C3R: la Tour sans fin
#61
Bonjour Ashimbabbar et merci beaucoup pour ce retour très détaillé. Voici mon retour sur ton retour !

Citation : Mais là il s’agit d’un dungeoncrawl avec un marchand - ouch. Et où les monstres portent sur eux les clés de coffres au trésor. Dans un donjon quand même conçu pour défendre un objet magique des pillards, la crédibilité souffre.

Faux : ce donjon a été conçu pour défendre Sylfidio de la tentation. Quant aux pillards, rappelons qu’un échec dans la tour est synonyme de mort, ceux qui ne cherchent que l’enrichissement devraient donc y réfléchir à deux fois. Concernant les trésors, ils font partie de l’épreuve, de même que le vendeur.

Citation : À propos, je ne vois pas pourquoi tu n’offres pas la possibilité d’attaquer Yajé ?

Parce qu’il est protégé derrière ses grilles et parce qu’au moindre geste offensif il sauterait sur l’interrupteur jaune duquel il est venu. Le seul moment où il est à ta portée, c’est vers la fin, et tu ne vas pas liquider ta seule chance de gagner assez de temps pour réussir ta quête !

Concernant ta remarque sur les armes, j’avais fait quelques recherches lors de l’écriture mais je ne suis pas un spécialiste. Voilà mon avis :
- l’arme perçante de référence, c’est la rapière ; la dague et le poignard sont plutôt tranchantes, inadaptées pour transpercer une protection.
- la masse à deux mains présente en général des aspérités ou des lames ; tu as raison ce n’est pas tout à fait qualifiable d’arme perçante, je me suis dit que ça allait contribuer à fracasser une protection. À la rigueur je pourrais enlever son critère « P ». Au sujet des illustrations… J’y ai pensé mais je ne me sens pas assez doué.
- le fléau : tu as raison, c’est une arme contondante destinée à passer par-dessus un bouclier tout en ayant une grande vitesse d’impact. J’ai mis aussi « de jet » parce que ça me semblait logique de la faire tournoyer pour la lancer. Tu trouves ça farfelu ?
- tu as raison pour la hallebarde, elle s’utilise en combat rapproché. D’ailleurs, en toute rigueur, je devrais renommer la lance « javelot », puisque la lance est une arme d’hast, comme la hallebarde.

Ok pour Bling et l’une des fins qui lui sont associées, je vais la modifier.

Pour les lézards à la fin :
- Bling qui combat, je ne voulais surtout pas que ça soit lourdingue pour le joueur. Déjà, là je trouve ça limite, alors je ne voudrais pas en rajouter.
- 3xp c’est très bien, surtout que ce combat peut être facilité par certains choix (et il te rapportera 3xp quels que soient ces choix, conformément à ce qui est expliqué dans le tome 1 sur l’expérience).

En tout cas tu aurais sans doute réussi à ton 3ème essai, vu la description de ta partie, alors ça me rassure un peu sur le dosage de la difficulté. Je pense revoir le dosage d’un perso « mixte » (en améliorant certains sorts qui lui sont dédiés), et peut-être donner davantage de lest lors de la poursuite (le coup des téléporteurs semble vraiment paumer les joueurs et leur faire perdre plus de temps que prévu).

Merci encore pour tes commentaires !
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#62
(28/01/2011, 09:36)Thierry Dicule a écrit :
Citation : À propos, je ne vois pas pourquoi tu n’offres pas la possibilité d’attaquer Yajé ?

Parce qu’il est protégé derrière ses grilles et parce qu’au moindre geste offensif il sauterait sur l’interrupteur jaune duquel il est venu.

Ah oui exact. Je l'avais zappé, autant pour moi ( d'accord, je m'étais braqué sur le concept même du marchand-dans-le-donjon )

Et je pense que je vois ce que tu veux dire pour le combat final: avec les assauts de bonus, il doit être possible de mettre au point une tactique efficace pour un magicien, qui par contre aurait sans doute trouvé les autres combats plus durs.

Avec le guerrier, en gardant ma fiole explosive pour blaster le chef, ça devrait sans doute être faisable…

Va falloir que je l'essaye en magicien sur les parcours bleus mais je ne sais pas si j'aurai le temps avant la fin du Yaz.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#63
Bon, je feedback tardivement, désolé.

Tout d'abord, il y a les règles, que je trouve extrêmement intéressantes, vraiment très bien pensées, très diversifiées, avec de bonnes idées.
J'adore les nouvelles règles mais j'apprécie surtout la simplicité, je ne veux pas que ça prenne le pas sur la lecture (la gestion de l'encombrement est typiquement un truc que je n'aime pas).
Bref, ces règles ont beau être très intéressantes, elles ne conviennent pas à ma façon de lire/jouer.

Alors que j'avais pu appliquer quand même les règles dans le tome 1, là , j'ai vite été débordé.
C'est un peu comme avec un jeu vidéo : au début, on créé un perso, on teste des options, puis on recommence.
Alors que j'aimais interprêter un mage, j'ai du me contenter de la version simplifiée, puis j'ai fini par la lire tout simplement, comme ça m'arrive souvent.

Ensuite, j'ai été déçu par le bestiaire (quoique logique), et le système des clés, trop répétitifs. Il est clair que cette AVH ne prend tout son sel que si l'on joue avec les règles, ce qui n'a pas été mon cas. Je pense que la version simplifiée, fort louable pour les paresseux comme moi, n'a que peu d'intérêt ici car tout le sel vient de l'optimisiation du perso, de sa progression, de la quête des récompenses, etc ...

Je lirais le tome 3 avec plaisir, j'ai envie de découvrir la suite, et d'autres écrits de Thierry.




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#64
Merci pour ce retour, VIC !

Je pense que je ferai une version retravaillée un jour, avec une difficulté légèrement moins relevée (ce qui évitera la lassitude de recommencer un personnage). Je compte aussi diversifier les ennemis (surtout dans les salles rouges) et peut-être supprimer certains étages.

En tout cas, dans l’immédiat, j’aimerais un peu changer d’air, alors je pense poursuivre l’écriture de « Chaos au zoo », une AVH qui devrait te combler au niveau de la simplicité des règles…
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