Règles personnalisées pour Défis Fantastiques, Quêtre du Graal, Loup*Ardent
#4
Je suis tombé sur cette page, qui parle aussi de règles maisons pour les DF, lesquelles me semblent intéressantes (parfois redondantes avec celles de Corvo).

http://youradventureendshere.blogspot.co...rules.html

J'ai trouvé le présent sujet où elles me semblent avoir leur place.

Voici une traduction partielle :

Personnalisation des statistiques de départ :

D'après le livre il faut lancer un dé pour l'Habileté, puis deux dés pour l'Endurance, puis un autre dé pour la Chance. Inutile de dire que cela peut donner des personnages assez faibles et, dans certains livres, vous empêcher complètement de gagner. Pour atténuer cet effet, je lance parfois les quatre dés en même temps, puis je place les résultats là où je le souhaite. Donc, si j'obtenais un 4, un 5, un 1 et un 3, je mettrais le 5 dans l'Habileté, le 4 dans la Chance et le 1 et le 3 dans l'Endurance. Il n'y a aucune garantie que vous obtiendrez d'excellentes statistiques, mais il y a moins de chances de démarrer avec une Habileté de 7 dans un livre aussi exigeant que le Labyrinthe de la Mort.

Dégâts relatifs au combat :

Il devient vite lassant de ne faire que 2 points de dégâts par attaque. Certains combats peuvent devenir interminables. Plutôt que de m'en tenir aux règles, j'utilise la différence entre les forces d'attaque pour déterminer le montant des dégâts infligés. Par exemple, si j'obtiens une force d'attaque de 15 et qu'un orc que je combats obtient une force d'attaque de 11, je ferais quatre points de dégâts. Il y a quelques problèmes avec cette règle, et notamment face aux adversaires avec un total d'Habileté plus élevé, qui frappent frappent plus fort que d'habitude. Mais cela rend les combats plus meurtriers et imprévisibles, et accélère également les choses. C'est très amusant dans des livres comme Le Marais aux Scorpions et La Forêt de la Malédiction, où il n'y a pas beaucoup de combats difficiles.

Équilibrer la chance :

C'est très simple : au lieu de perdre un point de Chance lorsque vous êtes Malchanceux, vous gagnez un point de Chance. Ainsi, votre chance diminue toujours lorsque vous êtes chanceux, mais elle augmente lorsque vous ne l'êtes pas. C'est intéressant pour les livres avec beaucoup de tests de chance, mais très peu de bonus de chance. C'est probablement déséquilibré pour les personnages commençant avec une Chance de 10-12, mais j'ai trouvé que cela fonctionne bien avec les personnages qui ont une Habileté de 7-9. J'ai même permis à ma Chance de dépasser mon score initial avec cette règle, qui fonctionne bien ; le score ne dépasse jamais 12 et j’ai constaté qu’il a tendance à se situer dans la moyenne. Cela met un terme à la spirale infernale, où une fois que votre Chance est descendue en dessous d'un certain point, vous n'avez pratiquement plus aucun moyen de la remonter.

Mode campagne :

Il peut être amusant de jouer le même personnage d’un livre à l’autre, un peu à la manière des Sorcellerie ! et Loup Solitaire. Quand je fais cela, je commence parfois avec des statistiques minimales (Habileté 7, Endurance 14, Chance 7), ou parfois juste avec l'Habileté minimale. À chaque livre que je termine, j'augmente tous les scores de 1. J'ai tendance à vider mon inventaire entre les aventures, ne gardant que les éléments qui fournissent un bonus de caractéristiques.

Voici deux exemples de campagnes :
Campagne "Yaztromo", avec
La Sorcière des Neiges, La Forêt de la Malédiction, Le Temple de la Terreur et La Crypte du Sorcier. Ne pas démarrer cette campagne avec une Habileté de 7 ! Vous pouvez également jouer à Retour à La Montagne de Feu.

Campagne "Un destin hors du commun" (de pirate à esclave, avant de devenir un redouté commandant de troupes) avec
Défis Sanglants sur l'Océan, Les Démons des Profondeurs, L’Épreuve des Champions, Les Sombres Cohortes.
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RE: Règles personnalisées pour Défis Fantastiques, Quêtre du Graal, Loup*Ardent - par tholdur - 26/02/2024, 14:04



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