Pirates à la dérive, périls à la douzaine et prêtresse dans le doute
#27
(17/10/2013, 13:22)Skarn a écrit : ...
Peut-être que j'ai raté quelque chose, mais je n'ai pas souvenir de règle permettant à un pur guerrier de se développer en autre chose qu'une boîte de conserve, invulnérable mais incapable de faire autre qu'égratigner le gros monstre du jour.
...
Par contre, un point qui m'a vraiment gêné, ce sont les règles complètement déséquilibrées de certaines manœuvres de combat basiques, qui leur enlèvent tout intérêt, et diminuent donc les possibilités tactiques en combat.
Comme toi, je n'aime pas les combats qui s'éternisent.
On connaissait déjà la difficulté de la gestion de la jouabilité des combats dans les DFs à cause de l'importance cruciale de l'Habileté.
Pas simple, car un combat collectif peut vite virer au désastre, notamment avec les bonus cumulables à l'Hab quand on est en surnombre (à moins d'avoir le Talent de Nolween, Réflexes de Combat).

Du coup, le dégâts absorbés par l'armure sont un moyen d'augmenter la durée de vie des persos. C'est plutôt bien ... sauf quand ce sont les adversaires qui en ont.
On peut noter qu'on a quasiment pas utilisé la manoeuvre Feinte, ce qui aurait pu augmenter un tout petit peu les dégâts.

Devenir une boîte de conserve me semble en effet très intéressant :
la combinaison Armure de Plaques + Pavois, en synergie avec le Talent "Entraîné à porter l'armure", est sans doute l'une des meilleures combos possibles. Il faudra toutefois patienter avant d'obtenir l'armure à plaque. Mais cette combo offre une protection dans 2 tiers des cas de 3 points de dégâts minimum. C'est très solide.
On notera quand même l'équivalence en bonus défensif des sorts : Copie Conforme pour le Mage,
SIX pour le Sorcier :
Ces 2 sorts me semblent absolument cruciaux.

Monter l'esquive est moins efficace mais intéressant pour certains perso. Toutefois ça coûte bien plus cher en XP que de monter l'armure. D'un autre côté ça permet de rester léger" et permet de se protéger contre pas mal de choses, y compris magiques.

Pour tes propositions de manoeuvres de combat, elles vont bien sûr dans le bon sens. En l'état celles du livre de base ne sont pas satisfaisantes. Il faut des ajustements comme tu le proposes.

De même, des règles maisons me paraissent obligatoires sur le Fléau d'arme, qui souffre du même handicap : -2 à la FA. C'est injouable.

Enfin, il me paraît également indispensable de proposer des bonus pour les purs guerriers. En effet en l'état actuel il n'y a que des avantages à jouer un prêtre, qui peut se jouer comme un guerrier, bénéficiant de 4 pouvoirs. Donc jouer un Guerrier pur n'est pas optimisé pour l'instant.

Pour y pallier, j'avais proposé ces règles maison sur le forum de Scriptarium :

... Du coup je me suis amusé à créer des archétypes de Guerriers et des Pouvoirs de Guerrier réservés aux joueurs qui s'engagent à ne dépenser aucun point en Prêtrise, Magie Supérieure, ou Sorcellerie.


1) Le joueur choisirait 2 Pouvoirs de Guerrier différents parmi la liste provisoire suivante :

Bélier : en cas de poussette avec un bouclier (p83), le résultat des dégâts n'est plus de 1 automatiquement, mais devient un dé normal.

Cogneur (2x/j) : le héros est considéré comme possédant le Talent "Bras de Fer" . Durée : un combat.

Colosse : +1 en Force, Bagarre, ainsi qu' Intimidation lors d'interactions sociales

Concentration Martiale (2x/j): +2 à un test physique (à annoncer avant, nécessite un round de concentration préalable)

Cri de Guerre (une fois par combat contre des adversaires dotés d'ouïe (humanoïdes, animaux) et sujet possibles à la peur ; inefficace contre les mort-vivants par exemple):
+1 à la FA au moment où le héros pousse un cri de guerre, bonus pour cet assaut uniquement.

Dur à cuire (1x/j) : quand le héros tombe de 0 à -2 PE, il puise dans ses réserves d'énergie : son END remonte à 2. C'est un pouvoir puissant car son utilisation est moins fréquente que les autres (les chances de survenue des conditions sont moindres).

Rage Barbare (1x/j) : malus -2 jet d'armure et -1 esquive ; +1 aux dégâts (pas au jet) ;
possible seulement à partir du 2è round/assaut inclus. Durée : un combat

Résistant : +1 en résistance contre les poisons et maladies, et +2 contre les alcools

Tortue : avec un bouclier, +1 en HAB contre les attaques à distance.

Tourbillon Défensif (1x/j) : le héros est considéré comme possédant le Talent "Réflexes de Combat" (p44) mais seulement contre plusieurs adversaires (il ne gagne pas les bonus le protégeant d'une embuscade). Il a toutefois un malus d'une ligne concernant le bonus des ennemis :
0 à 1 contre 2
+1 à 1 contre 3
+2 à 1 contre 4
+3 à 1 contre 5 ou+.
Durée : un combat.

Tueur de Mages (3x/j maximum) :
Le héros gagne un bonus de 1 à ses jets de protection contre la magie. Le bonus s'applique dès que le héros subit l'effet d'un sort néfaste, il ne choisit donc pas le moment où se déclenche ce bonus (qui s'épuise après 3 utilisations quotidiennes).


Liste à compléter ...


2) Le joueur choisirait également 1 pouvoir Martial parmi la liste suivante :

Cette liste existe pour personnaliser un peu le héros avec un type d'arme particulier, et à contrebalancer les avantages des épées :
en choisissant un groupe d'arme autre que les épées, le groupe en question aura des bonus qui l'amèneront alors à peu près au même niveau que celui des épées.
C'est plus sympa d'avoir une plus large variété d'arme possible, plutôt que d'avoir tous les joueurs qui se retrouvent avec une épée "optimisée". De plus cela rajoute un peu d'intérêt au Talent "Maître d'Arme", qui peut devenir plus versatile.

Tir Rapide : rechargement rapide (rôleplay) et pénalité de -2 au lieu de -3 pour tirer deux flèches ou carreaux

Tir en Mêlée : baisse des pénalités pour tirer au corps à corps en mêlée (à voir avec le MJ)

Armes Lancées : +1 à la FA

Bagarre : +1 au jet de dégâts

Maîtrise du Bâton : comme gourdin (voir + bas)

Maîtrise des Haches :
+2 au jet de dégâts pour une hache à une main (sans ça la hache est trop faiblarde d'après moi)
+1 au jet de dégâts pour une hache de guerre à 2 mains

Maîtrise des Lances : +1 au jet de dégâts lors d'un combat monté ( celui qui manie une arme du groupe des lances doit être sur une monture pour bénéficier du bonus, qui est cumulable avec celui de la charge).


Maîtrise des Masses : gain des avantages suivants :

- gourdin : si son utilisateur fait 11 aux dés ET que le coup porte, assomme un adversaire humanoïde (hors mort-vivants) SI il est dépourvu de casque/heaume; il sera alors hébété lors de l'assaut suivant et aura -3 à sa FA.

- marteau de guerre et masse d'armes : ces armes ont été conçues pour enfoncer les armures des adversaires (hors bouclier), qui auront donc un malus de -1 au jet d'armure à chaque coup réussi, cumulatif pour le combat, maximum -3 (après la fin du combat... envisager un jet d'artisanat/armurerie pour les réparations).

- étoile du matin : pénalité de -2 à la FA annulée. +1 à la FA contre un adversaire muni d'un bouclier. Enfonce les armures des adversaires (hors bouclier), qui auront donc un malus de -1 au jet d'armure cumulatif pour le combat, maximum -2 ici.

(note : la pénalité cumulative ne se fait que face à un adversaire en armure, mais s'applique au jet global d'armure (armure + bouclier). Si l'adversaire n'a pas d'armure et manie un bouclier, il n'est pas concerné.

Je n'ai pas créé de groupe sur les épées qui me semblent trop avantagées à la base. Néanmoins on pourrait envisager :

Duelliste : +1 FA des épées/rapières à une main lors des duels strictement en 1 contre 1, et seulement contre un adversaire maniant lui aussi une épée/rapière à une main.

etc ...
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RE: Pirates à la dérive, périls à la douzaine et prêtresse dans le doute - par VIK - 17/10/2013, 19:19



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