C3R: la Tour sans fin
#31
Pour les compétences, je ne suis pas trop partant pour en offrir une au début. La dépense des 50xp initiaux constitue une sorte de dilemme qui perdrait de son piquant, à mon avis, avec ta proposition. Bon, bien sûr si tout le monde me dit ça, je vais y réfléchir sérieusement (déjà, j’ai l’impression d’après l’un des messages de Tholdur qu’il pense comme toi sur ce point).

Raptor a écrit :J'essayerai en tant que mage la prochaine fois (j'aurais apprécié faire un mixte, mais notre argent comme nos pts d'exp ne le permettent pas)

Tu peux parfaitement faire un perso mixte ! Dans ce cas, je te conseille par exemple de n’augmenter ta magie que de 5 points, puis de toujours améliorer ta force et ta dextérité. Si tu prends une compétence, « Constitution » est pas mal dans ce cas. En combat, affaiblis la précision de tes ennemis lorsqu’ils sont trop forts puis affronte-les au corps à corps. S’ils sont vraiment trop monstrueux, balaye-les uniquement avec la magie. Au niveau de ton ascension dans la tour, tu peux osciller entre les deux couleurs de sigles.

Raptor a écrit :Autrement tu n'as pas répondu a ma question sur le topic concernant le premier tome au sujet de la précision en combat après avoir jeté une ou plusieurs armes qui nous encombraient et nous infligeaient un malus et si je me relance j'aimerai évité d'avoir des doutes.

Écoute j’ai beau relire le post dont tu parles, je ne vois pas de question ou de doute sur les règles. Je pense que tu parles de la fin de ton dernier message, si oui, sache que le procédé que tu y décris est valable. Peux-tu préciser stp ?

Raptor a écrit :Une adaptation de God of War? je suis bien curieux de voir ça! tu reprendras un des scénario déjà sorti ou tu le créeras de toute pièce?

J’aimerais beaucoup adapter le premier volet, même si l’amulette des Moires présente dans le 2 apporterait une grande nouveauté dans le monde des AVH (je prendrai peut-être la liberté de la mettre dans le 1 ! Ou alors il faudrait aussi adapter le 2…). En tout cas, je vois ça comme une adaptation libre, autrement dit tu ne retrouverais pas exactement le même level design. De toute façon si c’était le cas, il y aurait beaucoup trop de combats !
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#32
Bon pour ceux n’ayant pas compris mon premier message passez directement au message suivant.

Je ne me serais pas permis de critiquer la difficulté sans avoir fait plusieurs tentatives.

La première j’utilise 90 points d’expérience dans la magie, je fais n’importe quoi et bien évidemment je foire tous mes tests de soumission. Grâce à la magie et à un nombre conséquent de potions je gagne rapidement tous les combats. Je perds sur le PFA de soumission, bon mon échec est normal. D’ailleurs j’ai lu la fin, tu as raison ce PFA est logique toutes mes excuses.

Deuxième tentatives je consomme 40 points pour la force et le reste pour la dextérité, je réussis tous mes tests de soumission. J’arrive à l’embuscade, je lance un sortilège de vol (d’ailleurs quelle opulence chez Tripidia) mais je reste assez pessimiste sur mes chances de l’emporter. L’ennemi me lance une boule de feu puis un éclair me faisant perdre 51 points d’endurances que j’étais loin d’avoir à l’origine.

Troisième tentatives je prends la télékinésie, j’utilise le reste pour la magie, je m’évade, j’évite le premier combat, je juge plus sage de me rendre lors du second combat qui s’annonçait très mal. Je joue assez bien je gagne l’embuscade de justesse, mais malheur mon total de soumission est trop élevé d’un seul point j’en ai marre je considère le test réussi à cet instant précis l’alarme des pompiers retenti et je prends un fou rire (pour ce qui ne comprenne pas pourquoi relisez l’introduction du tome 1 et mon message dessus). La fin de l’aventure ne me pause aucune difficulté.

Pour la potion c’est bien ce que je pensais, cependant j’avais un doute vu que la première nous laisse « changé ».
Sinon j’aime beaucoup ces mini AVH qui montrent les actions des autres persos que le héros (comme celle ou on gère les lézards) et qui sont éclairante sur l’histoire.
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#33
Bon au tour de l’aventure principale de subir mes critiques et autres médisances,

D’abord mon parcours

Je crée un guerrier, (deux points en plus pour la force et le reste à la dextérité y compris lors de mes autres augmentations de caractéristique ) j’avance sans aucune difficulté jusqu'à rencontrer trois golems, je m’en sors assez bien mais j’ai dû consommer toutes mes potions. J’arrive devant un Zalatif ailé que je lamine avec mon 14 en précision (je me doute bien que les magiciens par contre ils doivent bien galérer avec son endurance de 111). Ensuite je me fais agresser par un zalatif lanceur de boule de feu, je gagne par miracle avant de me faire achever par un golem géant que j’aurais sans doute battu si je n’étais pas déjà presque mort (ma précision étant de quinze à ce moment).

Maintenant quelques observations

On voie que l’auteur à fait de gros efforts pour doser la difficulté de l’aventure, ni trop dur ni trop facile, l’achat de matériel donne lieu à des choix cornéliens, (la meilleure armure ou une potion de plus ?).
De même lors de la création d’un personnage, en effet un monstre avec une grosse endurance fait rire un guerrier mais est très dangereux pour un sorcier, par contre une fine lame tremble devant le moindre lanceur de sort.
Cependant, j’ai regretté que Yajé ne vende pas des potions explosives ( ou des fioles je sais plus) elles sont quasi indispensables pour un guerrier face à un jeteur de sort. Sinon il risque d’être tué avant le début du combat par le moindre éclair. J’en avais une dans mon équipement de base et j’en ai trouvé une autre dans la tour, mais c’était très (trop) juste.

Même si je n’aime pas les donjons piégés (j’attache plus importance à l’aspect livre qu’à l’aspect jeu dans un LVH) c’était bien sympa je me suis bien amusé.

J’ai encore un doute sur l’utilité des compétences. Par exemple, celle qui augmente l’expérience, si je l’aurais pris au début du tome 1 je ne suis pas sur qu’elle se soit remboursée avant mon décès (je suis même presque certain de l’inverse). L’agilité et le marchandage sont plus utile mais bon j’ai des doutes sur elles aussi. Envisager de réduire leurs prix à trente points d’expérience peut être ?
Une autre suggestion pourquoi ne pas instaurer un système de points d’entraide comme dans Xhoromag pour les groupes ?
En effet, ils ne sont dangereux que parce que les membres du groupe en eux même sont des adversaires coriaces, le nombre ne donne aucun avantages.

Je vais poster mes remarques sur l’histoire plus tard (bien plus tard).
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#34
En réponse au 1° post de Zoki,
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Zoki a écrit :Cependant, j’ai regretté que Yajé ne vende pas des potions explosives ( ou des fioles je sais plus) elles sont quasi indispensables pour un guerrier face à un jeteur de sort qui sinon risque d’être tué avant le début du combat par le moindre éclair. J’en avais une dans mon équipement de base et j’en ai trouvé une autre dans la tour, mais c’était très juste.

Normalement les adversaires qui te lancent des éclairs sont rares et sont tous dans des salles bleues. Bon, il y a aussi
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En tout cas tu as raison, la faiblesse du guerrier, c’est la magie, la faiblesse du mage, c’est sa dépendance aux potions (donc il craint les adversaires avec beaucoup d’endurance).

Zoki a écrit :Même si je n’aime pas les donjons piégés (j’attache plus importance à l’aspect livre qu’à l’aspect jeu dans un LVH) c’était bien sympa je me suis bien amusé.

Tant mieux ! Voilà une réaction que je n’espérais pas, ça fait plaisir ! Bon, tu seras probablement une exception dans ta catégorie...

Zoki a écrit :J’ai encore un doute sur l’utilité des compétences. Par exemple, celle qui augmente l’expérience je l’aurais pris au début du tome 1 je ne suis pas sur qu’elle se soit remboursée avant mon décès (je suis même presque certain de l’inverse). L’agilité et le marchandage sont plus utile mais bon j’ai des doutes sur elles aussi. Envisager de réduire leurs prix à trente points d’expérience peut être ?

Pour la compétence Expérience, tu as bien senti les choses, normalement tu étais juste sur le point de la rentabiliser.

Pour les compétences en général, vu le nombre de remarques là-dessus, j’y réfléchis sérieusement. Je crois beaucoup à l’application d’un coût dégressif selon le tome lu. À tous les lecteurs : en attendant une éventuelle modification de ce point de la règle, sachez que c’est jouable en l’état.

Zoki a écrit :Une autre suggestion pourquoi ne pas instaurer un système de points d’entraide comme dans Xhoromag pour les groupes ?
En effet, ils ne sont dangereux que parce que les membres du groupe en eux même sont des adversaires coriaces le nombre en lui-même n’octroie aucun avantages.

Oui tu as raison, c’est une bonne idée. Je vais travailler ça, là comme ça je vois bien comment je pourrais faire pour des adversaires guerriers (par exemple améliorer leur précision en fonction du nombre d’adversaires), par contre des mages qui s’entraident, ça mérite un peu de réflexion.
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#35

Nouveau poste sur l’histoire de ce tome, je sais que « donjon crawler » et histoire cohérente ça ne fait pas bon ménage mais je me permets qu’en même de faire plusieurs remarques.

La tour est dans l’absolu assez facile, y’a juste quelque monstre moyennement puissant à combattre. Par exemple, deux soldats lambda arrive presque au deux tiers du périple. Le roi des elfes imagine-t-il vraiment que ce genre épreuves ralentirait Tripidia si elle venait avec quelques minotaures et un groupe de sorcier homme lézard récupérer son bâton?
En plus, lorsque les aventuriers désamorcent les piéges et tuent les monstres ils ne sont pas remplacés. La tour devient donc de plus en plus facile créant le risque que l’un d’eux finisse par obtenir le spectre.
Si on m’avait dit un jour je râlerais car le donjon n’est pas un infâme One True Path, digne des pires cauchemars de Ian Livingstone et Steve Jackeson mais une aventure équilibré… Ne te méprends pas si s’en était un OTP je râlerais et mon feedback serais, comment dire, plus « acide » mais sa serait plus logique.

Le personnage de Yajé n’est pas crédible, qu’est qu’un vendeur fait dans cette tour (son rôle de gardien est crédible par contre). Mais je te conseille de le laisser, il apporte une bouffé de fraîcheur à l’aventure. Quant à son coté excentrique il est logique vu son isolement prolongé.

Pour résumer cette tour ressemble plus à une épreuve crée par un baron excentrique pour pourrir la vie à des aventuriers volontaires (ou à une épreuve initiatique) qu’à une forteresse ultime pour protéger un artefact tout puissant…
Je sais bien qu’il faut considérer cette aventure comme une parenthèse ludique à l’histoire (ce qu’elle réussi), mais bon comme je chipote comme à mon habitude.

Je râlerais (oui encore) sur le bestiaire. On ne croise que des golems, des Zalatifs et un truc bizarre dont j’ai zappé le nom en gardien bon encore pour eux à la rigueur.
Mais Tripidia n’envoie que des hommes lézard, ces créatures les plus faible, pour récupérer son joujou. Alors qu’on sait depuis le tome un qu’elle aligne au moins 4 types de créatures différentes (et grâce à l’aventure secrète vraisemblablement au moins 6).
Je comprends bien que des minotaures ou les « jokers de Tripidia » seraient des adversaires trop dangereux pour le héros qui n’est qu’au milieu de son aventure. Mais elle pourrait au moins nous envoyer une araignée ou deux, pour varier les plaisirs… Non parce qu’on n’est entre la moitié et deux cinquièmes de l’aventure et on n'a rencontré qu’un type de ses créatures (deux si on est gentil en considérant les supers lézards comme une espèce à part) sur six ou 7.

Question stupide, mais pour lancer un sort il faut le connaître et avoir un objet magique. C’est d’ailleurs pour ça que le roi des elfes n’a pas ressuscité ces hommes même en ayant le spectre il ne connaissait pas le sort de résurrection. Alors ce bâton il a quoi de spéciale par rapport à une baguette lambda ?

Sinon je ne veux pas être pessimiste mais tu risques d’avoir du mal à rendre le tome 3 jouable pour les joueurs ayant quitté la tour sans fin en court de route… Enfin c'est pas grave ils recréeront un nouveau perso.
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#36
Zoki a écrit :Par exemple, deux soldats lambda arrive presque au deux tiers du périple.

Y es-tu arrivé en une tentative et sans triche ? As-tu enchainé les tomes 1 et 2 ? Normalement c’est possible mais pas évident quand même, ce qui tend à prouver que le héros n’est pas un soldat lambda mais quelqu’un qui a des prédispositions. Par ailleurs, Yajé avantage pas mal le héros par rapport à ce que le roi des Elfes avait imaginé à l’origine.

Zoki a écrit :Le roi des elfes imagine-t-il vraiment que ce genre épreuves ralentirait Tripidia si elle venait avec quelques minotaures et un groupe de sorcier homme lézard récupérer son bâton?

Tu oublies que le roi des Elfes n’a pas enfermé le bâton pour empêcher Tripidia de le reprendre, il l’a fait pour se protéger lui (de ses effets maléfiques). Au moment où il a fait construire la tour, Tripidia était le cadet de ses soucis.

Zoki a écrit :En plus, lorsque les aventuriers désamorcent les piéges et tuent les monstres ils ne sont pas remplacés. La tour devient donc de plus en plus facile créant le risque que l’un d’eux finisse par obtenir le spectre.

C’est même en partie pour ça que le héros peut grimper jusqu’en haut, même seul. On peut imaginer que Sylfidio n’avait pas pensé que la tour attirerait autant de convoitises.

Zoki a écrit :Le personnage de Yajé n’est pas crédible, qu’est qu’un vendeur fait dans cette tour (son rôle de gardien est crédible par contre). Mais je te conseille de le laisser, il apporte une bouffé de fraîcheur à l’aventure. Quant à son coté excentrique il est logique vu son isolement prolongé.

À première vue, c’est vrai que c’est bizarre qu’il y ait un vendeur dans la tour. Cependant, on peut y voir l’un des obstacles de la tour, au même titre qu’un monstre ou un piège : Yajé est là pour mettre les visiteurs face à des choix cruciaux, c’est son rôle.

Zoki a écrit :Je râlerais (oui encore) sur le bestiaire. On ne croise que des golems, des Zalatifs et un truc bizarre dont j’ai zappé le nom en gardien bon encore pour eux à la rigueur.
Mais Tripidia n’envoie que des hommes lézard, ces créatures les plus faible, pour récupérer son joujou. Alors qu’on sait depuis le tome un qu’elle aligne au moins 4 types de créatures différentes (et grâce à l’aventure secrète vraisemblablement au moins 6).

Pour les monstres dans la tour, avec le recul je remarque que les ennemis sont plus variés pour un mage, alors qu’un guerrier aura un bestiaire plus classique mais davantage de combats scénarisés. Deux expériences de jeu complètement différentes !

Pour les monstres de Tripidia, est-ce qu’un minotaure ou une araignée géante auraient été efficaces dans un endroit aussi confiné ? Auraient-ils pu seulement passer dans les escaliers ? La sorcière a privilégié la mobilité et la rapidité d’action.

Zoki a écrit :Non parce qu’on n’est entre la moitié et deux cinquièmes de l’aventure et on n'a rencontré qu’un type de ses créatures (deux si on est gentil en considérant les supers lézards comme une espèce à part) sur six ou 7.

Sois rassuré, dans le prochain volume Tripidia mettra le paquet.

Zoki a écrit :Question stupide, mais pour lancer un sort il faut le connaître et avoir un objet magique. C’est d’ailleurs pour ça que le roi des elfes n’a pas ressuscité ces hommes même en ayant le spectre il ne connaissait pas le sort de résurrection. Alors ce bâton il a quoi de spéciale par rapport à une baguette lambda ?

Pour le Masshys ou le Ranklunk, il n’apporte rien. Pour l’Islandi ou Tripidia, il permet de ressusciter des victimes. Pour le héros civil, il n’apporte rien mais l’espoir de revoir ses amis l’a aveuglé.

Zoki a écrit :Sinon je ne veux pas être pessimiste mais tu risques d’avoir du mal à rendre le tome 3 jouable pour les joueurs ayant quitté la tour sans fin en court de route… Enfin c'est pas grave ils recréeront un nouveau perso.

J’ai laissé des portes de sortie dans un souci de crédibilité (plus précisément à cause du personnage Grayal rencontré éventuellement dans le tome 1) mais c’est un peu comme des PFA.
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#37
Citation :Y es-tu arrivé en une tentative et sans triche ? As-tu enchainé les tomes 1 et 2 ? Normalement c’est possible mais pas évident quand même, ce qui tend à prouver que le héros n’est pas un soldat lambda mais quelqu’un qui a des prédispositions. Par ailleurs, Yajé avantage pas mal le héros par rapport à ce que le roi des Elfes avait imaginé à l’origine.

Bon pour rappel j’ai crée un nouveau perso pour le tome 2. J’ai été relativement chanceux en évitant le coffre piégé au début et en décrétant que les dalles rouge était mieux que les bleus. Mais je n'ai pas été très chanceux au lancé de dé où mes adversaires avaient souvent un meilleur chiffre que moi mais je gagnais l’assaut grâce à ma précision largement supérieure.
Non je n’ai pas triché, je me suis fait tuer par le golem géant mais c’est un Zalatif lanceur de boule de feu qui est le vrai coupable (il a tué Marcus, ma obligé à consommer ma dernière potion et bouffé presque toute mon endurance) .
Citation :Pour le Masshys ou le Ranklunk, il n’apporte rien. Pour l’Islandi ou Tripidia, il permet de ressusciter des victimes. Pour le héros civil, il n’apporte rien mais l’espoir de revoir ses amis l’a aveuglé.
Pour le spectre j’avais compris l’intérêt pour chaque parti. Mais vu que Syldofio a créée une potion de résurrection et vu que pour le faire fonctionner il est nécessaire de connaître le sort de résurrection, je me demandais s’il était vraiment indispensable pour ressusciter les morts. Et si Sylfidio ou Tripidia avec une baguette lambda n y arriveraient pas.
Citation :Pour les monstres de Tripidia, est-ce qu’un minotaure ou une araignée géante auraient été efficaces dans un endroit aussi confiné ? Auraient-ils pu seulement passer dans les escaliers ? La sorcière a privilégié la mobilité et la rapidité d’action.

Pour le bestiaire pour les minotaures tu as raison et pour araignées je n'arrive pas à voir leur taille j’imaginais des trucs d’un mètre environ si c’est beaucoup plus … A la rigueur Tripidia pourrait leurs faire grimper les murs extérieurs puis arrivés au somment attaqué les murs à la fiole explosive. En plus, les lézards aussi en vrai ça grimpe très bien sur un mur (encore mieux qu’une araignée je crois) pour leurs faire éviter tous les gardiens et autres piége.

Citation :Oui tu as raison, c’est une bonne idée. Je vais travailler ça, là comme ça je vois bien comment je pourrais faire pour des adversaires guerriers (par exemple améliorer leur précision en fonction du nombre d’adversaires), par contre des mages qui s’entraident, ça mérite un peu de réflexion.

Pour l’entraide des sorciers pourquoi ne pas monter un truc ou le joueur ne peut attaquer les sorciers que s’il a terminé les guerriers car ces derniers protégent les jeteurs de sorts qui les couvre. Ca permettrais d’éviter de donner aux sorciers lézard une précision comparable au guerrier, pour éviter qu’ils ne se fassent massacrer trop vite.
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#38
Zoki a écrit :Pour le spectre j’avais compris l’intérêt pour chaque parti. Mais vu que Syldofio a créée une potion de résurrection et vu que pour le faire fonctionner il est nécessaire de connaître le sort de résurrection, je me demandais s’il était vraiment indispensable pour ressusciter les morts. Et si Sylfidio ou Tripidia avec une baguette lambda n y arriveraient pas.

Concernant la potion de résurrection, comme expliqué dans le chapitre bonus,
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L’utilisation d’une baguette lambda ne suffit pas.

Zoki a écrit :A la rigueur Tripidia pourrais leurs faire grimper les murs extérieurs puis arrivés au somment attaqué les murs à la fiole explosive.

C’est une option qui m’a traversé l’esprit mais avec des dragons. Je me suis dit qu’une telle démarche risquait d’endommager la relique. Par ailleurs, comment être sûr que le sceptre est au sommet ? Vu de l’extérieur, rien ne l’indique, tout dépend de la structure du bâtiment. Et vu de l’intérieur,
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Zoki a écrit :Pour l’entraide des sorciers pourquoi ne pas monter un truc ou le joueur ne peut attaquer les sorciers que s’il a terminé les guerriers car ces derniers protége les jeteurs de sorts qui les couvre. Ca permettrais en plus d’éviter de donner aux sorciers lézard une précision comparable au guerrier pour éviter qu’ils ne se fassent massacrer trop vite.

Excellente idée !

Concernant ta deuxième phrase, je ne vois pas où tu as pu trouver ce cas, normalement les sorciers sont moins précis que les guerriers. Il y a peut-être un bug dans un combat, je vais chercher…
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#39
Citation :Concernant ta deuxième phrase, je ne vois pas où tu as pu trouver ce cas, normalement les sorciers sont moins précis que les guerriers. Il y a peut-être un bug dans un combat, je vais chercher…

Bon dans ce cas il y’a :
-les lézards magiciens du tome 1 qui sont plus précis et endurant que les guerriers,
-dans l’aventure secrète l’elfe magicien (bon lui c’est normal ce n'est clairement pas n’importe qui)
-et dans les groupes de lézard du tome 2, les magiciens sont certes moins forts que les guerriers (encore que pour leur chef…) mais ils n’ont pas des stat ridicule non plus. Elles sont supérieures à celle du joueur s’il a crée un magicien ou a un magicien combattant et un guerrier ne les considèrent pas comme des adversaires risibles.

A sinon d’autres remarques sur le tome 2 après un essai comme magicien

La compétence constitution est quasiment nécessaire pour un mage (comme quoi elles ne sont pas toutes inutiles). J’ai donc des doutes sur la viabilité d’un mage civil qui n’a que 60 points d’expériences. En effet, il ne pourra pas augmenter sa magie et prendre la compétence dés le début. Mais il sera plus riche est pourra compenser au début grâce à l'achat de plusieurs potions.

Le Zalatif ailé que j’ai écrasé aisément en temps que guerrier, me parais limite invincible (pas autant que Razaak mais presque et encore si on est prévenu et en calculant bien son plan de bataille) pour un mage. Il faudrait revoir ce combat, plusieurs solutions me paraissent possibles :

On peut attaquer ces ailes à la boule de feu (ou avec des l’éclairs)
Un seul embrasement suffit
On peut l’attaquer en volant s’il s’envole
Ou son endurance est réduite à 110 au lieu de 111 (comme quoi pas la peine de sortir des changements énormesLOL)
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#40
Merci pour la liste des magiciens un peu trop précis, ces caractéristiques sont effectivement incohérentes. Je les rectifierai à l’occasion (sauf l’elfe).

Zoki a écrit :La compétence constitution est quasiment nécessaire pour un mage (comme quoi elles ne sont pas toutes inutiles). J’ai donc des doutes sur la viabilité d’un mage civil qui n’a que 60 points d’expériences. En effet, il ne pourra pas augmenter sa magie et prendre la compétence dés le début. Mais il sera plus riche est pourra compenser au début grace à plusieurs potions.

Aucune compétence n’est inutile, c’est juste qu’elles mettent du temps à être rentables et qu’elles sont plus ou moins bien adaptées à un profil de personnage. Pour un mage par exemple, je trouve que Savoir est pas mal. La Constitution, je la recommande plutôt à un « mage/guerrier ». Quant au mage civil, à la fin de l’AVH, il n’a pas à rougir face à son homologue militaire puisqu’il est à peu près comme lui (il est même légèrement meilleur d’après mes tests).

À propos du zalatif ailé, normalement il est tout à fait à la portée d’un mage. Quel problème as-tu rencontré ? Un manque de fioles ? Je ne vois que ça, c’est même le point faible du mage, qui en est totalement dépendant.
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#41
Quelques remarques en vrac:

Je n’aime vraiment pas les labyrinthes, et encore moins ceux qui te téléporte... En plus le planter à la fin c'est trop cruel.
Enfin ces sympa que les téléporteurs nous tue nous évitant ainsi de trop tourner en rond.
le système de temps est sympa et crée une certaine tension.

Sinon je persiste et signe la constitution ma fait regagner trente points de magie au minimum vu que les potions ca courent pas les rue c'est trés loin d'être négligable.
Enfin avec le savoir j'aurais pu ouvrir les coffres bleu

Bon je posterais sans doute d'autre remarques plus tard et j'évoquerais mes malheurs avec un vil zalatif ailé
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#42
C’est vrai que la dernière partie est assez particulière, je l’ai mise en place afin que
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Cependant, je comprends tout à fait que cette séquence puisse déplaire. J’imagine que les autres épreuves du même style t’ont dérangé pendant l’ascension. C’est un type « d’énigme », si on peut appeler ça comme ça, qui ne plaît pas toujours.

Zoki a écrit :Enfin ces sympa que les téléporteurs nous tue nous évitant ainsi de trop tourner en rond.

Plutôt que de mourir, mieux vaut
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#43
Je n'ai finalement pas terminé à la loyale cette aventure. Elle est pourtant parfaitement équilibrée dans les règles, au niveau de la gestion de l'équipement, des trésors... C'est à chaque fois un cruel dilemme de devoir faire ses courses devant l'elfe car je voulais tout mais ne pouvait m'offrir que certaines choses. Dois-je absolument prendre l'arc qui est finalement très souvent utile? Dois-je investir dans une méga-armure mais me priver de l'épée à deux mains qui interdit le bouclier mais augmente agréablement la dextérité? Dois-je tout miser sur la magie? Faut-il que je dépense tout en objets durables alors que des potions semblent nécessaires pour regagner l'endurance ou le total de magie? Dois-je me concentrer sur les armes de jet?
L'or à gagner est subtilement réparti, on ne se retrouve jamais en position de grosbill pété de tunes et d'équipement ni complètement à la rue. Une fois passés les premiers échecs, on repère les meilleurs chemins qui nous permettent de minimiser les combats inutiles, d'éviter les pièges affaiblissants et de récupérer gratuitement les meilleurs objets de l'elfe. La jouabilité serait donc parfaite s'il n'y avait pas ces combats obligatoires sur le parcours, ces "boss de fin de niveau" qui ne sont pas invincibles mais demandent un certain acharnement, un équipement optimal et une bonne dose de chance pour être vaincus sans trop de dégâts. Je pense aux deux golems accompagné de celui lanceur de rochers, au zélatif ailé ainsi qu'au zélatif magicien enroulé autour de la plante. Si ces passages n'étaient pas obligatoires, je pense que je me serais plus acharné pour finir l'aventure en jouant. Mais les morts successives à ces passages-là (surtout le zélatif ailé) ont fini par me décourager.
Peut-être qu'en misant tout sur l'augmentation de dextérité, j'aurais pu passer cet écueil sans trop souffrir. Ainsi, en dépensant 100 xp en dextérité, en étant accompagné et en prenant le glaive, on obtient une précision de 16. Largement suffisant pour terrasser les ennemis pré-cités. Mais à mon avis, TD n'a pas créé ce très bon et très dense système de règles, cette liste de sortilèges, cette table d'armes et d'armures et ce choix de compétences et de potions pour qu'on en fasse abstraction. Surtout quand on voit le nombre de paragraphes consacrés aux diverses options nécessitant telle ou telle compétence ou sortilège précis. Pour ma part, ça ne m'a pas du tout tenté de créer ce genre de personnage bourrin qui hache menu tout ce qui se trouve en face de lui sans réfléchir.
Donc voilà pour la première raison qui m'a empêché de jouer à la loyale pour terminer l'aventure alors que j'ai sincèrement pris beaucoup de plaisir à utiliser les règles lors de mes tentatives.

La seconde raison tient dans le scénario qui ne m'a pas motivé à m'acharner plus que ça. Je ne suis pas un expert dans ce domaine mais je crois que cette AVH est en quelque sorte l'adaptation de jeux vidéo type Diablo, Dungeon Siège et tant d'autres où le but est de combattre plein d'adversaires toujours de plus en plus puissants tout en optimisant son personnage afin de le faire "monter de niveau". Ceci en récoltant des trésors sur les cadavres des adversaires, or ou équipement que l'on peut revendre lors de checkpoints réguliers afin d'acquérir un armement de plus en plus efficace. Dans le genre, le pari est on ne peut plus réussi, j'ai bien ressenti l'exaltation à me procurer enfin tel objet magique boosteur, à vaincre tel ennemi puissant, à augmenter régulièrement ma colonne expérience. C'est également très tactique au niveau de la gestion de l'équipement, des sacrifices à faire pour se débarrasser de tel objet afin de faire de la place dans le sac à dos...
Malheureusement, cet aspect jeu vidéo implique une certaine répétition des situations. On rencontre beaucoup de zélatifs et de golems, on découvre plein de coffres marrons, rouges, bleus et verts, on sait qu'on va retrouver l'elfe, on sait qu'on va trouver une clé numérotée dans les restes de nos ennemis et surtout, on sait qu'on ne sortira pas de la tour et que l'on passera de pièce en pièce, d'escalier en escalier. C'est un aspect clairement assumé, logique et réaliste même d'une certaine façon si l'on se place du point de vue des concepteurs de la tour. Mais ça enlève clairement du suspense à l'histoire. C'est un peu le même défaut (à mes yeux) que pour l'incident Umbrella.

Ceci expliquant pourquoi j'ai lâché prise sur la fin, j'ai pourtant beaucoup apprécié mes lectures et le jeu en lui-même. Les descriptions sont précises et concrètes et sans la moindre faute d'orthographe, de syntaxe ou de grammaire. Le style est donc fluide et l'aventure très immersive. Je me suis très bien visualisé l'intérieur de la tour, les changements de décors (avec la végétation proliférante par la suite), la configuration des salles. L'ensemble n'est pas monotone grâce aux nombreuses bonnes idées : la symbolique colorée qui donne des indices concernant le contenu des pièces, les téléporteurs qu'utilise l'elfe marchand, la configuration de certains combats. J'ai mis le doigt sur les rencontres trop difficiles à mon goût mais celles-ci sont souvent les plus originales et les plus marquantes. J'ai ainsi réellement été surpris par l'intelligence des golems dans la salle de la plate-forme ou par la technique de régénération des zélatifs.
Un autre aspect que j'ai beaucoup aimé est la course-poursuite avec les hommes-lézards. Le temps décompté, les mises en garde de l'elfe, tout ceci ajoute un sentiment d'urgence bienvenu, des choix cornéliens à effectuer : la prudence en se dépêchant sans tenir compte des coffres? la peur de passer à côté de trésors importants dans l'optique des durs combats à venir? Cet aspect d'ambivalence perpétuelle, avec le crédit proposé par Yavé par exemple (est-ce que j'économise pour gagner plus au final au risque d'être sous-armé pour le futur proche?), est véritablement un des gros points forts au niveau ludique. J'ai vraiment eu le sentiment d'être totalement responsable de mes choix sans être dirigé par l'auteur.

En conclusion, je suis frustré par la difficulté un peu trop élevée à mon goût pour le personnage qui n'est pas ultra-spécialisé. Frustré car l'ensemble est sinon parfait dans le genre Porte-Monstres-Trésors. Le système de règles est un peu difficile à appréhender mais, une fois qu'on l'a maitrisé, il est pour moi l'un des plus jouissifs et des plus riches tous LDVLH et AVH confondus une fois qu'on l'a maitrisé. S'il devait y avoir un unique aspect à modifier, c'est l'aspect précision contre précision qui présente les mêmes déséquilibres que pour les DF mais qui est ici bien contrebalancé par les très nombreux choix tactiques à notre disposition.
En bref, je suis pressé de prendre ma revanche dans le 3ème épisode, de le rejouer avec ces règles que j'apprécie. Et à titre personnel, ce sera encore meilleur dans un contexte proposant plus de dialogues et de rebondissements.

EDIT : A propos de Yavé, il est étonnant mais rafraichissant. Farfelu mais crédible vu la description que tu en fais et ses monologues réussis. Il m'a fait curieusement penser à Tobby, l'elfe de maison dans Harry Potter. Va savoir pourquoi!!
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#44
Coucou Fitz et merci beaucoup pour le retour !

Concernant les passages obligatoires, c’est vrai qu’ils alourdissent les relectures. Peut-être que le jeu est légèrement trop difficile et que tout découle de ça ? Je suis très curieux de savoir combien d’essais tu as fait avant d’arrêter de jouer.

Au sujet de la difficulté, j’ai l’impression que tu as voulu utiliser un peu tout, c’est sûr que ça corse les choses par rapport à un personnage spécialisé, cependant ça reste possible normalement. Mais encore une fois, j’ai peut-être été trop sévère dans le dosage. Je vais regarder de plus près le cas d’un personnage mixte.

En tout cas, un gros bourrin tel que celui que tu décris ne s’en serait pas forcément mieux sorti que toi :

Fitz a écrit :Peut-être qu'en misant tout sur l'augmentation de dextérité, j'aurais pu passer cet écueil sans trop souffrir. Ainsi, en dépensant 100 xp en dextérité, en étant accompagné et en prenant le glaive, on obtient une précision de 16. Largement suffisant pour terrasser les ennemis pré-cités.

Bon, déjà je compte 15 points de précision avec un tel personnage (et avec 2 glaives), et non pas 16. Mais surtout, il a 2 points de force et 60 pièces d’or :
- il ne pourra pas ouvrir de coffre rouge et passera donc à côté de nombreux trésors
- il ne pourra pas transporter beaucoup d’objets sans devoir réduire sa précision
- avec son or de départ et aussi peu d’occasions de s’enrichir, il achètera peu de livres d’expérience (et sera moins bien équipé) et se fera donc « rattraper » par les personnages moins bourrins

Mon conseil pour faire un bourrin, c’est d’augmenter la dextérité mais aussi la force, au moins jusqu’à 5 au fil de l’aventure.

Fitz a écrit :La seconde raison tient dans le scénario qui ne m'a pas motivé à m'acharner plus que ça.

C’est logique et à mon avis une piste d’amélioration pourrait être la même que pour la première raison : avec une difficulté moindre, tu aurais fait moins de tentatives et tu ne te serais pas découragé. Une autre possibilité pour moi serait de supprimer quelques étages (en enlevant des salles parmi les plus répétitives).

Fitz a écrit :En conclusion, je suis frustré par la difficulté un peu trop élevée à mon goût pour le personnage qui n'est pas ultra-spécialisé. Frustré car l'ensemble est sinon parfait dans le genre Porte-Monstres-Trésors. Le système de règles est un peu difficile à appréhender mais, une fois qu'on l'a maitrisé, il est pour moi l'un des plus jouissifs et des plus riches tous LDVLH et AVH confondus une fois qu'on l'a maitrisé. S'il devait y avoir un unique aspect à modifier, c'est l'aspect précision contre précision qui présente les mêmes déséquilibres que pour les DF mais qui est ici bien contrebalancé par les très nombreux choix tactiques à notre disposition.

Je suis très content si le genre « porte-monstre-trésor » est respecté, ça me fait plaisir. Je vais approfondir mes tests pour peaufiner la difficulté. Bon, je ne m’emballe pas non plus, puisque les avis sont partagés (Raptor a trouvé ça bien dosé, Zoki aurait voulu que ce soit plus difficile… Mais je ne crois pas qu’ils aient fait un personnage mixte). Bref, à creuser.

Par contre, concernant l’aspect « déséquilibre façon DF », je ne suis pas de ton avis, dans les DF ce sont plutôt les stats de départ qui rendent les choses très aléatoires, ici elles son fixées et comme tu l’as dit il y a des compensations lorsqu’on améliore autre chose que la dextérité.

Fitz a écrit :A propos de Yavé, il est étonnant mais rafraichissant. Farfelu mais crédible vu la description que tu en fais et ses monologues réussis. Il m'a fait curieusement penser à Tobby, l'elfe de maison dans Harry Potter. Va savoir pourquoi!!

C’est vrai qu’ils ont des points communs, maintenant que tu le dis, comme leur tendance à s’automutiler et à angoisser. Yajé a peut-être un côté plus facétieux que Tobby.
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#45
Citation :Bon, je ne m’emballe pas non plus, puisque les avis sont partagés (Raptor a trouvé ça bien dosé, Zoki aurait voulu que ce soit plus difficile… Mais je ne crois pas qu’ils aient fait un personnage mixte). Bref, à creuser.

J'ai dit ça moi? Non parce que j'ai bien galéré devant les boss (surtout le Zalatif lanceur de boule de feu)... Enfin c'est vrai que les monstres lambda sont vraiment pas fort mais les boss c’est autre chose. En outre j'ai toujours rien capté au labyrinthe aussi...

Citation :À propos du zalatif ailé, normalement il est tout à fait à la portée d’un mage. Quel problème as-tu rencontré ? Un manque de fioles ? Je ne vois que ça, c’est même le point faible du mage, qui en est totalement dépendant.

Pour le zalatif ailées j'ai perdu contre lui trois potions (deux de magie est une de vie) et j’ai fini dans un état lamentable (alors que mes totaux était au max juste avant) mais en y repensant mon plan de bataille était pas top j’aurais pu n’utiliser que deux potions (une de chaque).

Et pour mon perso magicien j’ai fui quand j’ai vu que j’allais mourir mais je suis fait tuer juste après par le commando lézard.
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