Sondage : Ce qui vous plairait dans cet AVH ? (Science-Fiction) (multiples choix possibles)
Ce sondage est fermé.
Pleins d'armes / de choix dans les combats
12.00%
3 12.00%
Pleins d'ennemis différents
16.00%
4 16.00%
Pleins de quêtes (exploration)
24.00%
6 24.00%
Pleins d'objets utiles
16.00%
4 16.00%
Pleins de compétences
12.00%
3 12.00%
Pleins de paramètres du vaisseau à gérer
20.00%
5 20.00%
Total 25 vote(s) 100%
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Star Nightmare (Namron le Barbu)
#31
Joli bordel, en effet. ^^

Héhé... Les flingues dessinés sur des feuilles à grands carreaux, ça me rappelle des souvenirs, tiens !
Show ContentSpoiler:

Par contre, je suis intrigué par le concept d'une arme à énergie sous forme de revolver... Je vois en effet mal comment ça peut fonctionner, et quel est l'intérêt ? Bon, on peut toujours en imaginer un...

L'héroïne est un peu maigre pour une femme d'action.
Pour une routière de l'espace, par contre, pourquoi pas... C'est ton expie d'Ellen Ripley du premier Alien, j'imagine ? ^^
(Sigourney Weaver est très grande, cela dit...)
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#32
Excellent Ghost in the Shell ! ça me rappelle une BD dragon ball Z que j'avais faite : Boubou et Cell avaient fusionnés pour donner --> Bocell !! (bon j'étais pas vieux hein).

(17/12/2014, 17:42)Lyzi Shadow a écrit : Par contre, je suis intrigué par le concept d'une arme à énergie sous forme de revolver...

Et bien, les unités d'énergie remplacent les piles de notre époque, et aussi les munitions dans certaines catégories d'armes à feu ; chaque coup tiré décharge un peu la batterie, et le coup suivant devient moins puissant, etc... jusqu'à ce que l'unité d'énergie soit trop faible pour être létale. Elle est donc utilisée dans les camps d'entraînement.

Le pistolet peut tirer une dizaine de coups de la sorte, et le revolver (qui contient 4 unités au lieu d'une seule) tire chaque coup en "overload", c-à-d en pleine puissance. Le pistolet s'utilise sans malus (et possède dix coups), tandis que le revolver tire avec un malus de précision (et possède 4 coups).

(17/12/2014, 17:42)Lyzi Shadow a écrit : L'héroïne est un peu maigre pour une femme d'action.

Ouaip. C'est ma sale manie de m'avachir sur la table en dessinant... LOL Et c'est totalement une Ripley-like. J'avais envie de voir + de femmes au panthéon des héros d'aventures DVELH ; vu le passif de l'héroïne, elle sera plus costaude que la normale.
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#33
EDIT AVH
(02/01/2015) Au programme : j'ai terminé le système de gestion de l'équipage (ça c'est fait) ! Et je viens de déterminer une date de fin pour l'écriture. Je pense que ce sera sortable pour Mai 2015.

Manque plus que le système de compétences/tests-de-réussite, et de combat. Au moment venu, si quelqu'un souhaite tester la chose, et me dire ce qu'il en pense, ce serait pas de refus Wink il me semble que VIC était partant ?

(03/01/2015) Au programme : petite surprise, j'ai eu une "vision", puis le système de combat m'est apparu comme une évidence... Drunken Actuellement je teste les probas pour le combat en 1-contre-1, 1-contre-plusieurs, et mêlée générale. Idem pour les gunfights.

(16/01/2015) Au programme : après plusieurs essais de combats à différentes échelles, je suis tombé sur plusieurs problématiques sur le plan tactique, cela m'a permis de remettre en question la place du personnage principal et des mécaniques de jeu dans un livre (sachant qu'un livre est avant tout une narration et qu'accorder trop de libertés finit par endommager l'efficacité de la narration et le plaisir pris en lisant ; si on veut un maximum de liberté il faudrait se tourner vers un support vidéoludique).
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#34
Exclamation 
(27/01/2015) Au programme : bon j'avoue je suis en galère avec le système de combats Mrgreen pas de souci, je vais finir par trouver un système intéressant !

Précisément, j'ai deux galères à gérer (pour un jeu qui parle de vaisseaux, deux galères, calembour....) et je fais appel à votre avis de lecteur d'AVH confirmé afin de pointer du doigt ce qui clocherait.

Vous serez grassement rémunérés en Crédits Intergalactiques, monnaie que vous ne pourrez utiliser qu'à partir de 2179... ou alors en remerciements chaleureux dont vous pouvez disposer instantanément. À vous de voir...

Voici un petit schéma de ma progression.

Pour commencer, voici une liste de "types de combats" auxquels vous pourrez être confrontés:
- les duels.
- les mêlées générales.
- les gunfights (fusillades en français? ça sonne pas beau)
- les combats spatiaux.

Pour rappel, vous dirigez un vaisseau spatial et êtes en charge du recrutement de l'équipage. Chaque personnage (vous compris) dispose de ces attributs :

HABILETE : calculé en nombre de D6 qu'on peut lancer lors de son tour.
DEFENSE : un score (entre 2 et 6) à égaler ou surpasser pour toucher.
ENDURANCE(protection) : les points endurance + la protection qui filtre les points de dégâts.
(Compétences) : réservé aux membres d'équipage. "robotique", "médecine", "pilotage" etc.

Galère numéro une : Ajoutez à cela un équipement, une protection, voire un objet particulier et estimez le recrutement à 8 membres maximum... je vous laisse imaginer la feuille de personnage à gérer. Je souhaitais donner de l'importance aux membres à recruter en les considérant techniquement à l'égal de l'héroïne (se contenter d'un nom aurait été trop expéditif à mon goût...). À savoir par ailleurs que certains paragraphes seront exclusifs à chacun d'entre eux (ça je n'y touche pas car j'ai une petite idée sympa dessus).

Pour ce qui est du système de combat, j'ai fait des tests en 1vs1, 1vs2, 2vs1, etc... jusqu'à 4vs4. Voici le système que j'utilise en duel comme en mêlée générale, en admettant qu'il n'y ait pas d'armes à feu.

- Généralement le joueur commence le tour.
1) Regarder l'HABILETE du joueur (par défaut, c'est Vous), ajouter +1 par membre d'équipage présent.
2) Au début de votre tour, vous devez choisir entre deux postures : offensive ou défensive.
-- offensive : utilise tous les dés d'HAB pour attaquer.
-- défensive : au lancer des D6, conserver le meilleur score qui deviendra la valeur de Défense lors du tour ennemi.
3) lancer les dés, et comparer à la Défense ennemie pour voir combien de dés passent.
- chaque arme dispose d'une échelle de dégâts en fonction du nombre de réussites : 1 réussite = 2pt dégâts, 2 réussites = 4pts, 3 réussites = 6pts (le maximum étant 3 réussites).
4) déduire les dégâts et ne pas oublier la protection de l'ennemi s'il en possède une. c'est l'ennemi en tête de liste qui est touché en priorité.
5) passer au tour de l'ennemi. celui qui est en tête de liste attaque, et son HAB est majorée de +1 par ennemi présent dans la liste.
- l'ennemi mise toujours la totalité des D6 en offensive.
6) Si un des personnages ou ennemi meurt, recomptez l'HABILETE disponible avant de reprendre un tour de combat (je rappelle, HAB +1 dé par membre supplémentaire présent au combat).
6 bis) À la fin du tour ennemi, vous pouvez également changer votre place avec un autre membre d'équipage qui prend la tête du combat. N'oubliez pas de recompter l'HABILETE disponible en fonction du groupe.

En sachant que Vous disposez personnellement entre 1D et 3D en HABILETE, pour 2+ à 4+ en DEFENSE.

Jusque là, je trouve le système complexe, mais rapide à jouer (je le dis pour l'avoir testé sur un grand nombre de combats), en revanche je me penche sur des points épineux:

Galère numéro deux : Dans cette aventure, les membres d'équipages ne sont pas déterminés en avance, vous allez les recruter. Certains vont rester avec vous, d'autres vont partir ou mourir, c'est un flux naturel que je souhaite faire ressentir au lecteur. Ceci n'est pas un reproche, mais le souci, c'est lorsqu'on arrive aux combats.

Je pense que l'obligation de disposer de + d'HABILETE pour être plus efficace aux dégâts est une bonne chose, ou du moins j'y trouve une certaine logique ; il va sans dire qu'en dehors de certains ennemis clés, la plupart seront situés à 1D pour toucher et une DEFENSE à 2+ ou 3+. Considérez cela comme un standard humain. Disposer d'une arme augmente les dégâts, et se battre en surnombre augmente les chances de toucher, ainsi que les dégâts (se référer aux réussites des armes).

D'une part, il y a un sentiment de "bataille polie" qui se produit : chaque groupe ne frappant qu'un seul personnage à la fois (et ceci pour éviter de transformer l'AVH en jeu de gestion stratégique bien sûr), mais je sens d'ici que cela va vite devenir un point négatif.

Ensuite, j'ai un souci avec le fait que seule l'arme du perso en tête de liste est comptée pour effectuer les dégâts. C'est anti-logique si on considère que l'accès aux réussites – et donc aux dégâts supérieurs – est en partie possible grâce à la présence d'autres membres d'équipage.

Egalement, un petit souci survient lorsqu'on se retrouve seule contre deux ou trois ennemis : ça peut vite devenir super super chaud, car il n'y a pas de moyen de "régénérer" son ENDURANCE entre les tours. Donc soit je me débrouille pour équilibrer autrement les combats "désavantagés", ce que je compte certainement faire avec l'usage d'objets de défense (par ex: les tasers qui pourraient exclure un ennemi de la liste d'agresseurs pendant un tour). Mais là encore, je ne dois pas perdre de vue que si Vous pouvez utiliser un objet craqué, les membres d'équipage aussi, et imaginez donc une mêlée de 4vs4 avec Vous en tête et trois membres armés de tasers... bref, il y a un truc qui sonne faux.

Et pour finir, je n'ai pas encore mentionné les armes de tir. Et oui, bien qu'ayant testé les gunfights (considérant qu'une distance sépare les deux groupes d'attaquants, ils utilisent donc des armes de tir pour se toucher), je me demande encore comment gérer les armes à feu dans un combat au corps-à-corps ? est-ce qu'on tue automatiquement son ennemi, est-ce qu'on doit interdire l'usage d'une telle arme dans un combat au c-à-c ?

Voilà pour mes petites galères, je continue à creuser le sujet, notamment en contextualisant les événements de type combat. Par exemple, les combats spatiaux seront principalement des suites de choix de paragraphes avec conséquences, et l'usage des compétences des membres influeront positivement sur la victoire. Par contre, pour les combats rapprochés, je me suis heurté à quelques questions Smile

Si jamais vous avez besoin de fiches persos à imprimer pour vous aider, faites-moi savoir. Je peux en créer très rapidement.
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#35
Bon, c'est un poil complexe à apréhender d'un seul bloc.
Pour gunfight, le terme "escarmouche" pourrait marcher peut-être.

Pour les règles, je pense qu'il faudrait un ou des exemples, c'est toujours bien plus parlant.
Quand tu dis +1 en HAB par adversaire supplémentaire, s'agit-il d'1D6 supplémentaire ? Ou juste un point ?

Comment marche concrètement l'HAB : tu sommes les dés pour dépasser un seuil ? Ou alors non, tu regardes chaque attaque qui passe la Défense et tu sommes les dégâts après ? J'ai un doute en te lisant. J'attends un exemple avant de commenter plus avant, merci ...

En attendant tes éclaircissement, je t'engage à ne pas paniquer devant la complexité apparente des règles. Il y a des choses comme la personnalisation de l'équipage qui peut ne pas influencer directement les combats, donc ne pas partir dans 36 directions en même temps. Occupons-nous donc spécifiquement des combats.
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#36
Je compte trouver une alternative qui conservera l'utilité des membres d'équipage, et la reprise des combats dit "classiques" (vous ne gérez qu'un seul personnage, le vôtre).

Chaque chose en son temps, voici donc la reprise des règles de combat avec exemples :

Premier exemple, un combat en 1vs1 entre Vous et Tori, un robot d'entraînement.

Vous : HAB (3dés), DEF (2+), END (20),
aucune protection, arme de mêlée (couteau: 1 réussite = 3pts de dégâts ; 2 réussites = 5pts ; 3 réussites = 7pts).
Tori : HAB (1dé), DEF (3+), END (15),
aucune protection, arme de mêlée (bâton: 1 réussite = 2pts de dégâts).

VOTRE TOUR

→ Choisissez d'abord une attitude :
Offensive : À l'attaque ! Tous vos dés comptent dans le calcul de réussites.
Défensive : le dé ayant obtenu le meilleur score est mis de côté, et votre niveau de DÉFENSE devient égal à ce score pendant ce tour de jeu. Ce faisant vous avez donc un dé de moins pour effectuer votre attaque sur ce tour.

EXEMPLE → admettons que vous soyez en Offensive sur ce tour.

→ Lancez ensuite autant de dés qu'indiqué sur votre niveau d'HABILETÉ.

EXEMPLE → vous obtenez 6, 2 et 3.

→ Regardez combien de dés ont obtenu une réussite (= ayant égalé ou surpassé le niveau de DÉFENSE de l'ennemi).
Zéro dé : vous n'avez pas blessé l'ennemi.
Un dé : il s'agit d'une réussite (ou 1R), et frappez à hauteur de 3 points de dégâts.
Deux dés : il s'agit de deux réussites (2R), et frappez à 5 points.
Trois dés : il s'agit de trois réussites, et frappez à 7 points.

EXEMPLE → vous avez obtenu deux réussites : un 6 et un 3 !
vous infligez 5 points de dégâts.


→ Déduisez l'ENDURANCE perdue de l'ennemi, moins son niveau de protection.

EXEMPLE → Tori le robot n'a aucune protection particulière.
il lui reste 10 points d'ENDURANCE (15 - 5).


→ Si l'ennemi est encore en vie (supérieur à zéro points d'ENDURANCE), c'est à son tour d'attaquer.

EXEMPLE → Tori possède encore des points d'ENDURANCE !


TOUR de l'ENNEMI

→ L'ennemi mise toujours tous ses dés dans l'Offensive, sauf cas particulier.

EXEMPLE → Tori n'a qu'un seul dé à lancer.
avec un seul dé d'HAB, l'Offensive est la seule attitude possible !


→ Lancez maintenant les dés d'HABILETÉ pour l'ennemi.

EXEMPLE → admettons qu'il fasse 1.

→ Regardez s'il a obtenu des réussites, et n'oubliez pas votre attitude défensive (si vous en aviez choisie une juste avant). Chaque réussite est un score qui égale ou dépasse votre niveau de DÉFENSE.

EXEMPLE → vous étiez en attitude Offensive.
Tori a obtenu 1 au dé, c'est un échec pour lui !


→ Si l'ennemi réussit à vous toucher, consultez les dégâts de son arme.

EXEMPLE → aucun dégâts à déplorer pour ce tour !

→ Déduisez votre ENDURANCE ainsi perdue s'il y a lieu, et tant que votre niveau d'END est positif, le combat continue. C'est à votre tour d'attaquer.

FIN du tour de jeu. Recommencez les étapes.

Quelles autres actions pouvons-nous faire en combat de mêlée ?

Équiper une arme en plein combat : En cas de besoin vous pouvez équiper une arme de votre inventaire en plein combat, pour une durée d'un tour. Pendant ce tour vous ne pouvez ni attaquer ou blesser l'ennemi, ni utiliser de posture défensive. Vous pouvez cependant vous faire blesser lors du tour de l'ennemi.

Mouvements tactiques : Si vous êtes accompagnée de membres d'équipage capables de se défendre, vous pourrez leur donner des ordres en plein combat. Poursuivez la lecture pour en savoir plus.



Spécialités du combat à plusieurs :

Deux groupes d'opposants vont se battre. Chaque groupe est organisé en liste, et le personnage en tête de liste sera le principal opposant.

EXEMPLE :
- Vous - Ennemi N°1
- Membre d'équipage N°1 - Ennemi N°2
- Membre d'équipage N°2 - Ennemi N°3
<---- bon là c'est censé être un tableau avec deux colonnes !

Le combat se déroule comme en 1vs1, sauf que le personnage en tête doit majorer la quantité de D6 à lancer de +1 dé par membre d'équipage présent. (indépendamment de leur niveau personnel d'habileté).

EXEMPLE → Vous possédez 3dés en HABILETE. Ajoutez +1 dé par membre présent. Total d'HAB actuel = 5 dés.
→ Tori possède 1 dé en HABILETE. Désormais accompagné de ses compagnons robots, il possède 3 dés.


Le combat se déroule de la même façon, avec le choix de l'attitude à chaque tour, le seul point c'est l'obligation de se défaire de l'ennemi situé en tête de liste en premier. C'est une forme de duel.

Mouvements tactiques : La capacité à donner des ordres consiste à intervertir la place d'un personnage mal en point par un autre, à la fin du tour de l'ennemi seulement. Il sera nécessaire de consulter son niveau personnel d'HABILETE et recalculer le score d'HAB actuel.

Et voici en lien image une feuille à imprimer qui pourra vous aider dans vos calculs. Je loue des D6 si vous n'en avez pas suffisamment chez vous LOL

[Image: mini_396214FEUILLEDETESTStarNightmare.jpg]

(Note : je suis en train de voir si je peux trouver le moyen de conserver ces membres d'équipage sans qu'ils aient à interférer avec les combats impliquant le personnage principal. C'est une technique narrative comme une autre et je pense qu'elle peut être efficace si cela est bien utilisé. Mais mis dans un jeu qui possède une part de stress voire d'horreur/de survie, je trouve que ça rabaisserait trop facilement le scenario au rang de "film d'horreur basique" (aka: chaque fois qu'un danger apparaît, personne n'est là pour aider l'héroïne!) Wink
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#37
J'aime bien les systèmes de règles originaux qui essayent de sortir des ornières habituelles, donc ton système me plaît pour cela.
Le système avec des D6 a ma préférence de part la fréquence des D6 par rapports aux autres dé de JDR.
Si ton système te plaît, vas-y. Il est assez simulationiste, c'est-à-dire avec pas mal de paramètres (attaque/défense/armure/ armement).
Niveau jouabilité et bien il n'est pas évident à tester : comme pour les DFs et la plupart des avhs, je conseille de ne jamais mettre d'adversaire + forts que le héros, bonus récoltables inclus bien sûr. Si on le fait, mettre des moyens d'éviter ces combats est une alternative. Encore mieux d'après moi, proposer souvent des choix tactiques d'approche face à des combats difficiles (contre des boss par exemple), où l'on peut récolter des bonus importants grâce à des effets de surprise, ou d'autres choix intelligents (approche semi-narrative façon Voie du Tigre).

Maintenant, concernant certains points. J'ai tendance à toujours essayer de remettre en question chaque caractéristique d'une avh en me posant la question de savoir si elle est vraiment utile, et justifiée, en fonction de l'univers de l'avh.
C'est d'autant plus pertinent que, plus il y a de caractéristiques, plus il y a de paramètres à gérer et équilibrer pour l'auteur, ce qui est difficile. Par défaut, quand j'hésite entre 2 règles, j'essaye de privilégier la plus légère, car c'est + simple, et que j'ai moins de chance de me mettre à dos les allergiques aux règles un peu compliquées.

Voyons voir ici. Est-ce que l'HAB est justifiée ? On peut se poser la question en fonction du background du héros.
On peut aussi se poser la question sur le bonus de +1 par adversaire en surnombre : autant au corps à corps, c'est logique, autant, à distance, je ne sais pas. Pour moi, concernant les combats de tir, LE paramètre important serait surtout de savoir si :
- on a une possibilité d'être à couvert ; même question pour l'adversaire (angles de tirs présents ?)
- on a du soutien avec d'autres tireurs pour nous couvrir
C'est plutôt en fonction de ces paramètres que je donnerai un bonus.

Pour les armures, ça me paraît important de les conserver car la technologie (et l'équipement) est une composante importante d'une AVH futuriste.

La force de ton avh, c'est de proposer de la gestion d'équipage. C'est vraiment un atout principal. A mon avis ton avh doit essayer de tirer partie de cette particularité en essayant de trouver une règle qui mette bien ça en avant.
Le problème c'est que effectivement, ça donne une contrainte d'avoir des HAB différenciées, ou une inflation de règles ou de gestion de Feuille d'Aventure. C'est pour ça qu'il faut à mon avis essayer de faire le plus light possible en dégraissant au maximum les règles qui pourraient être plus simplifiées. C'est évidemment bien plus facile à dire qu'à faire.

Maintenant, voyons quels systèmes alternatifs auraient pu être retenus pour simplifier ces combats.
Pour les combats collectifs, on a souvent vu une table de hasard avec des pertes réciproques : c'est intuitif, rapide, pratique. Généralement les pertes se traduisent en perte sèche d'homme. Ici c'est plus délicat, vu que ce serait plutôt des petites escarmouches à quelques combattants, chacun ayant son END et sa protection propre.

On en arrive à une autre question, fondamentale : combien de § envisages-tu environ ? Combien de combats ? Parce que si l'avh est de taille pas trop longue, là aussi je serais favorable à ne pas sortir la Grosse Berta niveau règle de combats.

Si l'avh n'est pas trop longue, on peut se demander si il ne serait pas intéressant de scénariser chaque combat à la manière de Dragon d'Or par exemple. Dragon d'Or fait lancer 2D6 (ou 3D6, j'ai oublié) et on lit une ligne de descriptif pour chaque tranche de résultat (exemple : de 2 à 4, il vous arrive ça, de 5 à 6, il vous arrive ceci, etc ...).
C'est simple à équilibrer quand on connaît les probas de 2D6 ou 3D6.
L'intérêt d'un tel système ici c'est que ça permettrait d'inclure les spécificités des équipages présents.
EX 1 : Pour chaque combattant dans ton escouade, il peut rajouter + 1 au tableau obtenu avec 2D6.
EX 2 : Chaque résultat de 2D6 (ou 3D6) où le texte d'une ligne te décrit des effets, pourrait être personnalisé suivant l'équipage.
Exemples :
- Si tu as un sniper dans ton équipe, et que tu tires 9 avec 2D6, il est écrit que "ton sniper réussit un coup visé très ciblé qui permet de faire X dégâts à un adversaire". Si tu n'as pas de sniper, dommage pour toi, tu descends d'un ligne : tu lis alors la phrase qui correspond au 8 obtenu avec 2 dés.
- Si tu as un toubib avec toi, et que tu tires 8 aux dés :
"il peut te soigner au choix, ou faire X dégâts à un adversaire"
- Si tu as un tekno avec toi, et que tu tires 11 aux dés :
"face à ces robots, le tekno arrive à neutraliser leur bande-fréquence binaire de leur système de visée en la brouillant : les robots auront jusqu'à la fin du combat un malus de X pour leur dégâts."

Ce système est un peu lourd pour l'auteur car il t'oblige à écrire quelques lignes personnalisées pour chaque combat.
D'un autre côté, il te met dans des situations uniques à chaque fois, et met en valeur des effets intéressants déclenchables par tes alliés. Il y a aussi un petit côté chaotique qui me plaît car dans un combat collectif, tout le monde attaque un peu en même temps et déclencher un effet à chaque round. Parfois, l'équipier n'aura servi à rien. D'autres fois, il réussi un coup d'éclat quand son numéro sort.
Par exemple, le tekno face à des androïdes/robots peut donner davantage de bonus que dans d'autres combats ordinaires.
Le Marines avec sa mitrailleuse-gun fera plus de dégâts potentiellement face à des hordes d'adversaires groupées.
Le toubib pourrait avoir un bonus sur une race alien dont il connaît de point faible anatomique, etc ...

C'est une approche complètement différente que celle que tu as choisie. D'un côté, c'est plus simple : tu n'as plus à t'encombrer d'un système de règle de combats "universel" qui doit marcher tout le temps, avec les HAB etc ... Ici, le lecteur a seulement à lancer 2D6 (ou 3D6) et lire la ligne correspondante, appliquer les dégâts moins l'armure. On n'encombre pas tête avec des calculs et des règles lourdes.
D'un autre côté, ça t'obligerait à écrire des combats personnalisés. Mais ça met en valeur les équipiers qui t'accompagnent.
C'est une idée comme ça.

Au final, je te conseille de faire des essais pour envisager quel système de combats serait le plus approprié pour mettre en valeur l'univers de l'avh. Le tiens a l'air de pouvoir fonctionner. Si c'est celui qui te plaît le plus, vas-y...
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#38
Oui !! merci pour ce point culturel, ça me fait du bien de sortir la tête de l'eau et ça me permet de voir les choses sous un angle différent.

Ma première idée était de faire de la stratégie de combat un moyen de gagner le combat, et pas seulement la force brute.

C'est pour ça que j'ai pensé à des compétences (notamment utiles lors des parag. nécessitant une compétence. Soit un membre d'équipage la possède et vous réglez le problème, soit vous pouvez le faire toute seule moyennant un test d'HAB /ou en dépensant du temps perdu à ne pas faire autre chose d'important, soit vous devez trouver un autre moyen d'arriver à vos fins).

Si les membres d'équipages (vous inclus) peuvent s'équiper en armement et armures, ils restent statiques dans leur forme physique et mentale. Ils deviennent des éléments à placer intelligemment sur la scène pour éviter le maximum de pertes. En tout cas, c'est l'idée que je souhaite transmettre.

Je vais donc faire des essais pour le schéma suivant :

--> description de l'arrivée imminente d'un danger incluant des ennemis potentiels.

--> décisions prises par le joueur qui influent positivement ou négativement sur le combat qui va suivre. On informe de la situation du combat (quel environnement, quelle est notre position par rapport à l'ennemi).

--> phase de combat, qui doit se dérouler avec simplicité. tour de l'équipe du joueur / tour de l'ennemi / répéter. Des variantes implicites seront obtenues en fonction de l'équipement, ou si les compétences de l'équipage apportent un avantage sur l'ennemi. (par exemple, les points de règles expliquant les conditions pour recharger son arme, lancer une grenade, utiliser un artefact anti-robots, etc.... mais aussi, la révélation d'un tableau exclusif aux hackers qui peuvent court-circuiter un robot à distance, car le combat le permet, etc.)

Peut-être que je ferai un tableau général réservé à tout combattant peut importe le contexte, et je pourrai placer ici et là un tableau contextuel comme cité en exemple ci-dessus.

Sachant que nous ne seront pas amenés à recruter l'ensemble des personnages disponibles, et pour conserver une certaine identité à travers leurs qualités/défauts techniques (très bon en combat, sachant piloter mais n'est pas le meilleur comparé à d'autres, etc.), je conserve l'idée de "noter" leurs compétences. Du coup, j'ai peut-être moyen d'utiliser de légers bonus/malus sur les mêmes tableaux (pas au-dessus d'un +1/-1 je pense) ce qui, connaissant un peu les probas sur un lancer de 2D6, pourra faire varier les chances mais toujours de façon implicite.

[EDIT] : oui à mon avis l'aventure sera de taille conséquente, en fait j'aimerais faire de cette aventure un bon petit voyage. Je mets en spoilers la quantité de contenu estimée :
Show ContentSpoiler:
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#39
OK, très bien. C'est difficile pour moi d'avoir une vision globale quand on ne voit qu'une facette du projet où tu es le seul architecte.
Mais ta démarche m'a l'air bonne et cohérente. Tu as l'air de tester et de re-tester, de ne pas tenir une règle forcement pour acquise. Effectivement si un oeil extérieur peut te faire voir d'autres angles d'attaque, c'est plutôt positif. Bon courage pour les essais à venir...
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#40
(23/03) Au programme : avec mon nouveau job je n'arrivais pas à me rassembler mes esprits, j'ai donc décidé de baisser le niveau de difficulté d'un cran histoire de continuer l'écriture mais avec plaisir.

Je fais donc un "prologue" à l'AVH, qui retrace les événements situés juste avant le début de celle-ci. En tant que novice sans honte de l'écriture, je me demande comment on appelle un ouvrage dont l'histoire se déroule juste avant l'histoire principale ? Quand même pas une préquelle, si ? (d'ailleurs le mot "préquelle" ne figure pas dans le dico).

Pour l'instant j'appelle cette aventure : Star Nightmare Zero. Là où je péchais dans l'autre AVH, je n'aurais pas ce problème ici : il n'y a qu'une seule mission, l'équipage est déjà installé, le vaisseau est bien équipé, et bien sûr, je garde la rejouabilité sinon ce ne serait pas drôle Big Grin
Show ContentSpoiler:
En tout cas ça me fait beaucoup de bien, j'ai devant moi un grand terrain de jeu et ça me donne encore plus envie de dessiner des croquis, façonner des événements, etc..

Etant déjà en train d'écrire, je vise (en gros) la centaine de paragraphes, 150 tout au plus. "Y a plus qu'à", comme on dit.
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#41
Et voilà, c'est la fin des Mini-Yaz, je peux enfin me remettre à la science-fiction. 

(29/08) Au programme : de la recherche sur un système permettant de créer une gravité artificielle, en se plaçant au plus proche d'un truc réaliste, même si à ce jour il n'existe pas 3 façons de faire cela (la première est de placer l'équipage dans un cylindre qui tourne comme dans 2001:L'odyssée de l'espace ; la seconde méthode est de faire accélérer le vaisseau à vitesse constante de 9.81m/s par secondes pendant la moitié du trajet, puis de faire volte-face (= les propulseurs vers l'avant) et de décélérer à la même constante). Certains d'entre vous sont en droit de penser que je me décarcasse un peu trop avec le réalisme, mais c'est un détail qui me tient à coeur et qui permettra au livre de garder sa crédibilité.

J'aimerais bien sûr allier la SF pure avec de la technologie existante, ou du moins en voie d'exister. Je pense que l'homme ne sortira pas beaucoup de sa planète tant qu'il sera vulnérable à son environnement spatial, et ça inclus le manque d'air, de pesanteur, la différence de pression, et (mais pas que) les bombardements radioactifs divers. Pour moi je pense que régler le problème de gravité artificielle serait un pré-requis pour justifier la conquête spatiale. Quand je dit "régler", je parle bien sûr de background et de narration... pas de vrai science (non je ne suis pas encore astrophysicien, lol)  Mrgreen

J'écume encore les sites divers (souvent en anglais), mais récemment j'ai fait l'acquisition de deux bouquins assez sympas : Le Neuromancien (1985), et Panorama de la Science-Fiction (1973). Bon il paraît que le Neuromancien n'est pas si bien qu'il en a l'air (surtout à la fin), et le deuxième n'est pas un roman, mais un compte-rendu sur ce qui s'est fait jusqu'aux années 70 et fait le point sur les thématiques récurrentes, soulève des questions, etc.

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#42
Si tu veux t'inspirer de la SF hard science, je te recommande fortement Stanislas Lem (pour moi le meilleur auteur de SF tout court, notamment Solaris, La voix du maître, Retour des étoiles et Eden) et Arthur C Clarke. Le JdR "Méga" (publié par le défunt "Jeux et Stratégies", qui a disparu quasiment au moment où je me suis abonné...) peut aussi te donner quelques bonnes idées de description du voyage spatial.
Si jamais tu cherches des fondements scientifiques à ton AVH, Carl Sagan a publié de bons ouvrages de vulgarisation scientifique sur ce que pourrait être la conquête spatiale. Si tu veux des éléments plus théoriques de cosmologie générale, outre Hubert Reeves et Etienne Klein (que j'ai rencontré il y a 2 ans à l'issue d'une conférence publique - outre un excellent écrivain, c'est un orateur à la fois brillant et clair), tu peux aisément lire les scientifiques eux-mêmes qui restent souvent les meilleurs vulgarisateurs de leurs théories. Einstein, notamment, a très bien su se mettre au niveau du "grand public". Concernant les théories récentes complémentaires à la relativité et à la mécanique quantique, je te recommande Léonard Susskind (le paysage cosmique, sur la théorie des cordes) et Ilya Prigogine (qui a étendu la thermodynamique à l'étude des phénomènes cosmologiques). Je me suis fait des notes de lecture détaillées que je peux t'envoyer par MP si ça te dit. Personnellement, je me méfie un peu des livres de Stephen Hawking, qui n'est pas toujours super clair et a tendance à brouiller le fond par des effets emphatiques dans la mise en forme et l'exposition de ses idées...
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#43
Merci pour les pistes ! En effet je regarde pas mal de conférences d'Etienne Klein, ainsi que des rediffs de documentaires (les plus récents possibles) sur l'espace, les planètes, les avancées de la robotique, etc...

On parle de Stanislas Lem dans mon bouquin Panorama de la SF. C'est un morceau de 400 pages qui traite de façon minutieuse (bien que non-exhaustive) tout ce qui se rapproche de la science-fiction depuis l'Antiquité jusqu'aux années 60-70 ; c'est rangé proprement tel qu'indiqué en sous-titre.

Si tes notes t'ont été utiles, je veux bien y jeter un oeil Wink  

Pour ma part, je cherche des trucs un peu partout où je suis sûr d'apprendre quelque chose d'utile (ProjectRho est un site que j'adore consulter, car il condense beaucoup d'infos et de pistes de réflexions qui tombent pile dans mon domaine), ou bien là où une piste de réflexion est jetée comme dans certaines séries TV, ou livres. N'ayant pas beaucoup de temps pour lire (ou la flemme, au choix), j'ai eu l'incroyable chance de tomber par hasard sur ce bouquin qu'est Panorama de la SF qui me tire le portrait assez rapidement de dizaines d'oeuvres retranscrites dans leur contexte d'époque et selon leurs thématiques abordées. Pour ce qui est des séries TV, je n'ai pas trouvé de matière à réflexion dans le sens où la fiction présentée est souvent trop inexpliquée, ou ça ne tient pas debout.

Le site dont j'ai parlé est mis à jour assez régulièrement. Je me contente de le consulter, mais je crois qu'il existe un forum quelque part.
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#44
Je veux bien t'envoyer mes notes de "littérature scientifique" sur la théorie des cordes mais dans ce cas fais-moi avec un MP avec ton adresse mail stp (je ne vois pas comment te les envoyer en PJ via le site). Celles sur Prigogine sont plus philosophiques : je peux te les envoyer également mais elles sont plus absconses.
Concernant la SF, je connais ton encyclopédie : elle est bien mais elle date... Le site du Cafard cosmique est (du moins était car il a un peu périclité : néanmoins, la base de données reste accessible) la référence française en matière de SF sur internet. Outre une section critique assez pointue, ils avaient plusieurs forums dont l'un était exclusivement consacré à la cohérence et à la vraisemblance scientifique des livres de SF. Pas mal de scientifiques aiment la SF (Hawking lui-même en a beaucoup lu), voire la pratiquent.
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#45
(30/08/2015, 21:56)AlvEric a écrit : Le site du Cafard cosmique est (du moins était car il a un peu périclité : néanmoins, la base de données reste accessible) la référence française en matière de SF sur internet. Outre une section critique assez pointue, ils avaient plusieurs forums dont l'un était exclusivement consacré à la cohérence et à la vraisemblance scientifique des livres de SF.

Le forum a l'air super cool, par contre j'y vois des défauts visuels (les accents & caractères spéciaux)... est-ce normal ? J'ose pas trop m'inscrire si je ne suis pas certain que le forum est safe  Neutre 

[EDIT] bon j'ai vu qu'il y avait tout de même des messages récents, il se peut que le forum ne soit pas très actif, mais toujours vivant. Je vais m'inscrire !

[EDIT] ça y est, j'ai compris : le forum est mort depuis quelques temps déjà. Bon et bien inutile de chercher plus loin... je leur jette une bouteille et j'attends de voir si ça mord.
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