions.
Ce sur quoi repose l’AVH, c’est essentiellement notre relation avec le souverain. Celle-ci est–elle bien traitée ?
À cette question, je réponds : oui. Olmec est une personnalité alternativement violente et mélancolique, hantée; un homme que la conscience qu’il a d’être dans un piège pousse plus au fond. La difficulté qu’a notre personnage à gérer cet homme erratique de qui il dépend absolument est bien retranscrite.
Je n’aurais qu’un seul problème d’écriture à signaler, aux §140 et §530, quand Olmec dit « je suis plus secret, taciturne et solitaire » Ce sont plutôt des termes qu’on utilise en parlant d’un autre que de soi-même, il faudrait tourner les choses autrement. ( Aussi, négligence au §378 : que de ces couards )
 
Donc le socle de cette AVH est solide. Sauf que…
J’aurais à redire à la structure de cette AVH : il y a de nombreuses fins et de nombreux itinéraires, je ne m’en plains pas, mais ils sont assez étanches entre eux : ainsi beaucoup de paragraphes et de fins ne peuvent être atteints que si on est passé auparavant par un chemin bien précis et souvent tortueux. Pour moi, le problème est que cette structure force le lecteur à ne voir qu’un aspect à la fois d’une situation complexe, alors qu’on devrait en voir plusieurs ; cela restreint énormément notre implication et notre rôle dans ce qui se passe. Il est ainsi ( pour ne prendre qu’un exemple ) parfaitement possible de faire plusieurs parties de suite sans apprendre qu’Olmec est marié ou à qui. Bref, on est frustré ; on a certes du plaisir à découvrir de nouvelles choses mais ça se mêle souvent d’un « mais pourquoi on ne nous l’a pas dit plus tôt ? ».
 
Également, cette AVH a subi des amputations et pourrait être plus développée. En traitant un univers complexe et luxuriant, on ne peut pécher par excès mais seulement par défaut ( pourquoi est-ce que j’ai mis 933§ dans mon AVH, hein ? ); plus il y a, et surtout plus l’auteur nous donne à faire, plus on se sent impliqué.
VS mentionne deux passages qu’il a éliminés sur Salomé et Yavin. Je ne sais pas ce qui était prévu pour Yavin, mais plus j’y pense plus je trouve que le coup de Salomé en reine des amazones infiltrée pour préparer une attaque est une excellente occasion perdue, vu les nombreuses options que ça aurait permis
- avertir Olmec pour la prendre au piège
- si nous les connaissons, prévenir certains comploteurs pour amener l’union contre les ennemis extérieurs ( quitte à les voir trahir aussitôt après la bataille… )
- faire un deal avec elle…
Là, au mieux on couche avec elle ( et éventuellement son esclave mâle… non merci pour moi ) et puis au revoir, bonjour chez vous. Et c’est si et seulement si on fait sa connaissance… si c’était bien la reine des amazones, il faudrait, si quelque chose dans notre comportement lui donne à penser que nous pouvons être utile, qu’elle s’arrange pour nous contacter, peut-être pour nous tester aussi.
J’ajoute pour ma part que, puisque nous avons une certaine influence sur Olmec, il faudrait que différents individus nous approchent pour nous souffler ce qu’on devrait lui dire dans l’intérêt du royaume. Rien n’interdirait qu’il y ait un ou deux fourbes dans le tas…
 
Quelques reproches mineurs supplémentaires
• au §143 on ne voit pas trace de réprobation ou de mépris des seigneurs de voir Olmec s’adonner au culte de Zargheba
• les noms sortent d’un peu n’importe où
- Olmec est mésoaméricain et tant qu’à rester dans les clous ( fine allusion ) Alkemek évoque beaucoup Tolkemec…
- Ahamès est égyptien-révisé-par-les-grecs, de même Méroé ( éthiopien-révisé en fait mais ne pinaillons pas )
- Darfo, Mongo sont africains
- Yavin… vient de Star Wars ?
- Néroli : aucune idée !
- Pour les indigènes, Nur-Banu, Bélisa, Salomé, Ismaël sont sémites ; je ne vois que Lalibela et Makeda qui fassent africains. Isaé, je ne sais vraiment pas
Je pense qu’il aurait mieux valu donner des noms égyptiens-révisés à tous les aristocrates, ça se serait marié avec le look peau blanche-cheveux noirs.
 

Au niveau jeu :
• les 4 caractéristiques sont bien pensées
• je ne suis absolument pas fan du système de combat QdG, parce qu’il garantit pratiquement que les deux adversaires blessent à chaque assaut**, avec ça que nos ennemis frappent souvent les premiers comme des lâches. Brennan compensait ça en nous donnant une armure et un stock massif de potions de guérison, mais là la récupération est hasardeuse. Si on a été blessé par le chien sauvage et qu’on se joint à la chasse d’Olmec il faudrait récupérer des pdV à ce moment ( vu qu’au minimum on mange et on dort dans l’intervalle ), sans quoi il y a un risque non négligeable de se faire éliminer si on se tape le 2° combat.
Mais il faudrait savoir si des potions de soins ou équivalent existent dans ce monde ; ça pourrait être un produit local qui surprend le héros ( tant qu’à faire, ça pourrait prolonger la longévité de la caste dirigeante…). Si comme je le pense ce n’est pas le cas, qu’on est dans un monde ‘Conanien’ – le nôtre avec de la sorcellerie puissante pour bousiller le corps et l’esprit mais incapable de soigner qui que ce soit – alors le système de combat y est franchement mal adapté.
• le combat du §431 est très bien pensé*** ( et la description est du VS à son meilleur )
• concernant spécifiquement le combat contre le démon-hyène, il est de fait qu’il est trop fort pour nous donner des chances raisonnables****, mais on ne peut pas non plus l’affaiblir étant donné qu’un démon ça n’est pas de la tarte molle. Je suggérerais donc de quitter le modèle howardien du démon qu’on peut taillader à grands coups d’épée pour une créature plus lovecraftienne, une chose noirâtre et amorphe que notre épée traverse sans lui nuire mais qu’on peut détruire par le feu avec un jet avec 3dés sous l’Habileté et dont le contact brûle comme un acide, ou quelque chose de ce genre.
 
 
* je voulais faire ce jeu de mots pourri, je l’ai fait. PARCE QUE. 
 
** un adversaire qui touche sur 6+ et fait des dommages supplémentaires a donc 26/36 = 72,22% de chances de nous blesser à chaque assaut, c’est nettement trop à mon goût.
 
*** au plus suggérerais-je de faire perdre 1 point de Volonté aux deux adversaires en cas d’égalité ; mais c’est de peu d’importance.

**** j'aimerais bien qu'on puisse avoir l'option de le laisser dévorer cette esclave sans importance.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#17
Merci Ashimbabbar pour ta lecture et ton retour auquel je réponds en détails (ATTENTION : quelques spoilers !)

Je suis heureux que tu aies apprécié l'immersion et l'atmosphère générale, c'est là où j'ai tout misé sur cette AVH (au détriment des règles et de l'équilibre des combats, il est vrai).

Les personnages :
- Olmec
Tu l'as ma foi bien cerné, pas grand-chose à ajouter. Le terme "hanté" me plaît bien, je n'y aurais pas songé. Hanté sans doute par la mort de son frère et prédécesseur dont il n'est pas innocent.
- Danaé
Allez, je vole au secours de notre blonde esclave car je sens que la pauvrette va s'en prendre plein la gueule... Alors oui, Danaé est la potiche de service et cela paraît d'autant plus étonnant quand on connaît mon goût pour les femmes de caractère et déterminées. Mais, pour rester dans le registre cinématographique, je dirais que Danaé est "dans son rôle" et pour deux raisons. Tout d'abord, sa féminité et sa faiblesse viennent compenser une Méroé essentiellement masculine, un monde dur et violent. Et surtout, Danaé revient de loin : brutalement arrachée à son univers, son père tué sous ses yeux, vendue comme esclave, peut-être violée ("Les marchands d'esclaves ne m'ont rien laissé d'autre, pas même ma dignité..."), elle débarque à Méroé où Alkemek lui ordonne d'espionner pour son compte sous peine d'être liquidée... Elle se raccroche au héros que l'on incarne (et à Bélisa) parce qu'il lui paraît sans doute le moins taré dans ce monde de fous. Et puis, pour une fois, tomber dans le cliché de la belle donzelle à sauver m'amusait.
Signalons quand-même qu'elle peut nous sauver la vie à un moment.
- Les noms des personnages
Choisis pour leur sonorité, aucune "racine" linguistique recherchée. Remarque très juste cependant pour la cohérence de l'histoire. Pour Néroli, c'est le nom d'une fleur du bassin méditerranéen, que l'on trouve également en Egypte et au Liban, très parfumée. Le seigneur Néroli étant jeune et d'une grande beauté, je trouvais original de lui donner un nom de fleur.

La structure :
Oui, c'est vrai, il faut relire l'AVH pour bien saisir toutes les données de l'histoire et les différents chemins ne se croisent pas toujours. Mais on peut réussir sans (apprendre qu'Olmec est marié n'est pas primordial, on peut réussir sans le savoir. Le seul élément vraiment important à côté duquel on peut passer, c'est d'apprendre qu'il a fait tuer son frère, mais là aussi, on peut réussir l'AVH sans le savoir).
C'est un choix qui me paraît logique : si tu loupes un personnage ou une info, hé bien tu continues sans. Si, dans un donjon, tu as à droite un calice enchanté et rien à gauche et que tu prends à gauche, hé bien tu continueras sans le calice... Faire en sorte d'avoir des infos ou de rencontrer des personnages alors qu'on a pas pris le chemin ou la décision qui mène à eux me paraît illogique. L'essentiel est que les éléments loupés ne soient pas primordiaux pour la suite et comme cette AVH n'est pas un OTP...
Je voulais surtout que l'on puisse recommencer cette AVH à plusieurs reprises en découvrant quelque chose de nouveau à chaque fois. Et mon attention s'est majoritairement portée sur les nombreuses possibilités avec Lalibela et Keshan (les servir, les trahir...) ce qui influe considérablement sur le passage du temple de l'Oracle ou sur le passage avec Vinshko.

Les combats :
Une version corrigée sera proposée avec des stats plus équilibrées ou plus d'occasion de regagner des points de vie. A l'heure actuelle, il n'y en a guère que deux : devenir Shagan au temple de Gandam (on gagne la possibilité de retrouver son total de points de vie du départ une fois dans l'aventure) et la potion que nous donne Salomé la seconde fois où l'on couche avec elle.

Enfin, pour répondre à ta question sur Yavin et Salomé :
Dans une première version, Salomé est effectivement la reine des Amazones noires, se faisant passer pour danseuse et venue espionner Méroé pour y préparer un raid d'ampleur et ouvrir les portes le moment venu. On découvrait ses projets en surprenant une conversation entre elle et son esclave et l'on pouvait choisir, avertir Olmec ou se joindre à elle (les accès de colère et le caractère instable d'Olmec commençant à nous inquiéter).
Passage supprimé because le nombre de paragraphes.
Toujours dans cette première version, on apprenait que c'est Olmec qui est responsable de l'infirmité de Yavin, ayant violemment frappé le vieil homme le jour où ce dernier l'accusait en public d'avoir fait tuer son frère. On se retrouvait alors partagé entre notre attachement envers Yavin et le culte de Gandam et notre amitié pour Olmec. Avec en toile de fond, la rivalité entre le culte de Gandam et celui de Zargheba. Là aussi, trop de paragraphes...

Voila, il me reste encore une fois à te remercier de ta lecture et de ton retour !
Anywhere out of the world
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#18
Allez, je n'ai pas lu l'AVH donc je vais permettre un commentaire ! Je trouve qu'il faut beaucoup de courage pour supprimer des passages qu'on a rédigés, surtout s'ils sont conséquents...
Ca me rappelle une anecdote que j'avais lue sur "Sanctuaire" de Faulkner (qui restera probablement à jamais mon auteur préféré): par rapport à la première version qu'il avait rédigée, il a finalement décidé de supprimer la première partie qu'il jugeait inutile. Une décision qui paraît complètement improbable mais qui aboutit à un effet extraordinaire avec un roman qui démarre sur une scène inoubliable (pour moi) et un sentiment d'immersion difficile à décrire.
Voilà, juste pour dire "respect" par rapport à ces choix d'écriture...
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#19
Pour être franc, la première version avoisinait les 800 paragraphes...
Beaucoup d'idées, mais j'ai pris peur au fil des relectures : peur de faire trop gros, trop lourd, de saoûler le lecteur... D'autant plus que l'un des points forts (à mon avis), c'est de proposer beaucoup de chemins différents et de possibilités et j'ai eu peur de m'y perdre moi-même à un moment, de perdre le fil conducteur.

J'ai gardé les passages supprimés, j'avais pensé les inclure dans une suite. Car au début, même si les fins différaient, on restait à Méroé aux côtés d'Olmec. On pouvait donc imaginer une suite, quelques mois ou années plus tard. Mais comme la version finale propose des fins très différentes, c'est plus possible.
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#20
Je n'ai lu que les premiers § aujourd'hui, je la lirais probablement dans les mois qui suivent, mais il est clair que cela faisait longtemps que je n'avais pas lu un style aussi bon sur ce forum.

Rien que ce passage du chapitre 1 :

Au loin, l'horizon se perd et se confond avec le ciel bleu cobalt, vibrant dans les brumes de chaleur. Les
Royaumes Noirs… Terres presque mythiques pour les races situées plus au nord… Terres du
santal, du mimosa et de l'encens, des forêts de figuiers et d'acacias, terres poudreuses écrasées de
soleil ayant enflammé l'esprit de nombre de voyageurs venus s'y perdre… Mais c'est autre chose
qui attire votre regard et occupe soudain vos pensées : une ville. Est-ce possible ? Non, votre
cerveau hébété de fatigue, vos sens engourdis ne vous trompent pas, il s'agit bien d'une cité
entourée de hauts murs, bordée de champs et de cultures, d'enclos à bétail même dirait-on. Qui
aurait crû cela dans ces étendues où l'on ne rencontre d'ordinaire que des villages de huttes
cylindriques, de rares maisons de terre ocre et d'adobe regroupées derrière une palissade ? Qui a
donc bâti ces murs imposants, ces tours rondes et ces dômes étincelant au soleil ?


Voilà ce qui manque à beaucoup de bons auteurs de ce forum : de la vie, du souffle, une bonne gestion du rythme !
Là on sent que l'auteur ne fait pas que banalement nous conter une histoire avec un jolie petit style posé bien parfait, là ça vibre ! là l'auteur fait l'effort de venir nous embarquer !
Là, on a vraiment l'impression d'entendre un conteur qui donne toutes ses tripes pour nous faire rêver, tout en étant bien dosé, assez synthétique, mais en mettant de la vie, du lyrisme, de la poésie ! Putain, j'aime !
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#21
Hé bien, que dire d'autre que : Merci !
J'espère que le reste de l'histoire continuera à autant t'enthousiasmer...
Bonne lecture !
Anywhere out of the world
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#22
Je viens de terminer ma 1ère tentative, mais je sens que je suis passé à côté de bcp de choses. Donc je vais m'y remettre quand j'aurais le temps. Et puis bon, au final j'ai gagné plein de fric, mais on ne peut pas dire que mon parcours soit très glorieux.

Alors au niveau du style, parce que dans ce genre d'avh c'est surtout cela qui importe, j'aime bcp les passages poétiques (vraiment plaisant de lire un style qui ose le fait d'être vraiment généreux dans les images, et qui n'a pas peur d'en faite trop, tout en étant bien dosé), mais je te trouve moins efficace sur l'aspect récit/action.
Après, c'est perso mais je n'arrive pas à me satisfaire d'un style qui soit uniquement du récit, j'ai besoin de davantage d'immersion pour me sentir impliqué et m'identifier aux personnages.
Il y a quelques tentatives d'immerger le lecteur, mais c'est assez faiblard.
Sur Olmec par exemple : tu dis sans arrêt : « vous le trouvez comme ça, mais en même temps parfois il est aussi plutôt comme ça, et le décalage est sacrément étonnant » Je pense qu'il aurait été plus efficace de raconter des anecdotes ou des séquences qui mettent en scène ces particularités d'Olmec, de manière à ce que le lecteur déduise plus ou moins par lui-même ce que tu énonces.

La structure de l'aventure est chronologique, un peu comme fleurir en hiver, ce qui n'est pas déplaisant car cela laisse forcément plus de place aux personnages et à l'intrigue, mais j'ai trouvé le rythme un peu décousu. Outremer dans Fleurir en hiver avait réussi à gérer plus fluidement les ellipses et les liens entre les séquences. Là, on sent vraiment un chapitrage, que l'on passe d'une séquence à une autre.

Par contre, les règles de combat ne sont pas très utiles, j'ai laissé tomber en cours de route. Les 4 compétences auraient largement suffi. Et comme il y a peu de combats, cela aurait peut-être été l'occasion de les scénariser un peu.

Concernant la prédominance d'Olmec, c'est une très bonne idée d'avoir voulu tout centrer autour de lui pour resserrer davantage l'intrigue et éviter l'éparpillement (moi je l'aurais même fait encore plus présent). Et puis la volonté de créer un personnage vraiment original est suffisamment rare dans les ldvelh pour que cela attire la curiosité. Après, je ne me suis cependant jamais senti vraiment proche des personnages, je me suis heurté à ce problème de style qui se contente trop souvent d'être dans le récit pur sans chercher à immerger.
Je sais que ce n'est pas le cas de tout le monde, mais c'est vraiment la principale chose que j'attends d'une histoire et donc pour moi cela est rédhibitoire.
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#23
Merci pour ces premières impressions !

"Et puis bon, au final j'ai gagné plein de fric, mais on ne peut pas dire que mon parcours soit très glorieux."

C'est voulu, j'ai toujours eu horreur de la fin classique du genre :"Vous avez sauvé le monde et vous voilà plus riche que dans vos rêves les plus fous. Félicitations !"
L'AVH propose beaucoup de fins très différentes, certaines gratifiantes, d'autres où on se contente de sauver sa peau. Certaines ne sont pas forcément morales (sans trop spoiler, on peut laisser tomber ceux qu'on connaît et se barrer tout seul à certains moments, on peut trahir certains autres...), c'est une liberté que je laisse au lecteur, par souci de liberté justement et par réalisme aussi.

Pour ce qui est d'une plus grande implication dans l'histoire, une première version comprenait plus de dialogues et donc d'interaction entre les personnages. Mais j'ai opéré d'importants retranchements dans ces dialogues, afin de laisser le personnage que l'on incarne le plus neutre possible, pour que le lecteur puisse se l'approprier. Je craignais une réaction du genre :"A un moment tu nous fait dire ça, moi perso, j'aurais pas dit ça ou j'aurais pas réagi comme ça..."
Il y a aussi la contrainte du nombre de paragraphes, la première version en faisait 800 et je trouvais que c'était trop.

Ton idée de garder les quatre compétences et de scénariser les combats est très intéressante, j'en prends note pour une possible version retouchée.

Bonne continuation !
Anywhere out of the world
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#24
Je commence par ce que j'ai regretté dans cette AVH pour finir sur une bonne note. Il s'agit en effet de mon aventure préférée de Voyageur Solitaire donc je préfère terminer encourageant!

Dans le descriptif, il est noté "liberté totale". Pour moi, la liberté est vraiment moyenne. Oui on peut prendre de grandes décisions : trahir ou rester fidèle par exemple. Oui selon le chemin pris, les événements peuvent changer du tout au tout. Oui il existe plusieurs fins victorieuses et des passages alternatifs complets. Mais concrètement, je suis repassé plein de fois par les mêmes noeuds de l'histoire avec à chaque fois l'impression de relire les mêmes paragraphes quoi que je fasse : rencontrer Olmec en extérieur, découvrir la cité, rencontrer la reine vengeresse, subir l'attaque du démon pour protéger la servante blanche, affronter le nuage de mouches... En six lectures, une fois j'ai eu la chance de rencontrer Lelilabi le chef noir, une fois le vieil aveugle, une fois d'être coincé dans la montagne aux côtés d'Olmec. Mais tout le reste n'était que variations autour des noeuds expliqués avant et pourtant, je fais toujours attention à ne faire que des choix différents à chaque tentative afin de parcourir le plus de paragraphes possibles. Idem pour les fins victorieuses. J'en ai obtenu à ma 3ème puis à ma 6ème tentative. Pas aux mêmes paragraphes mais en gros pour la même conclusion : je m'enfuis de la ville sinistrée aux côtés d'un groupe de rescapés et de la jolie servante blonde avec tous les avenirs potentiels devant moi.
Donc il y a un problème de structure qui avale le joueur en entonnoir dans la voie principale (devenir l'ami d'Olmec, s'attirer l'affection de la blonde, échapper aux attentats, se sauver des mouches puis de la maladie, mort d'Olmec) 80% du temps et qui rend les pistes alternatives trop rares ou trop inaccessibles.

Un autre défaut dans la même veine est le nombre agaçant de copier-collers que n'aurait pas renié Joe Dever. On un grand nombre de paragraphes (plus de 500) mais si on supprimait tous les passages répétés grâce à un système de mots-clés (qui aurait été encore plus pertinent du fait qu'on nous demande souvent "si vous avez fait ça, si vous connaissez untel..."), on aurait eu moins de paragraphes, des paragraphes plus courts, ce qui aurait été très appréciable dans le cadre des relectures. Car là, après le premier échec, on a beau prendre des chemins, on a tendance à relire deux, trois, quatre fois les mêmes choses, les mêmes descriptions. Ultra-horripilant et cela gonfle artificiellement l'aventure.
Je me permets d'en parler avec assurance car Linflas m'avait signalé le même problème dans les Sabres d'Asguenn à un certain moment (dans la forêt avec Ana) et aussi parce que je relis le 3ème cycle LS et que Dever use honteusement de cette méthode (alors que là, je suis certain que ce n'est pas volontaire de la part de Voyageur Solitaire).

L'aspect ludique est quand même intéressant car les tests de caractéristiques sont raisonnablement tendus avec la règle du strictement inférieur et sont rarement mortels. Le système de combat à la Quête du Graal tourne bien car il est simple et assez expéditif. Même des adversaires faibles peuvent nous faire mal, la gestion de l'Endurance est donc primordiale. Un bémol quand même : trop souvent les adversaires sont de notre force et seul notre forte Endurance peut nous sauver. J'aurais aimé gagner de meilleures armes ou des protections pour remettre la balance en ma faveur. Le combat contre le démon envoyé pour tuer par exemple est très ardu et me donnait l'envie de rater mon test de Charisme précédemment pour ne pas avoir à l'affronter.
Ceci dit, la difficulté générale est plutôt faible eu égard au nombre de paragraphes.

Quant au scénario, au style et à l'atmosphère de l'aventure, ce sont indéniablement les trois points forts de cette AVH.

L'histoire est originale et passionnante. Le coup du poursuivi par un ennemi vengeur ne m'a pas convaincu plus que ça. C'est le postulat de départ et quand on la rencontre, notre nemesis n'est pas spécialement charismatique. Par contre, la découverte d'une civilisation inconnue par les yeux d'un étranger, la vieille société marquée par son histoire, par le racisme, les vengeances personnelles, les intrigues politiques, les deux autres races conquérantes, le peuple en rébellion et surtout, son dirigeant bipolaire, complexe et émouvant à la destinée digne d'une tragédie grecque, c'est du tout bon pour appâter et retenir le lecteur.

L'ambiance africaine est magistrale. Dur de faire mieux au niveau des descriptions, qu'elles soient vestimentaires, de paysages, psychologiques, des personnages rencontrés, architecturaux ou sensorielles (les fameux tambours...). La richesse du vocabulaire employé concernant les couleurs, la végétation ou encore l'aspect des armes témoigne d'une volonté affirmée de faire partager sa vision au lecteur, comme une invitation au voyage, à l'instar d'un Tolkien prenant plaisir à étirer le récit en l'enrichissant d'une foultitude de détails insignifiants, mais ô combien importants pour rendre l'univers cohérent et attachant. On y trouve aussi une sorte de poésie. Dans le cadre d'un LDVELH, c'est quand même risqué car les choix doivent être réguliers et les paragraphes d'une longueur non indigeste pour ne pas sombrer dans le roman déguisé. Dans ce cas précis, on tombe parfois dans ce genre de piège avec quelques passages un peu longuets, surtout dans le cadre des relectures qui n'apportent pas souvent quelque chose de nouveau.
Il n'empêche qu'on se représente bien les lieux traversés, les personnages rencontrés et ma foi, c'est très important.

Enfin, j'ai été positivement surpris par le style de Voyageur Solitaire, d'une fluidité très correcte malgré la richesse des mots employés et les tournures parfois poétiques. Dans le Retour à Griseguilde ou celui à l'ïle de Feu, j'avais déjà le souvenir de descriptions poussées mais c'était moins agréable à lire car entrecoupé de quelques maladresses, quelques erreurs ou tournures obscures, pas nombreuses mais suffisantes pour faire sortir du récit et moins apprécier l'accent mis sur l'ambiance plus que sur le jeu ou l'action. Ici, on trouve bien quelques répétitions malheureuses mais d'une manière générale, c'est d'une lecture très sympa, un style riche sans être pompeux, détaillé sans être lent. Du coup, tout en ressort grandi. Les personnages sont plus marquants, les enjeux plus importants, les drames plus touchants. Bref, j'ai senti une réelle progression dans l'écriture et dès qu'une AVH est aussi bien écrite, c'est rarement un moment ennuyeux que de la lire.

Donc, malgré l'aspect jeu un peu au second plan et des relectures assez fastidieuses à cause des copier-collers et de la structure en entonnoir, je trouve cette AVH assez mémorable.
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#25
Merci à toi Fitz pour ce retour !
Réponse donc...

J'ai toujours attaché énormément d'importance à l'atmosphère, le contexte, l'histoire et les personnages. Retour à Griseguilde et L'île des dieux sauvages offraient quelques descriptions alléchantes, mais là, j'ai véritablement soigné et poussé l'immersion, pas seulement au niveau des simples descriptions, mais aussi des sensations, des couleurs, des impressions et ressentis. Dans son retour, l'ami Ashim parle "d'éloquence barbare" par moments, cela m'a beaucoup touché. J'ai une grande passion pour l'Afrique et j'ai voulu donner à cette AVH un côté barbare, poétique et cruel à la fois et j'ai réécris certains paragraphes plus de cinq ou six fois parfois. Et puis, Retour à Griseguilde remonte à loin maintenant, il fallait quand-même progresser... Le fait que tu aies apprécié cette immersion ne m'en touche que plus.

Tout ceci au détriment des règles, mon gros point faible. J'ai voulu faire original avec l'ajout des compétences, j'ai choisi le système de combat de Quête du Graal parce qu'il me paraît le plus potable et crédible, mais cette partie de l'AVH passe pour moi au second plan, je l'avoue. Mea Culpa assumé, je suis plus dans le romanesque que le livre-jeu, l'histoire, l'univers et les personnages passent avant le reste pour moi.
Pour la structure : mon but était bien de donner au lecteur une grande liberté ("liberté totale" est un peu prétentieux, je l'admets...) avec de nombreux choix, de nombreuses décisions. Je ne me suis rendu compte que progressivement, au fil de l'écriture, de ces "doublons". J'ai tenté de masquer le coup en rajoutant sur le style, mais c'est cousu de fil blanc... J'avais au départ rajouté des évènements supplémentaires, en développant certains personnages par exemple. J'ai parlé plus haut de Salomé la danseuse, de Yavin le vieux prêtre... Il y avait aussi un passage où Lalibela, si on ne l'avait pas déjà rencontré, nous donnait un rendez-vous secret en ville à la nuit tombée pour nous proposer de nous allier à lui, nous révélant en gage de sa bonne foi que c'est Olmec qui a fait assassiner son propre frère... Mais on arrivait allègrement à plus de 800/850 paragraphes, j'avais peur de perdre pied, de noyer le lecteur... J'ai donc réduit et épuré drastiquement à 600 paragraphes, me recentrant sur une trame principale ou, en gros :
- on rencontre Olmec dès le début, on reste à Méroé et on a soit le nuage de mouches ou l'assassinat d'Olmec
- on bosse pour Lalibela ou Keshan, on parvient à convaincre Olmec et c'est le départ pour aller consulter l'oracle
- on bosse pour Lalibela ou Keshan, on ne parvient pas à convaincre Olmec et on reste à Méroé
ces grosses options enrichies de péripéties accessoires. Je me suis surtout concentré sur le fait de pouvoir revenir en arrière si on a choisi de servir Lalibela ou Keshan et toutes les conséquences qui en découlent ont été complexes à écrire, je m'y suis perdu à de nombreuses reprises. On a donc ces doublons inévitables, là aussi Mea Culpa.

Sinon :
- le fameux démon-hyène envoyé pour punir Danaé d'avoir parlé est trop coriace, c'est évident. A la limite, comme tu l'as souligné, il vaut presque mieux ne pas réussir à faire parler la jeune esclave.
- Il aurait fallu plus de possibilités pour regagner des points de vie ou pouvoir s'emparer d'une des armes supérieures des hommes de Méroé, pour équilibrer les combats.
- Olmec étouffe un peu les autres personnages, mais comme il reste le pilier de l'histoire, j'ai préféré en faire trop que pas assez. Et encore, j'ai supprimé un paragraphe où il fait une crise d'épilepsie devant nous au cours du dîner. Reprenant lentement le contrôle de lui-même, tremblant et affaibli, il nous supplie de ne rien dire, de peur que ses seigneurs n'apprennent cette faiblesse :"Un jour, je ne pourrai plus le cacher, ils me verront ainsi et ils me tueront... Il n'y a pas de place pour les faibles à Shamanka...". Le but était d'accentuer le contraste entre sa force et sa fragilité, mais j'ai finalement supprimé ce passage.
- Les fameux tambours me sont venus assez tard. J'ai alors eu cette idée de les rajouter, ici et là, comme une piqûre de rappel, un fond sonore... Ils rythment un peu notre aventure, nous accompagnent, presque comme une présence familière, à laquelle on finit par ne plus faire trop attention, mais toujours là quand-même...

Voilà, voilà. Il me reste à te remercier encore une fois de ta lecture et de ton retour. Si cette AVH, malgré ses défauts, t'a fait passer un bon moment et t'a fait voyager, j'en suis très heureux.
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#26
Je n'avais pas encore pris le temps de lire une AVH de Voyageur Solitaire alors dans le but de m'avancer pour les Yaz, j'ai commencé par la fin et donc sa dernière en date.
L'action se déroule dans un royaume imaginaire africain et la surprise pour moi a été de trouver une pointe de fantasy au fil de la lecture. Ce n'est pas pour me déplaire, j'ai toujours plus de mal avec les AVH ne comportant aucune part de fantastique.
L'auteur, fidèle à son pseudo, a su me faire voyager avec des descriptions toujours très poussées et des situations qui sortent de l'ordinaire. Je reste volontairement vague pour ne pas nuire à la découverte des futurs lecteurs car l'exploration est une part importante ici. Le style est très bon et les fautes quasi absentes, pas évident vu la taille du texte. La psychologie des PNJ est assez poussée également.
Il s'y déroule aussi des intrigues politiques et libre à nous de rester fidèle au clan choisi ou de la trahir avec les conséquences que cela peut comporter.
Niveau jeu proprement dit, les 4 caractéristiques sont bien utilisées et les tests rarement mortels, en tout cas je n'en ai pas rencontré. Les fois où je les ai ratés, il y avait souvent un deuxième test derrière pour se refaire, où la pénalité encourue n'était pas fatale.
Le gros problème vient des combats et la plupart des lecteurs ne les fera sûrement plus dès la deuxième tentative. Non pas que le système soit mauvais, c'est plutôt la force des adversaires qui est à revoir. Ils sont pour la plupart à peu près aussi forts que nous, voire même plus! Là où on touche sur 5 avec 2 dés, les adversaires devraient toucher sur 7 ou 8 pour limiter la perte de points de vie, or ils touchent souvent à 5 aussi et ont parfois des protections. Un ajustement facile à faire donc, rien de grave mais dans l'état actuel rend quasi impossible de finir l'AVH à la loyale.
Il existe de nombreuses fins possibles
Show ContentSpoiler:
J'ai volontairement renoncé à explorer les autres voies dans le but de la refaire plus tard, en espérant que VS nous sortira une version lulu corrigée au niveau des combats, et avec en bonus des illustrations fait maison! (ça fait un peu commande au père noël mais qui ne tente rien...)
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#27
Merci à toi pour ta lecture et ces premières impressions.

Je ne reviens pas sur le problème des combats mal dosés, on en a parlé en long et en large, je me suis complètement viandé sur ce coup là.
Merci pour le retour positif sur l'atmosphère et l'immersion, les personnages, c'est le plus important pour moi. Comme tu l'as noté, il s'agit bien de Fantasy "à l'africaine" où se mêlent plusieurs éléments, dont la race blanche, les Anciens, qui s'est installée à Méroé après sa longue marche depuis les terres du nord.
Certes, je me suis largement inspiré de la réalité sur certains points : le système politique qui règne à Méroé est une évocation de l'Apartheid et la présence des Anciens se réfère à une théorie toujours en débat chez certains historiens qui voudrait que des colons venus du bassin méditerranéen se soient installés en Afrique Australe il y a des siècles, des navigateurs Phéniciens ou Carthaginois notamment. Un peu comme les Vikings qui auraient foulé le sol du continent américain. L'écrivain sud-africain Wilbur Smith s'en est inspiré pour un de ses romans, L'oiseau de Soleil et il y a aussi un jeu de rôles basé sur cette idée, Aesheba : Greek Africa, qui propose une Afrique où se seraient installés des colons grecs, y fondant des cités.

Je suis donc parti de tout ça (parmi tant d'autres choses) pour donner vie à Shamanka, ne restait plus qu'à mettre l'ensemble à la sauce Fantasy.
Pour les caractéristiques, les jets de dés malchanceux ne sont pas toujours mortels effectivement car il est toujours frustrant de se taper un PFA sur un jet de dés malheureux. Mais bon, ça peut arriver et méfiance, un ou deux jets ratés sont bel et bien mortels à certains moments.
Les chemins sont différents et nombreux effectivement (bien qu'ils se recoupent souvent) et les fins possibles sont nombreuses également, environ six ou sept, de mémoire.

Encore merci pour ta lecture et ces impressions !
Anywhere out of the world
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#28
Bonjour,

J'ai trouvé cette AVH particulièrement bien travaillée et aboutie, que ce soit au niveau du style ou du propos.

Le caractère ambigu de la relation avec Olmec est très bien exploité. C'est subtile, sans outrances et sans vulgarité (même lors de la scène de danse). C'est la principale prouesse de l'aventure, d'autant que c'est omniprésent dans l'histoire et c'était vraiment casse-gueule.

Ne pas explorer toutes les facettes en une fois ne m'a pas gêné, au contraire. Cela pousse à refaire l'histoire, et c'est aussi plus réaliste : il n'y a pas de raisons que pour chaque chemin on puisse accéder à toutes les informations sur tout le monde. Du coup on ne rejoue pas pour enfin gagner, d'autant qu'il y a de nombreuses "bonnes" fins, mais pour explorer et comprendre davantage.

Quelques petites remarques :

* je trouve qu'il n'y a pas assez de retours à la ligne, les paragraphes sont souvent d'un bloc et ça pique un peu les yeux.

* je suis d'accord avec ce qui a été dit : peut-être trop de choix subits à la suite d'un lancer de dés... même si cela se discute. Il faut bien que les caractéristiques servent à quelque chose. Peut-être qu'en ayant au début le choix de répartir un nombre de points fixé entre habileté, furtivité, volonté et charisme, on aurait le sentiment d'être davantage acteur de ce qui nous arrive par la suite.

* pour les points de vie : on pourrait en récupérer davantage. Par exemple après l'homme-hyène, au §568, on prend soin de nous et on se repose jusqu'au lendemain, ça devrait nous revigorer davantage que la valeur d'un dé.
Fan de Garcimore
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#29
Merci Kurt pour ce retour !
Alors... C'est vrai, la relation Olmec/le héros est le pivot de l'histoire et il me fallait trouver un équilibre tout en restant dans l'ambigüité. Je voulais que le lecteur ne sache pas trop sur quel pied danser avec Olmec, reste dans le doute ou le questionnement. Il a fallu déjà créer Olmec, lui donner un caractère, une psychologie puis établir cette relation en restant dans l'ambigüité.
Olmec est un gamin mentalement, c'est quelqu'un de simple, de direct, de brut. Ses attitudes, ses gestes, peuvent nous paraître ambigus mais pour lui, ils ne le sont pas. Il s'est pris d'affection pour le héros que l'on incarne, à sa manière, expansive et franche, possessive et jalouse aussi. Seul, se méfiant de tous, il voit en cet étranger quelqu'un en qui il peut avoir confiance et encore une fois, il le fait à sa manière franche et brute. Dans un précédent feedback, j'ai dit qu'Olmec était homosexuel mais je nuance finalement mon propos : je dirais plus qu'il est asexuel, on peut supposer qu'il n'a aucune expérience dans ce domaine mais que si cela devait arriver, il se tournerait plus volontiers vers un homme. En tous cas, n'en doutons pas, si on lui faisait remarquer que ses attitudes ou son comportement peuvent prêter à confusion, il en serait le premier surpris... Il aime le héros mais ne le désire pas. Il l'aime sans se poser de questions sur la nature exacte de ce sentiment, ce n'est pas son genre.
Bien sûr, moi je le sais. Mais le héros non et j'ai volontairement maintenu cette ambigüité tout le long, j'ai voulu que le lecteur s'interroge, trouve cette relation étrange, inattendue, dérangeante même. Il y a eu un paragraphe où le prêtre infirme, Yavin, nous confirmait qu'Olmec préfère les hommes. Je me suis heureusement rendu compte de cette bourde monumentale qui venait tout foutre en l'air et ce paragraphe a été supprimé.

"Ne pas explorer toutes les facettes en une fois ne m'a pas gêné, au contraire. Cela pousse à refaire l'histoire, et c'est aussi plus réaliste : il n'y a pas de raisons que pour chaque chemin on puisse accéder à toutes les informations sur tout le monde. Du coup on ne rejoue pas pour enfin gagner, d'autant qu'il y a de nombreuses "bonnes" fins, mais pour explorer et comprendre davantage"
Rien à rajouter, c'est exactement l'idée que j'avais en tête, le but fixé.

Pour les caractéristiques, c'était une volonté d'introduire un peu d'originalité dans les règles, le dosage est certainement à revoir, de même que les occasions de regagner des points de vie, trop rares au vu des combats trop déséquilibrés.
Encore merci pour ta lecture et ce feedback !
Anywhere out of the world
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#30
Profitant de la nouvelle version, j'ai tenté mon premier essai des tambours de Shamanka. Je reviendrai plus tard sur mes impressions, mais au niveau équilibrage des combats je note que je me suis fait terrasser par un monstre dans un combat que j'abordais avec 1 chance sur 2 de mourir. J'ai l'impression qu'il vaut mieux partir avec de bonnes stat en points de vie (même si ce combat n'était certainement pas obligatoire), à moins qu'il existe des objets permettant de doper ses stats en combat.
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