Des épées, de la magie, mais pas de calculatrice
#16
J'avais acheté le livre de base (magnifique Love ) après les jeux de cartes (un middle earth like même pas palpitant NoGreen). BG excellent, mais la jouabilité côté MJ, excuse-moi, mais à part avoir un QI de 400 avec la mémoire absolue, faut au moins un PC+Excel muni d'une dizaine de macro pour tout gérer. J4ai littéralement été noyer par les centaines de tables qui foisonnent entre les pages de cet annuaire Tongue . Vu que Skarn, veut du simple/rapide, m'est avis que ça va pas être possible Lool
— Je suis la nouvelle impératrice ! Et toi tu vas mourir.
Lempi Chukwumoguey
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#17
Je lis tous vos conseils, mais n'ayant pas eu le temps de creuser le sujet pour l'instant, je n'ai pas grand chose à ajouter. Sauf sur le dernier point.

J'ai en effet déjà joué à Anima. C'est le genre de système que j'appréciais il y a à peine quelques années et qui me révulse maintenant. Pour résumer, cela se veut complet (c'est basé sur Rolemaster), en gérant tout un tas de cas de figures improbables avec un luxe de détails (seul jeu que je connaisse qui dispose d'une table indiquant à partir de quel niveau en perception vous devenez Daredevil et pouvez ignorer certains malus du statut aveugle). C'est particulièrement vrai en combat, avec un grand nombre de manœuvres possibles.

Dans la pratique, c'est un jeu d'optimisateur : même si tout est possible, comme l'équilibrage parfait ne l'est pas, les joueurs vont fouiller le manuel à la recherche du petit truc supérieur aux autres, et orienter leurs personnages pour qu'ils y soient des maîtres. La prédominance du combat est monstrueuse, les personnages ne sont que des machines à taper (les guerriers-mages en particulier sont 50% combat, 50% magie, 0% le reste) incapables d'ouvrir une simple porte.

Bref, comptez des heures pour la simple création de personnages, jusqu'à votre brute soit prête. Et en jeu, c'est encore pire. Un round de combat demande un temps infini, même sans utilisation de capacités spéciales. Le calcul des dégâts, impliquant une table en pourcentages, en est un bon exemple.

En fait, je vois Anima plus comme une énigme mathématique (tenter de faire le personnage « parfait ») qu'un vrai système de jeu.
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#18
Alors si tu appréciais le système et que maintenant il te révulse, tu peux t'orienter vers Fantasy Craft : du d20 (donc une règle unique, d20+bonus carac + bonus cpt >= seuil) allégé, tout dans un seul gros bouquin (les objets magiques, les monstres), et modulable (options selon que tu veux jouer un univers héroïque ou sombre), avec une pincée de narrativisme. d20 donc grandement compatible avec un paquet de matos publiés (scénars...). Par contre, il possède quelques mondes publiés (dans les compagnons) mais peu détaillés (40 pages chacun).
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Vous êtes mort.
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#19
Sinon, ya 13e Âge qui vient de sortir, par les chef de projet de D&D3 (Jonathan Tweet) et 4 (Rob Heinsoo), et qui semble sur un créneau similaire à Fantasy Craft : simplification du d20 system, mais avec un monde dédié, et donc sans le côté modulable de FC.
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Vous êtes mort.
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#20
(24/05/2014, 19:07)cdang a écrit : Sinon, ya 13e Âge qui vient de sortir, par les chef de projet de D&D3 (Jonathan Tweet) et 4 (Rob Heinsoo), et qui semble sur un créneau similaire à Fantasy Craft : simplification du d20 system, mais avec un monde dédié, et donc sans le côté modulable de FC.
13ème Age avait tout pour être excellent si ce n'est ses brouettes de dés à lancer... Par exemple le sort de boule de feu qui monte jusqu'à 20D10 !!! Ca me fatigue rien qu'à le lire, alors à lancer...
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#21
(25/05/2014, 09:28)CEBA a écrit : 13ème Age avait tout pour être excellent si ce n'est ses brouettes de dés à lancer... Par exemple le sort de boule de feu qui monte jusqu'à 20D10 !!! Ca me fatigue rien qu'à le lire, alors à lancer...

Il y a un moyen simple de résoudre ce genre de problème, comme proposé dans le d6 system : remplacer des dés par leurs moyenne (ce qui change certes l'écart type, c'est-à-dire a palette de valeurs, mais pas la moyenne). La moyenne d'1d10 étant 5,5, il suffit de retirer 2d10 et de remplacer par un +11.

Par exemple pour 20d10 : 4d10 + 88

Je n'ai pas encore tout lu, mais la première impression que ça me laisse, c'est qu'il faut déjà connaître le d20 system pour bien comprendre (même si le livre se suffit en lui-même) : un certain nombre de concepts sont considérés comme acquis et sont évoqués dans les premiers chapitres avant d'être explicités dans les derniers chapitres, il y a un certain nombre de remarques du style "par rapport aux autres jeux d20".

Le jeu apporte surtout des éléments narratifs (sans aller dans le narrativisme) : remplacement des compétences par des concepts (métiers, expériences regroupant plusieurs compétences de manière informelle), lutte de factions (appelées icônes), particularités uniques (dans le monde) de chaque perso, ...

Sinon, je ne me peux m'empêcher d'évoquer un jeu trop peu connu en France (car en anglais, et non distribué en France) : Palladium Fantasy Role-Playing. Un système de résolution simple : % pour les compétences, un système spécifique mais simple pour les combats. Les seuls défauts sont :
  • un système un peu vieilli, notamment avec des compétences ayant chacune leur base et progression de % (par exemple 3% de base + 2 % par niveau, valeurs différentes pour chaque cpt) ; ça ne change en rien au cours du jeu, mais la montée de niveau est un peu pénible ;
  • des suppléments très inégaux, du meilleur (Western Empire par exemple) au pire (Old Ones).
C'est un système à classes/niveaux avec compétences, dont D&D3.x a repris quelques mécanismes (donc en avance sur son époque sur certains points). C'est un système décliné sur tous les jeux de la gamme, ce qui permet des croisement intéressants, même si la gamme de manière global a tendance à être du power gaming (en particuliers les univers dits MDC, mega damage capacity), mais ce n'est pas le cas de Palladium FRP.
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#22
(26/05/2014, 07:44)cdang a écrit : [13e Âge]
Il y a un moyen simple de résoudre ce genre de problème, comme proposé dans le d6 system : remplacer des dés par leurs moyenne (ce qui change certes l'écart type, c'est-à-dire a palette de valeurs, mais pas la moyenne). La moyenne d'1d10 étant 5,5, il suffit de retirer 2d10 et de remplacer par un +11.

Par exemple pour 20d10 : 4d10 + 88

C'est d'ailleurs indiqué dans les règles, p. 158, § Convention de jets de dés :
Citation :Lancer des brouettes de dés lorsque votre personnage a atteint un certain niveau certainement devenir éprouvant [...].
Ne jetez pas vos dés, faites-en juste la moyenne.
[...]
Lancez deux ou trois dés, faites la moyenne du reste : [...] permet de conserver le plaisir de lancer les dégâts et de faire varier les résultats.
Sinon, pour les 20d10, il y a aussi la méthode (4d10)x5, ou (5d10)x4, qui permet de conserver une certaine étendue des dégâts (certains très faibles, d'autres très élevés).
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