Avancement des projets 2018
#2
Je reproduis ici des informations déjà disponibles sur la taverne pour l'essentiel (mais plus à jour maintenant). Je suis en train d'entamer le volume 1 de la "Geste d'Eldenourin" intitulée l'Epreuve des Clans. L'essentiel des règles est celui des DF (encore Smile ) mais j'essaierai de prévoir une option sans les dés pour Skarn à partir des tables d'Oiseau !
J'en suis à une centaine de paragraphes et pas complètement certain de finir avant fin 2018. Vous trouverez ci-dessous l'intro, le premier paragraphe, et le chapitre des règles qui correspond au Monde des Rêves.

Le retour de la Comète
Tous les six ans, la même comète traversait le ciel de Titan et la légende disait que seuls les elfes de la forêt d’Yffen pouvaient l’apercevoir ; et s’ils pouvaient l’apercevoir c’est qu’elle portait un message pour eux, la fin d’un cycle de Galana et le début de la régénération du sol de la forêt.
Tous les six ans, le village se rassemblait et admirait la traînée lumineuse et à ce moment trois éclairs zébraient le ciel et le chaman levait ses mains au ciel en imitant le cri du corbeau. Les femmes dansaient autour du feu, elles entonnaient le chant traditionnel :

Embrasez les airs
Elles sont tombées les pierres

Soufflez sur l'eau
Pour soulager nos maux

Aspergez les flammes
Et apaisez nos âmes

Ce rituel marquait l’ouverture de l’Epreuve des Clans d’Yffen.
Outre le clan Galoren qui séjournait à l’est de la forêt, aux abords du lac Nekros et de ses brumes vénéneuses, la tribu de l’ouest, Egloraï, et celle du sud, Amillel, participaient tous les six ans à cette joute initiatique en y présentant leur meilleur disciple. Chaque clan avait pour objectif de trouver l’une des trois pierres de la Comète puis les champions s’affrontaient, muni chacun du pouvoir de sa pierre, dans un combat de l’esprit. Le clan proclamé vainqueur était alors nommé Gardien d’Yffen pour les six années à venir et il se voyait confier le miroir de cristal des Elfes, qui permet de sonder les maléfices que les forces du Chaos projettent régulièrement sur cette région de Titan.

Un Conseil de village
« Tu ne seras jamais un grand sorcier, Nour, ton énergie n’est pas suffisante. Beaucoup de tes condisciples te surpassent, à la fois dans l’art de rêver mais aussi dans la sorcellerie.  Mais tu es un bon combattant, comme ton père, et surtout tu as un don unique en son genre : tu sais attirer et canaliser l’énergie de ce qui t’entoure. Tu vois, par exemple, Telessa est une arme formidable entre tes mains !
Si tu apprends les techniques qui permettent d’exploiter ce don peut-être que tu pourras être le futur chaman de Galoren. Parce que je me fais vieux et qu’un jour pas si lointain j’entreprendrai le voyage vers Tir-Nan-Og… »
L'assemblée murmure, alors que jusque là elle buvait en silence les paroles d'Eldayffelin. Le chaman de la tribu Galoren va sur ses cent-vingt ans, ce qui est loin d'être vieux pour un elfe, aussi sa dernière phrase résonne d'une manière très énigmatique.
« Si tu travailles, si tu écoutes mon enseignement, si tu t’obstines malgré les échecs… Le chaman est le défenseur de la tribu, Nour, et ton don est un don défensif. Tu seras d’autant plus fort que ton adversaire est puissant, c’est un cadeau de Maella, la substance originelle, le flux d’énergie primordial…
C'est pour ça que cette année tu seras le représentant de notre tribu à l'Epreuve des Clans. C'est un grand honneur qui t'est fait, qui va susciter pas mal de jalousies, alors tâche d'en être digne ! Tu as trente-deux ans, tu es jeune encore parmi mes disciples, mais j'étais à peine plus vieux que toi lorsque j'ai rapporté le Miroir à la tribu Galoren. »
Les regards sont maintenant tournés vers vous, pour la plupart amicaux et admiratifs. Votre père vous adresse un clin d'oeil appuyé, qui vous embarrasse, alors que vous ne pouvez manquer de noter l'expression jalouse de certains de vos condisciples. Parmi les élèves du chaman, il n'y a qu'Abitha qui paraît sincèrement heureuse pour vous.
Il n'y a pas si longtemps, la jeune elfe aurait été la première à vous fusiller du regard, persuadée que cet honneur aurait dû lui revenir. Et sans doute il aurait dû lui revenir. Mais elle a bien changé maintenant, depuis qu'elle est mariée à Feduryell le Silencieux. Le jeune couple se tient souvent à l'écart de l'activité du village et Abitha elle-même se prépare à devenir une prêtresse de Galana. Son sourire complice vous étreint d'un étrange pincement au cœur...
Le reste de la soirée s'estompe derrière un voile d'euphorie et vous regagnez finalement la hutte avec votre père, perclus de fatigue. Pourtant vous demeurez accroupi sur votre natte une bonne partie de la nuit, les yeux fixés sur l'éclat de votre épée Telessa qui protège habituellement votre sommeil.
Demain vous avez rendez-vous chez le chamane pour les derniers préparatifs. Rendez-vous au 1.

Ballade en trois couplets

1
Le lendemain, c'est avec émotion que vous recevez l'accolade de votre père, puis de vos grands-parents venus vous saluer avant le « voyage ». Même Abitha est venue jusqu'à votre hutte et elle dépose sur votre joue un baiser bruyant qui rebondit jusqu’à vos entrailles.
Notez que vous êtes sous l'influence du Baiser.
L'émotion de vos proches est compréhensible, les elfes de votre tribu étant peu habitués à s'éloigner du village ; mais elle ne fait qu'ajouter à votre appréhension. Un épais mystère demeure autour de l'Epreuve des Clans et ceux qui en sont revenus, vainqueurs comme vaincus, l'entretiennent savamment.
Vous repoussez la toile imprimée qui couvre l'entrée de la demeure d'Eldayffelin. Le vieux chaman vous y attend dans la pénombre, assis en tailleur, les yeux clos. La sérénité de ses traits contraste avec votre propre inquiétude. Vous vous asseyez respectueusement et attendez qu'il prenne la parole pour vous expliquer les modalités de l'Epreuve. Vous avez déposé Telessa à vos pied sur le tapis d'herbe et de poussière.
Eldayffelin demeure immobile, de longues minutes durant, et vous vous permettez de râcler la gorge pour rappeler votre présence. Le chaman ne réagit pas mais vous jureriez que ses lèvres ses sont plissées en un sourire imperceptible. Peu à peu la tension tombe, vos muscles se relâchent, votre mâchoire s'assouplit et vous sentez une onde pénétrer votre front.
Déjà plongé dans un demi-sommeil, vous distinguez la silhouette d'Eldayffelin tendre le bras vers votre visage. Vous sentez la paume de sa main qui masse les contours de votre face.
« Je crois que tu es prêt maintenant... »
Au moment où ses mots pénètrent votre conscience, l'espace se déforme autour de vous et votre maître pour vous aspirer comme un siphon. Vous tourbillonnez au milieu de lumières et de sons qui vous sont inconnus. Vous êtes conscient de votre main droite, serrée autour du poignet d'Eldayffelin, de votre main gauche, crispée sur la garde de Telessa. Autour de vous les lumières se rétractent et des parois se matérialisent. Elles sont sombres comme le tunnel d'une mine mais leur surface est lisse pour autant que vous pouvez en juger. Vous plongez à la suite du chaman, dont les bras sont maintenant recouverts de plumes et battent devant vous en vrombissant.
A droite, vous distinguez un autre tunnel, similaire à celui dans lequel vous êtes aspiré. La tentation absurde vous vient de lâcher Eldayffelin pour vous laisser glisser dans cette galerie. Pour cela, il vous faudrait réaliser un effort puissant de volonté, qui vous coûterait 2 points de POUVOIR. Allez vous céder à cette impulsion (223) ou bien poursuivre votre route dans le sillage d'Eldayffelin (182) ?

Règles

Le Monde des Rêves

Les divinités de votre tribu s'adressent à vous par des rêves au cours desquels elles vous transmettent leurs instructions, parfois difficiles à interpréter ! Les rêves peuvent également vous permettre de régénérer vos pouvoirs ou de les accroître. Comme vous le savez, presque toutes les créatures vivantes rêvent, mais elles ne maîtrisent pas l'art de contrôler les rêves : elles nechoisissent ni le moment où elles rêvent ni l'objet de leurs rêves, et les images décousues qu'elles voient sont le reflet des divagations inconscientes de leurs esprits. Les Elfes des Bois, quant à eux, pratiquent le « rêve actif » depuis très longtemps : non seulement ils ne sont pas emportés par leurs rêves, mais ils peuvent y exercer leur volonté et agir, tout comme ils le feraient dans le monde réel, lorsqu'ils sont éveillés. Ainsi, en rêvant, vous vivez des situations qui sont étrangement parallèles à celles du monde réel. Il vous arrivera très souvent, au cours de votre aventure, de dormir et de rêver ! Comme dans le monde réel, vous devrez prendre des décisions dans vos rêves. Les créatures que vous y rencontrerez seront animées par le POUVOIR et, parfois aussi, par la CHANCE, mais non par I'ENDURANCE, qui est une qualité physique. En rêve, vous affronterez des ennemis irréels, et vous recevrez dans ces cas-là des instructions pour mener le combat. Si vous êtes vaincu en rêve, vous courrez très peu de risques de mourir pour de vrai, mais il se peut en revanche que vous perdiez des points de POUVOIR. Si vous êtes vainqueur ou si vous vous tirez habilement d'une situation dangereuse dans le Monde des Rêves, vous gagnerez des points de POUVOIR.
Les positions de la conscience
Dans ce livre les positions de la conscience sont matérialisées par des numéros de paragraphe. Certaines positions qui correspondent aux déplacements majeurs de votre conscience sont associées à un influx énergétique particulier. Elles sont indiquées par un soleil (☼) et sont appelées positions solaires.
Chaque fois que vous rencontrerez un paragraphe de position solaire, vous serez autorisé à noter deux informations :
le numéro du paragraphe ;
un mot (nom commun ou nom propre) figurant dans le paragraphe, et un seul ;
Vous garderez ainsi trace de tous les paragraphes solaires ainsi rencontrés

Les sauts de conscience
Du fait de votre apprentissage des rêves, à chaque fois qu'ils vous sera proposé de vous rendre à une position solaire, vous aurez le choix de vous rendre à n'importe quelle autre position solaire que vous aurez déjà notée auparavant. Chaque saut de conscience vous coûte 1 point de POUVOIR.

Les influences
Par ailleurs, le franchissement des Portes du Rêves, vous le verrez, met votre conscience à la merci de nombreuses influences externes qui vous procurent de l'énergie pour vous déplacer mais qu'il vous faudra utiliser à bon escient. Les influences que vous subissez vous seront indiquées dans le texte.
Vous pouvez conserver au maximum trois influences. Chaque fois qu'une nouvelle influence vous est indiquée dans le texte, vous devez la conserver. Si vous subissez déjà trois influences, vous devrez donc vous débarrasser de l'une d'entre elles.
Vous ne pouvez jamais vous débarrasser de la dernière influence rencontrée. En revanche, vous pouvez abandonner n'importe quelle autre influence lorsque vous le souhaitez.

Au cours de votre errance onirique vous pourrez également vous retrouver doté d'attributs énergétiques spéciaux qui auront eux un effet permanent. Il vous sera demandé de les noter à ce moment.

La mémoire dans les rêves
Dans le monde des rêves, la mémoire n'est pas aussi certaine que dans le monde éveillé, en tous cas pas pour vous qui en êtes encore au début de votre apprentissage.
De ce fait les notes que vous serez autorisé à prendre durant cette aventure sont limitées à:
l'évolution de vos points de POUVOIR;
les influences qui vous gouvernent ;
les attributs énergétiques (explicitement spécifiés dans le texte) ;
les numéros des paragraphes solaires et la Clé du Rêve correspondante ;

Les Sortilèges

Attention : vous ne pouvez lancer des sortilèges que dans le monde réel, jamais en rêve. Ne l'oubliez pas et prenez garde à ne pas confondre le Monde des Rêves et la réalité. Vous n'êtes pas un sorcier initié aux plus secrets arcanes de la magie, vous connaissez seulement une demi-douzaine de sortilèges, ce qui est amplement suffisant pour un Elfe des Bois pacifique et tranquille comme vous. Néanmoins, vous allez sans doute bénir le ciel à plusieurs reprises au cours de votre aventure d'avoir appris ces quelques sortilèges ! Chaque fois que vous voulez lancer un sortilège, il vous en coûtera des  points de POUVOIR et, par ailleurs, l'effet obtenu ne dure qu'un quart d'heure. Vous ne pourrez recourir à un sortilège au cours d'un combat que si des instructions vous l'indiquent ; dans ce cas, il sera également précisé ceux auxquels vous pouvez faire appel. Les sortilèges que vous maîtrisez sont les suivants :

Écran Magique de Protection (3 points de POUVOIR): Jette un voile d'invisibilité sur le périmètre qui vous entoure. Les Elfes des Bois y recourent pour protéger leurs villages, par exemple. Prenez garde, lorsque votre ennemi est très près de vous, à ne pas l'entourer lui aussi de l'Écran : vous deviendriez tous les deux invisibles, mais lui vous verrait toujours.

Illusion (3 points de POUVOIR):
Permet de donner à n'importe quel objet ou créature — vous y compris — l'apparence de votre choix, dans la limite du raisonnable cependant : vous aurez beaucoup de mal à faire passer une épingle à cheveux pour la tour Eiffel !

Handicap (2 points de POUVOIR):
Diminue I'ENDURANCE de votre adversaire de 4 points. Ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat.

Lévitation (3 points de POUVOIR):
Vous permet de vous élever et de flotter dans les airs jusqu'à une hauteur de quatre mètres environ. Vous pouvez aussi y recourir pour vous poser au sol en douceur, en sautant d'une falaise, par exemple.

Détection (2 points de POUVOIR):
Vous permet de déceler une présence bénéfique ou maléfique : un trésor, un danger, un ennemi caché, un passage secret... Seul inconvénient : ce sortilège n'agit que dans un petit rayon autour de vous et ne peut donc pas vous avertir de dangers situés plus loin sur votre route.

Feu (3 points de POUVOIR):
Vous permet de faire jaillir du bout de vos doigts des flammes que vous pouvez projeter vers une cible (la poitrine d'un ennemi, par exemple), rassembler en un rideau de feu ou, tout simplement, utiliser pour vous réchauffer !

Invocation d'Influence (4 points de POUVOIR) :
Un sortilège spécial qui permet d'avoir recours à une Influence qu'on ne possède pas. Seules les Influences mentionnées dans le Guide des Influences peuvent être invoquées. Lorsque vous invoquez une Influence, toutes les Influences subies sont masquées, vous ne pouvez plus y avoir recours jusqu'à la fin du sortilège. De ce fait, vous pouvez invoquer une Influence qui est incompatible avec les Influences subies.
Ce sortilège puissant réclame beaucoup d'énergie, mais vous pouvez réduire son coût en utilisant vos Clés du Rêve (voir Guide des Influences).
Il prend fin automatiquement lorsque :
vous avez recours à une Influence subie ;
vous décidez d'invoquer une autre Influence ;
vous subissez une nouvelle Influence ;


Messages dans ce sujet
Avancement des projets 2018 - par Caïthness - 02/01/2018, 07:19
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RE: Avancement des projets 2018 - par Outremer - 27/03/2018, 18:04
RE: Avancement des projets 2018 - par Outremer - 28/03/2018, 00:12
RE: Avancement des projets 2018 - par Skarn - 28/03/2018, 11:31
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RE: Avancement des projets 2018 - par Skarn - 28/03/2018, 15:08
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RE: Avancement des projets 2018 - par Bruenor - 29/04/2018, 10:06
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RE: Avancement des projets 2018 - par gynogege - 25/09/2018, 08:04
RE: Avancement des projets 2018 - par Vesper - 25/09/2018, 10:56
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