Castle Fekenstein
#16
Pendant que Mr Delarmgo partait en croisade contre les mauvais esprits et les talibans, je finissais la traduction de cette AVH. Chacun s'occupe comme il peut Mrgreen

Si le cœur vous en dit vous pouvez aller la voir sur Littéraction.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#17
petite correction ici http://litteraction.fr/livre-jeu/raid-su...fekenstein c'est 100 paragraphes, pas 102. merci pour la traduc Ashimbabbar
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#18
Ah, c'est un peu compliqué. La VO va de du § 1 au §100 MAIS il manque le §71 ( et aucun § n'y renvoie, sauf erreur ); et par ailleurs j'ai rajouté des §bis ( 2 comme expliqués plus haut parce que ça délirait complètement sinon et 2 autres pour diversifier les descriptions ) Donc au total 103 - 102 était bien une erreur Mrgreen
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#19
merci de l'éclaircissement Smile
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#20
Je suis en train de lire la traduction, et j'ai repéré une erreur de numérotation qui risque d'engendrer bien des problèmes :
Il y a deux paragraphes 50 et pas de paragraphe 52. Après vérification dans la VO, le second 50 est en réalité le 51, et le 51 le 52.

EDIT :
Deux autres erreurs.
Au 96, il y a marqué « 6 ou moins » ou « 6 ou plus ». En VO, c'est 6- et 7+
Au 12, il manque le « Rendez-vous au 75. » de la VO à la fin du paragraphe

EDIT 2 :
Encore une pour la route.
Au 42, si on fait 8 ou moins, il faut aller au 8, pas au 10.
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#21
MAIS QUEL NUL JE SUIS ! OhNooo

Dire que j'avais relu le truc en portant un soin minutieux à la mise en page et que je n'ai même pas été fichu de repérer ça…

Bon, la version corrigée est en place. Merci Skarn, mes excuses à tous…

Out
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#22
C'est normal, c'est l'effet OLBR, y'a un peu de casse au passage (sauf pour Outremer lui-même, qui est immunisé aux effets secondaires). Mon feed maintenant.


Fekenstein se déroule dans un monde de fantasy en guerre. La magie, rationalisée, industrialisée, permet de produire des artefacts aussi efficaces que nos armes modernes, dans toutes leurs horreurs. Et les mages, dont nous, ne sont jamais que des troupes de choc, des fantassins à peine meilleurs que les autres.

L'univers est intéressant, mais inégal.

Ainsi, au niveau de l'équipement utilisé dans cette guerre, j'ai été un peu déçu : en dehors d'un obus dont l'explosion libère un sortilège de mutation monstrueux et du trou portable, toutes les armes de l'aventure sont finalement des armes modernes directement transposées, la chimie ayant juste été remplacée par la magie. Les sphères de dévastation ne sont jamais que des grenades, les ronge-serrures de l'acide, les bâtons de feu des armes à feu lourdes, et le bouclier magique un champ de force de SF.

De même pour les techniques de combat employées qui m'ont semblé bien classiques (on bombarde, on charge, on bombarde, on charge... comme en 14). Où sont les zombies bardés d'explosifs que l'on envoie en attaque suicide au petit matin ? Les machines à secousses telluriques ? Les élémentaires catapultés sur l'ennemi ?

Je dirais la même chose du scénario. C'est une simple mission de sabotage, pas désagréable, mais j'ai la sensation qu'il était possible de faire mieux avec un univers pareil. Un exemple typique : il n'est jamais expliqué pourquoi, à défaut de gardes humains, il n'y a d'autres défenses autour de l'artefact que l'on vient chercher. Une horreur à tentacules ou une cage de foudre aurait pourtant nettement compliqué la mission.

Au niveau du héros lui-même par contre, c'est du tout bon. Déjà par une personnalisation très complète, avec, pour une aventure de ~100 paragraphes, plein de compétences variées. Mais aussi car il est très réussi d'un point de vue caractère et histoire.

L'aventure est basée sur une structure en maillons de chaîne : il y a deux chemins, un peu plus loin ils se recoupent, vous avez à nouveau deux chemins, ils se recoupent à nouveau, deux nouveaux chemins etc. La non-linéarité vient surtout des compétences qui vous permettent de vous en tirer plus ou moins bien, et jusqu'au couloir de la mort, elles servent à peu près toutes équitablement, ce qui est appréciable.

Le couloir de la mort est justement l'endroit où le bât blesse. Après une aventure très libre et plutôt équilibrée, le personnage doit affronter une épreuve qui impose virtuellement de disposer d'un certain Talent Majeur (et du Talent Mineur associé) ainsi que d'avoir choisi un certain objet dans l'équipement de départ. Il existe quelques alternatives si on est très chanceux aux dés, mais elles ne recouvrent pas tous les cas de figures de la création de perso, et donc certaines combinaisons nous amèneront forcément à l'échec.

Et c'est le genre de problèmes qui fait quand même très très mal, car une fois que je m'en suis rendu, l'aventure est tout de suite devenue beaucoup plus rigide, avec l'obligation de suivre un chemin que je n'aimais pas juste que parce que c'était le meilleur par rapport aux pouvoirs imposés. Je m'amusais pourtant bien avec mon historien dissipant la magie.

En résumé, c'est une bonne aventure, mais je retiens surtout que c'est une aventure qui aurait pu être vraiment mieux avec plus de paragraphes, une meilleure exploitation de son univers, et un final moins horrible.

Remarques en vrac :
  • J'ai trouvé les références au nazisme un peu grossière et hors-propos (les expériences, Aldoff).
  • Le bonus si on a le maximum de points de succès à la fin est génial. Par contre, il me semble qu'il est impossible d'avoir 0, vu qu'on a soit Vu la chambre d’expérimentation soit Étudié les effets du Bouclier, et qu'il est théoriquement possible d'avoir 6 (avec Étude Élémentale, Biomagie, Dissipation, Vu le Pire et la chance de Gontran Bonheur), ce qui n'est pas géré.
  • De même, j'adore la dernière phrase de la conclusion, d'une ironie mordante très réussie.
  • J'ai soigné LES prisonniers avec UN élixir +1PE.
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#23
Al Sander ne peut pas te répondre alors je le fais à sa place Mrgreen
( je ne sais pas s'il serait d'accord avec tout ce que je vais dire mais il n'avait qu'à traduire son AVH lui-même Mrgreen ) Tout d'abord, merci de ce feedback aussi prompt qu'exhaustif Yep

- pour ce qui est du manque de fantaisie et d'exubérance, personnellement j'apprécie plutôt cette sobriété, mais surtout il y a là la volonté de coller au contexte 1°GM. Il est certainement possible de faire une AVH de guerre dotée d'une aussi bonne ambiance avec une héroic fantasy bien plus échevelée, mais ça ne serait plus la 1° guerre mondiale, plutôt la 2°; ça insisterait alors plus sur l'insignifiance de l'individu par rapport aux armes ( un fantassin en face d'un tank/d'un bombardier d'assaut ) que sur celle de l'individu pris dans le contexte entier de la guerre.

- pour le méchant de service et ses méchancetés… bon, Al Sander a voulu montrer que même si notre côté n'était pas parfait, on avait des gens vraiment mauvais en face, au moins les chefs. Il a dû penser que ça motiverait ses lecteurs, qui sans ça ne voudraient peut-être pas recommencer l'AVH ( ah, fusillez-moi tout de suite, ça sera plus vite fait Grr ) Pour faire quelque chose de vraiment noir et cynique on aurait pu nous demander d'aller le récupérer lui pour qu'il mette ses petits talents à notre service ( là encore, 2°GM… )

- pour les prisonniers, je pense que ça se justifie: on leur donne quelques soins superficiels pour qu'ils puissent se battre un moment. En outre, Ringo offre 2 élixirs pour compléter. Ça devrait le faire.

- je sais pas moi, peut-être que les vibrations de l'Artefact Bouclier perturberaient les champs magiques de l'horreur à tentacules et de la cage de foudre ? ( non parce que tant qu'on y est ) D'autant que l'horreur, qu'elle mange quelques soldats et les autres vont être démotivés…

- pour le couloir mortel: certes, d'un point de vue ludique c'est un très sale coup. Il aurait au moins fallu donner la possibilité de récupérer l'objet bien utile dans le château: si nous en avons, ils peuvent bien en avoir sur eux eux aussi ( les gardes de la salle par ex. ). Mais d'un point de vue narratif c'est un bon twist, non ? Et puis même si on y reste la mission a été remplie…

- exact pour les points de victoire - le barème a dû varier en route et Al Sander ne s'est pas foulé à changer les totaux. Hmmm… une suggestion pour ce qui se passe si on en décroche 6 ?

En tout cas, on est d'accord que le point fort de l'AVH est le héros ( et ça tombe bien: nous sommes le héros Mrgreen )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#24
(02/01/2014, 02:34)ashimbabbar a écrit : - exact pour les points de victoire - le barème a dû varier en route et Al Sander ne s'est pas foulé à changer les totaux. Hmmm… une suggestion pour ce qui se passe si on en décroche 6 ?

Il suffit normalement d'enlever les deux codes qu'on ne peut rater (après avoir vérifié qu'on ne peut effectivement les rater, j'en suis pas encore 100% sûr) pour que l'échelle soit à nouveau valide de 0 à 5.

En revanche, je pense qu'il faudrait peut-être contacter Al-Sander à ce sujet, ainsi que pour les numéros bis : bien que les corrections soient triviales, il s'agit quand même de son œuvre, et obtenir son accord pour la modifier me paraît la moindre des politesses. Accessoirement, ça lui permettra de les corriger en VO aussi.
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#25
Bon Skarn a déjà évoqué les problèmes des deux 50 et du barème à la fin, me privant de mes deux remarques les plus pertinentes...

Je vais faire une critique quand même :
-J'ai trouvé l'histoire, bien qu'assez classique, vraiment pas mal. Avec un bon dosage de « l’importance » de l’objectif, on ne va pas gagner le guerre à nous tout seul, mais la mission aura des conséquences immédiates sur le conflit.
-Le héros est vraiment bien décrit ce qui est rare pour une AVH aussi courte.
-J’ai éclaté de rire quand notre supérieur nous sort l’excuse de base de plein de DF : « si une armée échouerait un homme seul… » et après nous avoue que c’est une blague et qu'on aura une équipe.
-L'ambiance est assez énorme, reprendre un univers très inspiré de la première guerre mondial et une très bonne idée pour évoquer les horreurs de la guerre et le coté insignifiant du soldat (dans l’imaginaire collectif, elle incarne parfaitement la guerre inhumaine et sans héroïsme). Même le "super mage" ennemie est à la portée d'un simple commando alors que dans un DF il ferait trembler des rois. La magie permettant les compétences et quelques trucs sympas (les zombis par exemple).
A la différence de Skarn, j'ai bien aimé les expériences et les noms germanique qui renforce le coté malsain du conflit (et je ne suis pas sûr que le coté du héros soit très différent).

Après toute ses louanges, je m'attarderais pas trop sur le coté ludique, je me demande juste si Al Sander n'a pas délégué à Brennan ou Livingstone la rédaction de tous ses tests mortels si on les ratent ...
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#26
Merci pour ce feedback zoki ! En fait je crois qu'ils se sont mis à 2 pour faire cette AVH, Al met partout des tests de psychopathe et Sander rédige ( ou alors c'est l'inverse ) Mrgreen
( incidemment, le nom du méchant m'avait plutôt l'air hollandais )

@ Skarn
- oui mais alors ça devient nettement plus dur d'atteindre 3…
- Quant à le contacter, tu penses que je devrais passer par Arborell ? Et je leur dis quoi ? ( et si je me retrouve avec un procès ? Pale Mrgreen )
- Dans la mesure où les concurrents du Windhammer ne peuvent pas dépasser 100§, je ne vois pas comment il pourrait modifier, ou alors il devrait en supprimer d'autres pour faire de la place…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#27
(02/01/2014, 12:03)zoki a écrit : Avec un bon dosage de « l’importance » de l’objectif, on ne va pas gagner le guerre à nous tout seul, mais la mission aura des conséquences immédiates sur le conflit.
()
Même le "super mage" ennemie est à la portée d'un simple commando alors que dans un DF il ferait trembler des rois.

Oui ! Maintenant que tu le dis, c'est ce côté "terre à terre" de la mission qui est un des points importants sur lesquels est construite l'ambiance, je l'avais senti mais je ne l'avais pas perçu clairement.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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#28
on me signale une nouvelle erreur sur la Taverne: échouer sur le test du 42 nous envoie au 8 et non au 10.
On y meurt tout autant,certes, mais plus en détail.

je verrai pour une nouvelle version corrigée ce soir…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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Poème d'Enheduanna
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#29
C'est une AVH sympathique et je ne suis pas surpris qu'elle ait remporté le Windhammer (il faudra que je me décide enfin à m'intéresser aux autres lauréats des années passées).

Le cadre de l'aventure, sans être révolutionnaire, est suffisamment différent de ce dont on a l'habitude pour donner un sentiment de fraîcheur.
Skarn a raison d'observer que la magie aurait pu être utilisée de manière plus créative, mais on se serait peut-être alors éloigné de l'atmosphère "Première Guerre Mondiale".

De manière générale, j'ai apprécié le concept de la mission : périlleuse mais réaliste, importante mais pas de nature à bouleverser à elle seule le cours de la guerre.
Comme Zoki, le passage où l'auteur parodie l'introduction de tant de DF en nous faisant croire que notre héros va être envoyé tout seul en mission m'a beaucoup amusé.

L'introduction est excellente. Elle nous accroche tout de suite, nous plonge dans le contexte et dans la peau de notre personnage.

J'ai également apprécié la fin :
Show ContentSpoiler:


Entre l'introduction et la fin, l'aventure me semble offrir un nombre de choix raisonnablement élevés. L'infiltration du château m'a peut-être paru un peu rapide.

La difficulté aurait clairement pu être améliorée. Certains des talents paraissent très peu utiles (Divination sans Précognition, Histoire des Arts Arcaniques...). La chance aux dés est un peu trop cruciale vers la fin de l'aventure (à cause de cela, il me paraît risqué de ne pas choisir "Avoir appris quelques trucs" en début d'aventure).

Il m'a fallu quatre tentatives pour réussir l'aventure. Deux de mes échecs ont été lors de la confrontation finale (littéralement le dernier jet de dés que j'aurais eu à faire de toute façon).


Je ne me suis pas penché sur le texte en VO, mais le style en VF est très efficace et il y a clairement eu un bon boulot de traduction !
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#30
Merci pour ce feedback Outremer ! Heureux de voir que ça t'a plu.

(05/01/2014, 15:13)Outremer a écrit : Je ne me suis pas penché sur le texte en VO, mais le style en VF est très efficace et il y a clairement eu un bon boulot de traduction !
Merci pour ça aussi; comme je l'ai mis dans la postface il a fallu reformuler pas mal de passages pour leur donner en VF l'impact qu'ils ont en VO ( voire plus si affinités Mrgreen ), ça m'a tenu occupé un moment. Je suis content de voir qu'apparemment ça a marché.

En ce qui concerne le windhammer, je trouve les AVH que j'ai vues extrêmement inégales; il y en a sans doute qui seraient bien meilleures si les auteurs n'avaient pas eu à se limiter à 100§. Celle-ci a été pour moi une excellente surprise par rapport à celles que je connaissais…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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