Feedback "Dans les Montagnes de Sifflemort"
#31
Mais alors, il y a trop de fois le même obstacle, je pense...
Répondre
#32
Les YAZ sont passés, mais je n'avais pas eu le temps de tout feedbacker. Je me rattrape et commence par ton aventure, Oorgan.

Dès les règles j'ai été frappé par les progrès au niveau de l'expression et de l'orthographe. La suite a confirmé. Malheureusement alors que l'ensemble aurait pu donc être de très bonne qualité, le scénario pêche par sa linéarité et son manque de rebondissement. C'était surtout une succession de marches et de combats.
J'ai souvent trouvé le style too much ("Lorsque le crépuscule tombe, triste héraut des ténèbres toutes proches"). Ce qui est beau dans un poème ne passe pas toujours dans un récit. Mais on doit être nombreux à être passés, jeunes, par cette phase pendant laquelle on se cherche, pris entre ses références toutes nouvelles et son propre style qui se construit. Je crois même que cela dure toute la vie en fait ! Mais c'est plus marqué au début.
Trop de gore dans les combats (je n'ai jamais autant vu de crânes fendus, de têtes coupées), que je mets aussi sur le compte d'une exaltation pas encore canalisée. Il faut apprendre à retenir pour lâcher ensuite...
Les terminaisons en ois pour le nom des peuples font trop franchouillardes. Celles en ains ou iens passeraient un peu mieux je crois (Dunedains, Vasagoniens...)
J'ai apprécié l'effort pendant les batailles de mêler partie scenarisee et combats aux dés.

En conclusion :
J'ai pris du plaisir à lire cette aventure car le style est agréable et tellement supérieur à l'an dernier, et cela m'a bluffé jusqu'à la fin. Cela a contribué au bon souvenir que j'en garderai.
Deux améliorations inévitables :
- modérer ce style parfois trop grandiloquent. Il faut garder à l'esprit qu'il se passe beaucoup de choses dans la tête du lecteur, que lui-même construit beaucoup de choses dans sa tête au cours de sa lecture, au point qu'il suffit souvent de juste l'aiguiller en quelques mots. Parfois même les non dits suffisent.
- avant de se lancer dans la rédaction, il faut ficeler un scénario original qui surprendra le lecteur (comme Alendir dans Emergence). Ou encore innover au niveau du jeu comme l'ont fait Outremer, Aragorn et Zyx, sans forcément sortir de l'heroic fantasy (c'est ce que je préfère !)

Quelques coquilles
71 mainte bête sauvage qui les hante.
120 Mais ils sembleraient que les Dieux fussent avec vous, vous vous un peu plus loin
127 os frigorifié
5 faire face
29 votrr hache, s'enfonce son visage
86 votre affaires , au pied le pic
30 de la récupérez
6 juste à l'endroit le rocaille
42 de cris d'alarme
21 Sinistres sont yeux bleus
100 comptez faire
Répondre
#33
Attention au QUID: Quantité Über-Invraisemblable de Décapitations

J'ai apprécié l'introduction qui plonge immédiatement dans l'action tout en plantant ce qu'il faut de background. Le personnage du capitaine est intéressant...
Il faudrait présenter autrement le fait qu'on aille au front. Le capitaine devrait nous en dissuader (si on briefe quelqu'un pour une mission spéciale, on ne l'envoie pas se faire tuer au front dans l'instant d'après), et il devrait nous être donné le choix, pour des raisons qui nous sont propres (un frère, dix cousins, cent familles et milles voisins se battent aujourd'hui pour sauver le futur de vos enfants, de vos femmes, de votre culture, etc. Voulez-vous allez piquer le roupillon, au 101? ou préférez-vous enfreindre les ordres et risquer votre peau, parmi les vôtres, au 66?
Dans un cas, on passe plusieurs scènes de sièges et de combat, comme tu l'as fait, dans l'autre, on revendique l'importance de notre mission, car c'est l'histoire à venir de tout notre pays qui est en jeu si le roi n'est pas informé de la situation (etc.).

L'enfilade de scènes à duel ont un rythme intéressant (longueur de paragraphe, format description + combat), qui pourrait servir à accompagner en quelque sorte l'action. Y a quelque chose à explorer de ce côté là, mais je ne sais pas quoi exactement.

Dommage, par contre, que les embranchements soient dictés par les dés; cela limite l'interactivité du lecteur à contempler une de ces billes qui tombe dans un triangle d'intersections et qui dégringole les échelons de dilemme mécanique en dilemme mécanique. Un peu plus de flipper, un peu plus de diables sortant de leur boîte! Donner des choix cornéliens à faire, et en vivre les conséquences. Pour la même quantité de paragraphes, cela laissera une marque différente au lecteur.

Le départ dans les montagnes est plaisant en soi, avec une bonne dégustation des paysages. Mais au bout de cinq jours, la même rengaine, le même plat, ça se rassit. En entrée une description de rocher, en dessert une bifurcation, ô surprise, entre gauche et droite.
Non, il faut nous décrire une masse au soir qui nous domine et nous force à un bivouac avant d'en entamer l'ascencion. A l'aube, sur un flanc escarpé en plein brouillard, dans la roche luisante d'humidité, et nous trempé, l'haleine encore froide, soudain nos doigts sentent trois marches à tâton, trois marches obliques, usées par le temps, qui s'écartent vers une destination inconnue. Si nous souhaitons nous y risquer, nous allons au 13 (<-juste pour mettre de la pression ^ ^) Sinon, on continue la description.

Mais d'un autre côté, on retrouve à nouveau ce rythme régulier, contemplatif sur lequel on pourrait broder des mélodies. Cette partie prévisible, la narration des progrès, pourrait servir de texture pour supporter des parties plus interactives, par exemple une carte avec quatre cing destinations à explorer à la fin de chaque paragraphe, avec un ou deux sorties, et trois ou quatre incidents, cela pourrait être intéressant. Il faut passer d'une nature morte à des tableaux plus vivants, dynamiques, avec une évolution dans le paysage, et un changement cumulé prenant en compte nos choix (par exemple, si on choisit la zone offerte aux vent salés de l'ouest, on y trouve des flancs plus déserts, couverts de sels gemmes, et une étrange faune, et pas d'eau potable, et le problème de la soif apparaît au fil des paragraphes, etc.)


En résumé, une oeuvre bien écrite avec un bon vocabulaire, mais il manque d'écrire avec ses tripes, d'engager le lecteur, dire des choses, donner une âme, de la vie, une dimension intérieure à chaque chose.

Corrections mineures:
§1: Malgré la mort de leur supérieur, vous tirez tous -> votre supérieur

« plus tard ces paroles deviendront célèbres. »
Je ne suis pas sûr que l'anticipation cadre avec bonheur avec le principe d'une avh. Tel que je la perçois, elle donne le sentiment que l'histoire est déjà écrite, que la mission est déjà gagnée, elle rabaisse les choix du héros à quelque chose de banal, de déjà fait.
AVH: Les noyés,  La chute.
Jeu: Conflux


Répondre
#34
À moi de faire mon retour ! :p

Bon, tout d'abord, c'est certain que cette AVH a de gros défauts. Ils ont été longuement détaillés et notés avec justesse, ma liste ne sera donc guère suprenante :
- Un style exagérément recherché, qui fait à cause de cela souvent artificiel, et fini par avoir un côté lassant (il m'est arrivé plusieurs fois de sauter les détails ou de les lire en diagonale).
- Trop de linéarité. Il y a au final peu de choix, les sections s'enchaînant souvent les unes à la suite des autres, et le peu d'embranchements étant souvent plus dûs à des jets de dés qu'à des décisions du joueur.
- Beaucoup trop de combats.
- Des descriptions répétées et assez lourdes des morts sanguinolentes. Dans un contexte différent ça ferait franchement voyeurisme/complaisance - heureusement, le côté assez "frais" de l'AVH tend à faire plus "erreur de jeunesse" - ces descriptions seraient très à leur place pour les situations "chargées", quand le héros est fortement impliqué dans un cas particulier. Là au contraire, l'enchaînement des morts devraient plutôt le pousser à se détacher de la chose.

Dans l'ensemble, on peut résumer la plus grande partie des problèmes à une chose : répétitivité. C'est le défaut principal, des situations/descriptions se ressemblant considérablement que l'on retrouve encore et encore.
Également, mais il s'agit déjà plus de préférences personnelles, deux éléments profondément irréalistes m'ont gênés :
- La facilité avec laquelle le héros massacre des ennemis par paquets de douze. Si encore le héros était censé être une brute forte comme une armée à lui tout seul, ça ferait gros mais crédible. Là, beaucoup moins ^^
- Le départ en grande pompe, avec les soldats qui acclament et encouragent en hurlant dans les montagnes, et la sortie par la grande porte au lever du soleil - basiquement, difficile de faire mieux pour alerter tous les ennemis du coin "attention, on envoie un messager". Pour une mission basée sur la discrétion, ça fait pas glop.

Et cependant... cependant, malgré ces défauts nombreux et parfois important... j'ai vraiment apprécié cette AVH.
Tout d'abord, l'écriture réussi à être très agréable malgré les problèmes cités plus haut. Même si elle pèche par certains côtés, elle réussi à être plaisante, et à avoir les qualités de ses défauts - vocabulaire recherché, tournures de phrase sophistiquées.
Ensuite, contrairement à d'autres, j'ai BEAUCOUP aimé les multiples références à la future légende que nous sommes en train de créer. Les noms font crédibles (on dirait que tu t'es inspiré de vrais langages, ou en tous cas que tu as fait un tour de passe-passe suffisamment habile pour qu'on y croit), la présentation fait ressortir le côté "balade épique". C'est un peu comme relire un chanson de geste et voir les évènements tels qu'ils ont eu lieu.

Au final, la grande force de cette AVH, c'est son AMBIANCE. Que ce soit la lente marche dans les montagnes, la bataille féroce dans le fort, les détails sur le fait que l'on construit une histoire qui fera date, il y a une qualité d'ensemble qui dépasse les défauts ponctuels et qui donne l'impression "d'y être". J'ai réussi à "voir" tous les paysages et les endroits traversés, à "sentir" ce que devait ressentir le personnage, et à être immergé dans ce que je lisais.
Il s'agit là d'une alchimie difficile à cerner, et qui est potentiellement fragile - il y a un risque certain de perdre ce je-ne-sais-quoi qui est la source de cette ambiance, si tu étouffes trop ta spontanéité lors des corrections des autres points, donc je te conjure de bien améliorer la forme sans endommager le fond. Mais c'est une alchimie qui, en tous cas, à réussi à surmonter les autres manques de l'AVH et me faire, dans l'ensemble, passer un agréable moment.

Comme je l'ai dit sur le sujet du Yaz, j'attends en tous cas avec impatience de voir de quoi tu vas être capable une fois que l'expérience t'auras permis de gommer les défauts, car ce que je vois pour le moment est très prometteur.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)