L'Ile des Dieux Sauvages
#16
Ouf ! (soulagement)
Anywhere out of the world
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/
Répondre
#17
Excuse-moi de t'avoir fait flipper... Redface
En attendant, j'ai fini l'AVH ; je te ferai un feed dans la semaine.
Quelques remarques :
Il y a une erreur de renvoi au 69 ; le 1924 n'existe pas ^^
Le coup de théâtre est très bon, ainsi que le duel contre Sadastor ;
La fin est excellente aussi ; on s'y croirait Wink (J'ai fini au 276).
Répondre
#18
Merci pour les remarques, je vais corriger ça tout de suite.
POUR LE PARAGRAPHE 69, LE DEUXIEME RENVOI EST LE 203 ET PAS LE 1924.
Anywhere out of the world
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/
Répondre
#19
Plus clair comme ça, en effet ^^
Répondre
#20
Voilà sans doute le nombre à 4 chiffres dont je parlais.
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
Répondre
#21
La première chose qui frappe dans cette aventure, c'est la qualité des descriptions du paysage, de la faune et de la flore. Un bel effort est fait dans la recherche du vocabulaire et des adjectifs, les termes sont exotiques, scientifiquement corrects sans faire dans l'artificiel.
Ce style relevé participe à l'immersion dans cette île tropicale finalement beaucoup plus bucolique qu'à l'époque où elle était sous l'emprise du roi-lézard. C'est un regret : l'ambiance est bonne mais est beaucoup moins oppressante que dans l'oeuvre originale de Livingstone où des monstres visqueux, une végétation hostile et des animaux géants menaçaient à tout moment de nous prendre la vie. Ici, hormis un varan géant, un gorille, un serpent venimeux et quelques autres que j'oublie,
les créatures ne semblent pas très nombreuses ni excessivement dangereuses. J'ai encore en mémoire le marécage où l'on peut se frotter à une hydre et au terrifiant suceur de vase... Dommage que la jungle de cette AVH paraisse si belle et presque accueillante. J'arrête les reproches concernant cet aspect car j'ai tout de même pris bien plus de plaisir à lire ces pérégrinations sur l'île de Feu que celles de Livingstone dont le style n'a quand même rien de comparable au tien.
Le scénario dans son ensemble est crédible avec cette histoire de mercenaires tyranniques et ces esclaves réfugiés. Cela donne vraiment envie de les aider, j'étais vraiment dans la peau de l'aventurier vainqueur des hommes-lézards en proie à la colère et à une certaine vexation de voir tous nos efforts précédents réduits à néant par une bande de rustres belliqueux. Par contre, les péripéties manquent un peu de surprise. C'est le même reproche que pour Retour à Griseguilde : les
scènes d'actions sont finalement plutôt espacées et la sensation de danger n'est pas assez présente. Même si j'ai passé l'âge d'aimer lancer les dés tous les deux paragraphes, j'aurais bien aimé que l'aventure soit moins cousue de fil blanc, que les choses ne se déroulent pas comme on l'avait prévu. J'ai ainsi longtemps pensé qu'un traître nous ferait du mal ou encore que les mercenaires seraient au courant de notre arrivée avant l'assaut de la forteresse. Sancha est une agréable idée mais on peut ne pas la connaître et même dans le cas contraire, elle n'a pas un rôle assez important. La structure de l'aventure n'aide pas à accentuer le rythme : le fait qu'il y ait de nombreux paragraphes successifs sans choix à faire ni épreuve à réaliser participe à faire "ronronner" l'aventure. Peut-être que moins de paragraphes mais chacun plus long n'auraient pas produit la même sensation. C'est pour moi le principal regret pour cette AVH car pour le reste, j'ai pris du plaisir à la lire et à la jouer.
Les bonnes idées sont nombreuses tout comme les situations originales et les moments marquants. Je pense entre autres au duel contre le gorille sur la tombe du sorcier, à la scène glaçante où l'on cherche à sauver ceux enterrés dans le sable, aux différentes fins victorieuses tout comme la possibilité d'éviter le difficile combat final, aux PFA de qualité... Pour l'assaut final, il est plaisant même si je n'ai pas aimé que par deux fois de suite, on se retrouve coupé de nos hommes (contre
celui au filet puis face au big boss). Les différentes croisements de l'aventure (au départ, en pirogue, etc...) aident bien aussi à apprécier les relectures et à casser la linéarité de l'ensemble. Enfin, les
hommages à l'Ile de Roi-Lézard sont appréciables sans être grossiers : le choix initial, le passe-partout, le sorcier défunt, le combat final en hauteur, les pygmées...
Concernant les règles, je les ai trouvées plutôt réussies. Scénariser les combats à l'épée est une bonne idée même si ça empiète sur le nombre de paragraphes final. J'aurais bien aimé pouvoir trouver une arme plus intéressante que l'épée à 1D de dommages mais les 25 points de vie du
départ aident bien à faire front. Ces duels sont plus longs et un chouilla plus complexes que pour des règles DF ou LS mais comme tu as eu le bon goût de ne pas en placer trop dans l'aventure, je les ai appréciés sans me lasser de les jouer. Par contre, j'ai trouvé la valeur de Dextérité sous-usitée, on a finalement peu de tests à réaliser. Quant aux hommes, j'ai à chaque fois terminé avec presque 100 hommes. Dommage car ça fait louper le passage sympa de l'inventeur.
Le challenge est intéressant, ni trop dur ni trop facile. Pour ma part, j'ai échoué quatre fois avant de m'enfuir avec Sancha (la fin est surprenante mais laisse un petit goût amer d'inachevé, ça a quand même le mérite d'être original par rapport à un paragraphe 400 classique). Deux fois dans des PFA et deux fois en combat, c'est équilibré.
Bilan : même si j'aurais aimé plus de rebondissements et pourquoi pas plus d'action, j'ai passé pas mal de temps sur l'Ile de Feu qui ne m'a jamais paru aussi belle avec ses falaises violettes, ses couchers de soleil ardent, ses arbres aux feuilles ocellées d'or et ses eaux turquoise. Comme pour certains écrits de Sunkmanitu, le plaisir d'évoluer dans une nature aussi brillamment décrite est réel et c'est la sensation qui me restera le plus longtemps au final.
Répondre
#22
Merci pour ta lecture et ton feedback, Fitz !
Premièrement, ton message me fait prendre conscience d'un défaut commun à mes deux avh : la faiblesse du bestiaire et d'une atmosphère oppressante. Point soulevé par Tholdur également, qui s'attendait à quelque chose de plus "gore" ou fantastique. Avec le recul, j'ai bien peur qu'effectivement, mon île ressemble plus au Club Med qu'autre chose... A rectifier dans la prochaine.
Je pensais avoir évité les trops nombreux temps morts parfois reprochés dans "Retour à Griseguilde", mais apparemment pas. Damned ! Mon but était comme tu le dis d'éviter d'avoir un combat tous les deux paragraphes. L'équilibre est bien difficile à trouver décidemment. Mais comme tu l'as relevé, étant donné le système de combat, en mettre trop aurait été saoûlant au final pour le lecteur. Conscient qu'avec un tel système, les combats sont plus longs et plus complexes, j'ai préféré en mettre moins. Avec un système DF, un plus grand nombre de combats aurait été plus facile à mettre en place, je pense.
Sinon, de manière plus générale :
- Il y a bien un traître, mais il n'intervient que si on prend un certain itinéraire.
- L'inventeur est clairement inspiré du personnage d'Atrus, dans le jeu MYST. J'avais envie de briser un peu le côté primitif et sauvage avec une touche de steampunk (l'ascenseur, le dirigeable).
- C'est vrai, Sancha est accessoire. J'ai voulu mettre une petite touche de féminité dans une aventure essentiellement masculine. La fin où l'on termine avec elle n'est pas la plus gratifiante matériellement, elle est plus "sentimentale". Chacun appréciera suivant son échelle de valeur. Le côté "inachevé" de cette fin est assumé, je voulais proposer autre chose qu'un "happy end" triomphant, montrer qu'on gagne pas toujours (du moins, pas complètement), ça me paraît plus réaliste d'une certaine manière.
- Pour le système de combat, je pense qu'on peut l'améliorer comme vous l'avez souligné avec des dommages plus élevés suivant les armes. A voir... Le problème est que ce système bouffe énormément de paragraphes et reste complexe à mettre en place.

Merci pour ta lecture !
Anywhere out of the world
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/
Répondre
#23
Je copie-colle ici le feed que j'ai laissé sur la Taverne

Histoire: Le thème en lui-même n'est pas très original. Vous êtes de retour sur l'Ile de l'ex-Roi Lézard et vous découvrez que ne nouveaux tortionnaires sévissent contre la population locale. N'écoutant que votre bon coeur, vous vous mettez en quatre pour expédier ces gros méchants ad patres. Simple mais efficace.

Règles: inspirées de la Voie du Tigre visiblement; les combats sont scénarisés ce qui est toujours un plus pour bien visualiser ce que vous voulez faire. L'idée de faire intervenir le charisme est excellente et permet d'éviter le héros à l'éloquence ciceronesque qui emporte systématiquement l'adhésion.

Jouabilité: VS présente les combats comme complexes mais pour ceux qui, comme moi, apprécient un certain réalisme, il n'y a là rien de rédhibitoire. Franchement.

Illustrations: aucune, mais connaissant VS, cette lacune risque d'être comblée à plus ou moins brève échéance...

Difficultés: L'aventure est à la fois linéaire et touffue. Je m'explique: on peut tomber sur des passages où l'on passe d'un paragraphe à l'autre sans véritablement de choix; je n'ai rien contre, l'écriture étant agréable et fluide: aurait-il été possible (ou souhaitable?) de rassembler plusieurs paragraphes? D'un autre côté, il y a une foule de chemins (dont je ne suis pas sûr d'avoir fait totalement le tour...) et plusieurs fins possibles qui incitent à rejouer l'aventure à plusieurs reprises. Il y a plusieurs combats corsés (surtout si on rate les jets de dés^^)
Show ContentSpoiler:
mais je trouve globalement l'aventure bien équilibrée. Il y a juste une incertitude
Show ContentSpoiler:

Ambiance: Sans doute un point à discuter. Les descriptions de VS sont, comme à son habitude si j'ose dire, très immersives; on n'a aucune difficulté à se plonger dans la touffeur de cette île volcanique et tropicale. Entre parenthèses, VS a également le don de faire émerger des souvenirs d'enfance chez moi; en l'occurrence, cette île (bien que connue par les amateurs du genre) m'a rappelé un vieux comic que je lisais quand j'étais gamin. Tout y est
Show ContentSpoiler:
Ou VS parvient à lire dans le tréfonds de mes neurones, ou alors nous avons partagé des lectures communes. Mystère...
Ceci étant, mon sentiment est qu'on a du mal à se plonger dans la peau du personnage. Cela me semble manquer d'un je-ne-sais-quoi pour accrocher le lecteur.
Show ContentSpoiler:

Style: J'apprécie trop le style de VS pour ne pas être déçu sur certains points. D'abord, de manière purement formelle, les numéros doublés et les paragraphes non justifiés font tout de même très négligés. Mais surtout, très curieusement, le texte n'est pas expurgé d'un nombre anormalement important de fautes d'orthographes, et aussi - plus étonnant - d'approximations stylistiques qui ne ressemblent pas à VS. La pépite est encore un peu brute et, je le répète, cela ne ressemble pas au travail ciselé que VS a l'habitude de nous proposer par ailleurs.
Show ContentSpoiler:

Personnages:
Show ContentSpoiler:

Faits marquants:
Show ContentSpoiler:

Bilan:
J'ai beaucoup aimé. En dépit de quelques détails formels, on est embarqué dans une aventure dynamique dans une île bien décrite. Les différents chemins possibles incitent à la relecture. Le seul point (de détail pour moi) est peut-être une certaine difficulté à se mettre totalement dans la peau du personnage. Du très bon VS au final!
Répondre
#24
J’aimerais vraiment aimer cette AVH mais pour moi elle est gâchée par des moments de n’importe quoi qui en ruinent la crédibilité.

• Nous sommes le héros de l’ïle du Roi Lézard. Soit. Pour triompher du Roi Lézard nous avons OBLIGATOIREMENT dû utiliser une Épée de Feu. Là, nous nous baladons tranquillement avec une épée ordinaire. Qu’est donc notre épée devenue ?
Qu’on ne me dise pas que c’est une visite amicale et donc… Si vraiment notre perso pensait ainsi, qu’aurait-il à faire d’une épée tout court ? On est dans un monde d'heroic fantasy où c'est normal de se balader avec ses meilleures armes, au cas où. D’autant qu’une telle épée est un bien qui attire les convoitises, et ce serait chercher le désastre que la laisser chez nous.
Il n’y a donc pas la moindre raison pour que nous ne l’ayons pas. Ce serait une modification facile - doublez les dommages quand vous utilisez l’Épée de Feu… ( incidemment, le boost ne serait pas mal venu )

• L’embuscade de Yilzid. Il est bon Yilzid, il s’attaque à une expédition de cinquante hommes et plus si affinités avec un bâton et un filet…
Sérieusement. Il manœuvre son filet précisément pour isoler un seul type - nous. Et il nous combat à lui tout seul. Et s’il nous tue, il fait quoi ? Il en laisse entrer un deuxième, puis un 3°… ? Enfin, il est évident que si cette embuscade doit avoir lieu elle doit impliquer un grand nombre des mercenaires ! Telle quelle, ce qui se passe est délirant.

( Au fait, que fait notre vaillante troupe pendant que son chef vénéré ( nous ) affronte l’ennemi ? Elle compte les points ? On pourrait croire qu’ils essayeraient au moins de déchirer le filet… )

• Le §312. Là, je ne suis pas sûr d’avoir bien compris: est-ce que TOUS nos hommes ( tous les 80, quand j’étais venu là ) tombent dans la trappe ? Ça ça n’est pas de la trappe de tapette…

Donc, désolé, mais je ne peux pas avaler tout ça.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
#25
Bon, pour les remarques sur l'embuscade et la trappe, tes arguments sont tout à fait valables, j'en conviens. Quoique pour la trappe... Il est précisé (sauf erreur de ma part) que lorsque la trappe s'ouvre, il y a un sol en pente, un peu comme un toboggan. Si l'on imagine la scène, un groupe d'hommes serrés les uns contre les autres, marchant sur les talons les uns des autres, on peut concevoir qu'ils se bousculent et se rentrent dedans les uns les autres quand la trappe s'ouvre, s'entraînant dans la chute (mais non c'est pas tiré par les cheveux...)
Pour l'épée, je ne suis pas d'accord : depuis le temps, on peut l'avoir égaré, perdu, brisé, on peut nous l'avoir volé, on peut l'avoir revendu un jour de dèche que sais-je... Entre les deux aventures, il peut y avoir une foule de raisons pour ne plus posséder cette arme.
Anywhere out of the world
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/
Répondre
#26
"Un beau jour, votre épée de feu s'est éteinte" ? Ou "Au terme d'un duel épique, vous avez transpercé de part en part le vil X qui est tombé dans un précipice insondable avec votre épée de feu plantée entre les côtes" ? Pourquoi pas; mais il aurait été préférable de le dire explicitement.

Sinon - quand je dis que j'aurais voulu l'aimer - c'est que j'aime bien le style, les interactions entre personnages et les descriptions; même si l'AVH a moins le feeling de l'Île originale que le Retour ne l'avait du Talisman de la Mort, mais aussi on ne peut pas demander aux hydres et autres suceurs de vase de venir se montrer aux abords d'une expédition de 50 types et plus.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
#27
Oui, c'est vrai que mon île de Feu a un côté un peu "Club Med" par moments, mais je voulais éviter de ressortir le catalogue de toutes les créatures précédemment rencontrées.
De manière générale, cette avh est moins soignée, moins étudiée que "Retour à Griseguilde", c'est certain. Je l'ai pourtant écrit plus facilement, d'un trait, les idées et les mots me venant plus facilement... VADOR a trouvé la bonne formule en parlant de "pépite brute". Je me suis refusé à la "polir", à l'affiner et à la reprendre soigneusement comme je l'ai fait pour "Retour à Griseguilde".
Sinon, pour l'épée de feu, son absence peut s'expliquer de plein de manières différentes : plus de piles, facture d'électricité non payée, date de péremption dépassée, garantie foutue, en fait c'était pas la véritable épée mais le produit dérivé...

Anywhere out of the world
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/
Répondre
#28
Chacun sait qu'au "repos" l'épée de feu ressemble à un vulgaire couteau rouillé. Il n'est donc pas très difficile d'imaginer la façon dont cette arme a pu être égarée par notre héros, un soir où il aurait un peu trop bu par exemple...
-C'est quoi ce *hips!* truc tout pourri qui ne *hic!* coupe même pas droit ?! Allez hop, à dégager...

Ou encore un serviteur trop zélé:
-Pendant votre absence j'ai nettoyé votre salle d'arme de fond en comble commme vous me l'avez demandé, je me suis d'ailleurs permis de vous débarasser de ce vieux couteau rouillé qui jurait avec le reste de vos splendides acquisition et...
-Tu as fait QUOI !?!?
-J'ai...
-Qu'est-ce que tu en as fait, PARLE!
-Ben, le semaine dernière y'avait des tas de colporteurs sur la place de la cité qui cherchaient a récupérer de la vieille ferraille, alors j'ai jugé bon de...
-NoooOOONNNNNN!!!
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
Répondre
#29
Parfait Tholdur !
+1 pour la deuxième proposition ^^
Répondre
#30
Encore pire : le héros s'est marié et c'est sa femme qui a tout jeté :
- Chéri, j'ai mis de l'ordre dans la chambre, j'en avais assez de tout ce fourbi que tu ramènes de tes aventures... Les grimoires magiques, les potions, je veux bien, mais ton vieux couteau tout rouillé, franchement... Même le rémouleur en voulait pas... Je veux plus voir ce genre de saleté dans notre chambre. Chéri, tu m'écoutes ?
Anywhere out of the world
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)