[40] La Vengeance des Démons
#1
Comme vous le savez, je travaille sporadiquement sur une AVH sur la Vengeance des Démons. Inspirée, hein. Un peu comme un reboot de l'histoire, comme Batman etc Wink

J'ai donc repris la lecture de cet opuscule dans le RER, et ça m'a laissé un goût un peu bizarre. J'ai trouvé la construction peu intéressante, les chemins se séparent puis reviennent quasi immédiatement. Il y a effectivement le choix entre les trois Villages qui peut être rigolo au début et donne accès à une grosse quête secondaire plus des petites quêtes sans intérêt. L'utilisation de l'or est bien entendu minable (du moins à mon point de relecture).

Il y a un manichéisme incessant, être super bon te conduit forcément à des avantages monstrueux. Je pense notamment au début, si l'on détruit les deux Zombies, on a accès à une fiole qui donne accès à une grotte qui donne accès à un crâne qui donne accès à une nouvelle compétence.
Le manichéisme est évident sur de nombreux points : régulièrement on se fait assaillir par des groupes de villageois qui nous supplie de les aider - voire sont en plein combat. Les abandonner donne invariablement des points de Noirceur. Je ne dis pas que c'est illogique, c'est tout bonnement évident.

Parmi les bons points : les utilisations des compétences qui peuvent donner des résultats un peu farfelus.
Il peut y avoir des rebondissements intéressants, comme l'enlèvement par l'orque, qui malheureusement se termine toujours bien (une fuite avec ou pas de perte de PE).
Et bien entendu l'ambiance est vraiment intéressante.

Bref, je vais essayer de partir sur ces points positifs pour mon AVH.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#2
D'un autre côté, dans ce livre, on incarne un prêtre combattant, donc il paraît normal qu'être bon amène à certains avantages.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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#3
La Vengeance des démons est le premier ldvelh de Stephen Hand, livre coécrit pour l'occasion avec Jim Bambra, et est généralement considéré comme l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur Défis Fantastiques. C'est donc avec avidité que je me suis lancé dans la lecture, pour voir si sa réputation était justifiée ou pas.
Tout d'abord le synopsis. On incarne un prêtre combattant dont la mission est de traquer les démons qui sévissent dans le pays (en l'occurence Gallantaria, dans le Vieux Monde, région qui restera l'unique explorée par Stephen Hand dans ses livres). Parmi ces démons, il y en a un qui est notre ennemi juré, un dénommé Zmurr, qui a enlevé nos parents. La mission consistera donc à les libérer.
Au niveau des règles, on a droit à deux ajouts par rapport aux bases de la série: les points de noirceur et les capacités que l'on choisit au début.
Parlons tout d'abord des capacités à choisir au début de l'aventure. Il faut en choisir 3 parmi 7, et certaines d'entre elles peuvent avoir des contreparties plus ou moins fâcheuses. Très bon point ici.
Quant à la noirceur, elle quantifie la part de mal qui sommeille en nous. Elle augmente suivant les mauvaises actions que l'on fait: lâcheté, recours à la magie noire...
Si cette caractéristique avait le potentiel pour être vraiment intéressante, force est de constater qu'elle est mal exploitée: en agissant de manière à peu près rationnelle, on peut sans problème finir l'aventure avec un voire zéro points de noirceur si on a pris les bonnes capacités au départ. Quand on sait que la noirceur intervient la plupart du temps dans des tests consistant à lancer deux dés pour faire moins que son total de noirceur, on voit bien qu'au moins quand on choisit certaines capacités, on peut ne pas tenir compte de la noirceur dans l'aventure.
Passons à l'aventure. Tout d'abord, il est appréciable de jouer un personnage qui a une histoire, une famille. Ensuite, on est tout de suite immergé dans une ambiance très sombre à base de zombies, démons et autres vampires. Cette ambiance glauque est assurément l'un des points forts du livre, et est même parmi les meilleures de la série. On n'a clairement pas l'impression de partir en randonnée/promenade en forêt comme dans certains livres de la série. Par contre, la réitération du schéma arrivée dans un village maudit-recherche de la cause de la malédiction-régulation du problème peut gêner dans la mesure où ces épisodes ne font pas toujours progresser l'intrigue. Mais à chaque fois, l'ambiance horrifique est présente, et culmine dans des combats épiques où l'on est aidé par des villageois.
Par exemple, quand on aide un villageois à combattre des squelettes avec sa femme et sa fille. On dispose d'un plan de sa maison et on doit disposer chacun des combattant aux différentes entrées pour empêcher les squelettes de s'engouffrer dans la maison.
Le fait d'avoir besoin de l'aide des villageois est un point très positif qui change agréablement des héros solitaires qui combattent sans l'aide de personne, uniquement avec leur arme (et souvent des objets plus ou moins insolites glanés en cours de route).
La partie finale se déroule en partie dans une dimension parallèle, ce qui est toujours assez casse gueule, et on regrettera notamment un labyrinthe qui occupe inutilement plusieurs paragraphes. Là aussi, il y a des trouvailles des auteurs qui rendent ce livre indispensable:
Les voix qui demandent au héros de se jeter par la fenêtre, le voyage dans le passé du héros avec un pfa qui rappelle un peu Retour vers le futur...
Au niveau gameplay, le livre est largement faisable avec des totaux d'habileté faibles, si on a choisi les bonnes capacités au départ, et si on fait preuve d'un minimum de jugeotte dans ses choix. Par contre, il y a de nombreux tests de chance. Les pfa sont nombreux et assez variés, certains faisant assurément partie des plus originaux et n'auraient pas dépareillé dans la série Quête du Graal.

Au final, un livre qui vaut par son ambiance exceptionnelle, ses moments épiques, et sa grande jouabilité. Malgré quelques défauts, il s'agit d'une grande réussite.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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#4
Enfin une critique de la vengeance des démons. Désormais, Il faudrait qu'elle soit incluse dans l'index des critiques car ce titre n'apparait pas.
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#5
(12/05/2013, 10:25)kinornew a écrit : Enfin une critique de la vengeance des démons.

y'en a plein ici :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.co...des-demons
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#6
(12/05/2013, 11:38)Albatur a écrit :
(12/05/2013, 10:25)kinornew a écrit : Enfin une critique de la vengeance des démons.

y'en a plein ici :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.co...des-demons

Je sais albatur, je voulais dire sur le site rdv au 1.
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#7
Il suffit d'y "copier coller" nos critiques (pour ceux ayant un compte sur les 2 forums.)
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#8
• Je sors en même temps une critique sur le Hurlement du Loup-Garou, de Green, et une sur la Vengeance des Démons, de Hand, car il me paraît clair que ce dernier ouvrage a servi de – ahem - source d’inspiration plus que sérieuse pour Green.
Non que je l’en blâme, au vu du second point:

• La Vengeance des Démons est une bouse infâme.

Je me demandais si Hand l’avait aussi atrocement raté que l’Arpenteur de la Lune; on pouvait légitimement le craindre quand on considère les nombreux points de convergence entre ces deux LDVH
- nous jouons un perso voué à la lutte contre le mal, disposant de capacités spéciales à choisir dans une liste, avec une raison personnelle d’en vouloir au grand méchant
- l’ambiance se veut horrifique
- le méchant de service a un nom ridicule ( Myurr est ridicule en VO à moins à la rigueur d’en faire un démon-chat, mais Zmurr en VF ne l’est pas moins, je soupçonne que le traducteur était fan de F’murr l’auteur de BD. Moi aussi je l’aime bien, mais là n’est pas la question. )

Pour ceux que ces détails passionnent, le vétéran du JdR Jim Bambra y a collaboré.

Nous incarnons donc une sorte de Templier spécialisé dans la chasse aux démons. Nous avons même un background: nous avons des parents qui au début de l’histoire ont été enlevés par un prince démon que nous avons un peu trop contrarié, et nous avions autrefois un frère qu’un démon a tué sous nos yeux, d’où notre vocation. On a aussi une amie devineresse, elle-même capable d’invoquer des démons, notre perso fait donc preuve d’un minimum de subtilité dans sa tâche. Tout ça n’est pas d’une originalité folle mais pour un DF c’est déjà beaucoup.

Il y a un point qui à la base est TRÈS intéressant: nous avons des points de Mal représentant notre corruption, si on dépasse certain niveau on devient esclave du démon; ET les règles disent explicitement que, pour vaincre les démons, il risque d’être nécessaire d’utiliser des moyens maudits qui font grimper ce total. Déjà, une des disciplines ( Voile Noir ) est d’origine démoniaque et nous coûte donc des points quand on l’utilise
Show ContentSpoiler:

L’équipement de départ n’inclut pas la trinité des potions ( notre Chance va souffrir mais il y a des occasions d’en récupérer ) et seulement la moitié des repas habituels, en revanche on nous fournit un crucifix et 3 fioles d’eau bénite - à ce sujet je note que dans la VO notre fringant destrier se nomme Godsfire, ‘Feu de Dieu’ et que des croix de pierre sont érigées aux endroits touristiques.
Heureusement que les démons de bas étage sont vulnérables au bon acier parce que notre épée est tout à fait ordinaire.

Jusque-là, OK. Faisons maintenant une liste de ce qui ne va pas ( une liste de ce qui va est incluse à la suite, elle est beaucoup plus courte ).

• Le plan du grand méchant; au fond il est psychologue, Fmurr, il sait bien que pour une simple invasion démoniaque menaçant d’engloutir le monde, notre perso aurait posé ses RTT. Mais qu’on enlève nos parents, et nous nous métamorphosons en Rambo !

• Les démons lunaires Hab 7 End 7. Non, fais un effort, Fmurr, ou ça va vraiment se voir que tu t’en fiches.

• L’espèce d’usine organique est parfaitement grotesque. Oui Steve, la pollution c’est mal. On était au courant mais merci tout de même. Si tu pouvais t’arranger pour que les servants démoniaques qui nous capturent ne nous laissent pas tout notre équipement, on y croirait déjà plus ? Parce que vu leur crétinisme et leur fragilité on se dit que les malheureux qu’ils font dévorer par les entrailles de la chose mettent bien de la bonne volonté à se laisser faire.
Peut-être que ces créatures sont seulement là pour des tâches bêtes et répétitives: mais on se demande alors pourquoi il n’y a pas de gardes pour réagir aux imprévus. Maintenant il est vrai qu’à la tour de l’Œil à Dunningham les orcs et autres se comportent exactement de la même manière. Les serviteurs de Fmurr sont tous des crétins, ou alors c’est l’auteur, ce que au vu du reste du livre je croirais plutôt.

• Le passage obligé à Dunningham, oui. Il est d’autant plus décevant qu’il s’ouvre sur une des rares bonnes scènes de ce LDVH, la rencontre avec cette femme étrange au visage peint qui nous accorde une aide ambiguë.
Je présume que la tour avec un gros œil rouge au sommet se veut une parodie du Seigneur des Anneaux ? On se demande alors ce qu’elle vient faire dans une histoire qui se prend très au sérieux… Les orcs qui nous enlèvent juste 2 points d’End et nous ‘capturent’ en nous laissant libre, sans surveillance et pourvu de tout notre équipement ne sont pas mal non plus ( à se demander où Fmurr les ramasse… Dieu sait que j’ai raillé Tolkien, mais ses orcs ont plus de conscience professionnelle ). C’est à contraster avec la mare du village qui est un PFA automatique. What. The. Fuck. ( On aurait plutôt vu ça dans un Brennann, mais Brennan dans Le Temps de la Malédiction – on pourrait considérer ce LDVH comme une tentative de refaire le Temps de la Malédiction mais en sérieux – se contentait de mettre un combat )
Le sommet du n’importe quoi est sans doute le coup de la balance - sérieusement, qu’est-ce que ce truc fiche là ???

• La défense de la ferme contre les squelettes - §156 - mérite une mention spéciale, étant une bonne idée ( et un joli plan ) complètement gâchée vu qu’elle se limite à lancer huit dés pour savoir par quelle entrée parmi six viendra chaque squelette sans faire le moindre choix tactique; ajoutons que
1/leurs épées barbelées luisantes sont juste bonnes à assommer des bouseux qui se relèvent allègrement après coup, qu’est-ce qu’on rigole
2/ si vous pendez votre crucifix dans une porte, ils se jetteront allégrement dessus pour se faire désintégrer. Me croira-t-on si je dis qu’à ma première tentative 5 sur 8 y sont passés comme ça ? Si cet accessoire est si redoutable, pour quoi ne pas attendre à l’intérieur et le leur brandir à la face ? Il est par contre ( sauf erreur de ma part ) inefficace contre les autres mort-vivants que nous rencontrons dans ce LDVH, c’est un crucifix JUSTE pour squelettes avec épées luisantes. Merveilles de la technologie divine.
Et pour une raison connue de Hand seul on ne peut utiliser le pouvoir de destruction des mort-vivants ( si on l’a ) que contre les squelettes déjà entrés. Comme un ivrogne qui essaye de maintenir en équilibre une pile d’assiettes, Hand perd le contrôle de son idée et elle s’écrase ridiculement au sol.
La Voie du Sabre a une défense d’un lieu attaqué qui quoique pas parfaite est infiniment supérieure…
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• Dans le genre, notre rencontre avec les Sorciers de l’Inframonde n’est pas mal non plus. Dans un univers aussi hystériquement manichéen, qu’on ait des dieux et des gens voués au maintien de l’équilibre est crédible; on peut toutefois se demander pourquoi Hand a repris ce nom qui n’apparaissait auparavant, à ma connaissance, qu’à deux reprises dans le corpus DF
- dans le 4° tome de Sorcellerie, l’Archimage se transformait en Démon de l’Inframonde
- dans les 12 Secrets du Sorcier, les Sorciers de l’Inframonde lâchaient un poisson géant pour affamer un port de pêche.
La 2° mention serait compatible avec l’interprétation de Hand, en revanche celle de Sorcellerie se réfère clairement à des entités maléfiques. Enfin ceci n’est encore qu’un détail mineur…
Il se trouve que ce sont ces braves gens qui ont ouvert les portails magiques permettant à Fmurr d’envoyer ses légions sur Terre, vu qu’il leur a dit que le Bien prenait indûment l’avantage; et quand on leur apprend que ce n’est pas toute l’entière vérité, ils sont genre, mince alors, un des trois pires démons existants nous a TROMPÉS ? on aurait jamais cru ça de lui…
Il est vrai que quand nos dieux leur révèlent la chose en empruntant notre bouche, ils n’en doutent pas une seconde non plus. Heureusement qu’en cherchant un peu on apprend sur internet que ce sont des serviteurs de Logaan le dieu de la Ruse; parce qu’à lire ce gamebook, on ne le croirait pas.
Faut-il le dire, Hand envoie paître une idée potentiellement intéressante: que ce soient nos dieux qui aient vraiment attaqué les premiers et que la réaction de Fmurr ne soit qu’une contre-attaque désespérée, bref que notre côté ait sa part de responsabilité dans le déclenchement de l’Apocalypse. Mais il est visible que cette idée ne l’effleure même pas.


Si navrants que soient tous ces passages et quel que soit le niveau alarmant de paresse mentale qu’ils révèlent, il serait théoriquement possible d’y remédier en réécrivant une partie du LDVH. Ce serait du gros boulot, mais enfin ce serait techniquement possible.
Mais il y a beaucoup plus grave encore: au niveau de la structure même du LDVH, Hand trahit sans vergogne la promesse qu’il a faite dans les règles. Obtenir des points de Mal
1/ est parfaitement évitable
2/ a presque toujours le caractère d’une sanction
Comme pour l’identité de l’Arpenteur, Hand coule sans remède une idée brillante. Il est bien évident qu’il aurait fallu que nous naviguions avec soin pour obtenir les infos/objets/autres nécessaires à la victoire ( ou au moins la facilitant grandement ) en les payant de points de corruption ( se référer à la superbe BD-jeu Vous êtes Torquemada ); qu’il aurait fallu des choix difficiles à faire, et dans le jeu et si possible dans le roleplay - par exemple de ne pas s’attarder à défendre des innocents parce on n’a qu’un temps limité avant le déclenchement de l’Apocalypse… ou se la jouer Traversée Infernale en laissant quelques malheureux se faire étriper pour couvrir nos arrières… le fin du fin aurait été d’exiger un certain niveau de corruption sur une route possible: les démons ou les adorateurs des démons alors nous prenant pour un des leurs.
Je vous rassure: il n’y a RIEN de tout cela. Il y a des bons et des méchants, et nous sommes là pour être bon ( encore et encore, vous pouvez ou vous arrêter et commettre une bonne action ou vous détourner des malheureux en détresse, ET DEVINEZ CE QU’IL FAUT FAIRE ! ) et tuer les méchants. Circulez il n’y a rien à voir. J’ai le sentiment avoir calomnié Ian et ses pièges arbitraires, au moins se demander s’il faut aller à gauche ou à droite c’est se poser une question.
Ajoutons que l’épisode de l’étudiant me laisse un très mauvais goût ( le suicide c’est pas bien, il est devenu vampire ), on se croirait dans le Sépulcre des Ombres ( il y aurait beaucoup à en dire aussi de celui-là ).

Soyons objectif: dans ce gloubiboulga incohérent et nimportequoïesque où l'on patauge avec consternation surnagent quelques éléments non indignes d'intérêt. J'ai parléde la femme étrange à Dunningham; la devineresse notre amie; le joli petit paradowe temporel à qui il ne sert que d'être bien exploité; et la possibilité, si faible soit-elle, de vaincre Fmurr au corps à corps si on a raté avec constance toutes les autres options ( sur ce point précis, je n'ai que mon bourrinage à incriminer ).
Tout ceci ne fait que rendre plus aigüe l'ampleur du fail.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#9
Je l'ai lu il y a très longtemps, et en gros je pense que ce qu'a voulu faire Hand c'est un ldvelh à ambiance. Mais en général, quand on a ce parti-pris, il faut partir sur un background et une construction de récit simple. Quand je l'avais lu, il m'avait fait penser à La guerre des mondes de spielberg dans l'intention. Mais c'était effectivement un énorme gâchis, il aurait fallu faire plus simple, voire plus linéaire, pour éviter le grand n'importe quoi.

C'est je crois le problème de Hand dans ses aventures : plein d'idées originales et excellentes qui partent dans tous les sens, et rien n'est vraiment exploité à fond. Ce qui fait que le début est toujours très emballant, certains passages sont mémorables, mais l'ensemble est frustrant.

Si Green a pompé des idées, il a très bien fait. Comme il a beaucoup de goût (et du recul avec les années), il a dû repérer le potentiel énorme inexploité de cette aventure.
C'est vrai que quand on lit Le Hurlement du loup-garou, je pense que c'est un peu ce genre de ldvelh auquel aurait voulu aboutir Hand (mais il était trop bordélique).
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#10
(30/03/2016, 23:28)ashimbabbar a écrit : La Vengeance des Démons est une bouse infâme.

Tu devrais nous faire une liste des DF que tu ne trouves pas atrocement mauvais. Ca irait plus vite, tu sais. Tongue

Citation :Heureusement que les démons de bas étage sont vulnérables au bon acier

Tant qu'ils prennent une forme physique, il n'y a pas de raison qu'ils ne le soient pas. Je déteste la tendance D&Desque à rendre des tas de monstres invulnérables à ce qui n'est pas magique.

Citation :Le plan du grand méchant; au fond il est psychologue, Fmurr, il sait bien que pour une simple invasion démoniaque menaçant d’engloutir le monde, notre perso aurait posé ses RTT. Mais qu’on enlève nos parents, et nous nous métamorphosons en Rambo !

A partir du moment où il cherche à nous faire souffrir personnellement, cette attaque contre notre famille n'a rien d'incohérent. Certes, nous faire souffrir n'est pas particulièrement utile à ses plans, mais on n'a sans doute pas la bonne personnalité pour devenir un seigneur démon si on est le genre de type qui va laisser passer une occasion de faire souffrir un ennemi juste parce que ça n'est pas strictement nécessaire pour l'accomplissement de notre plan maléfique.

Citation :L’espèce d’usine organique est parfaitement grotesque. Oui Steve, la pollution c’est mal. On était au courant mais merci tout de même.

Je ne vois pas en quoi il est contestable qu'un bâtiment démoniaque pollue la nature qui l'entoure. J'admets qu'il serait plus original qu'il crache des arc-en-ciels et fasse pousser les petites fleurs, mais le classicisme est quelquefois préférable.

Citation :Obtenir des points de Mal
1/ est parfaitement évitable
2/ a presque toujours le caractère d’une sanction
Comme pour l’identité de l’Arpenteur, Hand coule sans remède une idée brillante. Il est bien évident qu’il aurait fallu que nous naviguions avec soin pour obtenir les infos/objets/autres nécessaires à la victoire ( ou au moins la facilitant grandement ) en les payant de points de corruption ( se référer à la superbe BD-jeu Vous êtes Torquemada ); qu’il aurait fallu des choix difficiles à faire, et dans le jeu et si possible dans le roleplay - par exemple de ne pas s’attarder à défendre des innocents parce on n’a qu’un temps limité avant le déclenchement de l’Apocalypse… ou se la jouer Traversée Infernale en laissant quelques malheureux se faire étriper pour couvrir nos arrières… le fin du fin aurait été d’exiger un certain niveau de corruption sur une route possible: les démons ou les adorateurs des démons alors nous prenant pour un des leurs.

Il faut quand même garder à l'esprit le public visé. Le type de choix que tu suggères serait une bonne idée dans un livre pour adulte.

Citation :Ajoutons que l’épisode de l’étudiant me laisse un très mauvais goût ( le suicide c’est pas bien, il est devenu vampire )

Le fait d'enterrer les suicidés à un carrefour pour qu'ils ne deviennent pas des vampires est apparemment une croyance folklorique qui a vraiment existé.
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#11
Relu récemment suite au déterrage de topic d'Ashimbabbar. Effectivement, le scénario général est très léger, le plus léger des Stephen Hand, et n'est qu'un prétexte à une suite de péripéties dans l'univers qu'il affectionne.
Ces péripéties sont pour certaines intéressantes, avec une bonne ambiance notamment grâce aux illustrations de McKenna. Le suicide de l'étudiant est un moment qui m'a bien plu (littérairement parlant).
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#12
@Glutinus

J'ai remonté un vieux topic. Quelqu'un est-il au courant pour l'avh dans le même univers? A-t-elle vu le jour?
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