M14-L18
#2
Y a-t-il une raison pour laquelle personne ne donne de feedback à cette aventure ?

Je l'ai finie ce soir et je dois dire qu'elle m'a beaucoup plu. C'est une petite infiltration de complexe militaire rondement menée, dans un monde un peu mystérieux ou les expériences biologiques et cybernétiques se mêlent au maniement d'épées et aux pouvoirs spirituels (dits "Cantiques") maîtrisés par le héros amnésique. Les règles paraissent étouffantes par leur complexité, mais sont finalement abordables en termes de jeu, surtout si le joueur, par souci de simplicité, se donne stratégiquement le même score en Potentiel d'Attaque et en Potentiel de Défense (ces deux stats représentant l'Habileté classique des DF).

Il y a plusieurs phrases mal tournées et un certain nombre d'erreurs de conjugaison dans le texte, mais sur cet aspect, je trouve que Glutinus s'améliore par rapport à CLA-1 (et surtout par rapport à CHO). Les paragraphes plus courts dont il parle dans son préambule sont peut-être finalement bénéfiques.

L'aventure est différente de celle proposée par CLA-1. Elle est plus conventionnelle, mais aussi plus équilibrée et moins linéaire. Elle est également beaucoup plus juste, au point d'être finissable au premier essai. Je me suis personnellement efforcé de m'infiltrer le plus discrètement possible, choisissant les options les plus logiques à cet effet, et j'ai eu accès aux niveaux inférieurs du complexe au prix de deux combats aisés. Cela m'a mis dans une drôle de position, puisque j'étais démuni de toutes les cartes magnétiques et autres joyeusetés qu'on me demandait ensuite, mais heureusement, l'aventure n'est pas un OTP. Elle ne contient, à ma connaissance, aucun objet/code obligatoire.

L'aventure contient un hommage aux EAC dont j'ai appris l'existence par Meneldur, mais que je n'ai pas découvert en jouant. De même, je n'ai pas découvert l'endroit où l'on doit résoudre l'énigme photocopiée à la dernière page du PDF. J'ai dû défoncer la porte du Niveau -2. Ironiquement, ce fut l'épreuve la plus difficile de toute l'aventure en termes de points de Vie perdus. ^_^

Globalement, le fair-play est respecté, au point où les combats sont peut-être trop faciles. Sans même virer dans le grosbillisme, on peut se donner 9 dans les stats liées au combat (Agilité, Perception, Dextérité, Constitution) et 7 dans les autres stats (Raisonnement, Pouvoir, Force, Magnétisme), pour un total de 18 en Attaque, en Défense et en Tir. Puisque tous les ennemis ont des stats de combat entre 11 et 15, on se retrouve en avantage de 3+ dans la plupart des affrontements. Le système étant celui des DF à la base, l'avantage revient carrément au héros, au point où quatre robots peuvent être vaincus ensemble sans subir une seule blessure. Si tu comptes produire une version 2 de cette aventure, je suggère d'augmenter le challenge d'un cran en ajoutant 1 ou 2 points d'Attaque & Défense à tous les ennemis de l'AVH (mais pas plus, pour que ça reste jouable sans devoir se donner 9+ dans les stats de combat).

Questions d'équilibre : Le cantique "Champ Électrique" est beaucoup trop puissant lorsque l'on considère qu'il ne coûte que 1 point de Pouvoir (surtout lorsque combiné avec la matraque électrique des robots). En revanche, le "Mensonge Quantique" coûte beaucoup trop cher en regard de son effet plutôt banal (relancer un mauvais dé).

Suggestion gratuite : Tu as deux totaux de Pouvoir. C'est confus. Change le nom de l'énergie qui permet l'emploi des Cantiques (appelle ça Puissance par exemple -- les gens qui ont joué RXN s'y reconnaîtront, puisque ça se ressemble).

Je suppose qu'on pourrait faire quelques reproches à une base militaire complètement déserte, hormis quelques militaires plutôt stupides au rez-de-chaussée, dans laquelle nos actions ne déclenchent jamais une alerte (on peut réellement déclencher un Intruder Alert sans conséquences sur le déroulement futur de l'aventure à un moment donné), mais cela peut se justifier en sachant que la base entière est programmée pour sauter dans peu de temps, et qu'il reste des robots et autres horreurs cybernétiques dans les pièces désertes.

En somme, CLA-2, quoique différente de CLA-1 en structure et en style, est tout à fait potable. C'est une aventure un peu trop facile, mais intéressante. Valentine est un personnage très mystérieux, et la fin laisse également une bonne part de suspense et d'intrigue pour la suite de la série. Je trouve l'aventure M14-L18 supérieure à La Bataille de Los Angeles et j'espère que la suite sera encore meilleure.

Maintenant, à savoir si M14-L18 fera partie de mon Top 3 .... C'est très difficile d'en juger. Elle combattra âprement Soleil Vert, Gloire Posthume, la Voie du Kaï, et le Seigneur des Agneaux pour mes 2e et 3e places (ma première revient à Night City 2020 pour cette année).
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Messages dans ce sujet
M14-L18 - par Oiseau - 28/12/2007, 00:43
RE: M14-L18 - par Oiseau - 22/01/2008, 02:01
RE: M14-L18 - par Outremer - 30/01/2008, 22:10
RE: M14-L18 - par Outremer - 31/01/2008, 01:09
RE: M14-L18 - par Oiseau - 31/01/2008, 04:18
RE: M14-L18 - par Alana - 31/01/2008, 17:24
RE: M14-L18 - par Glutinus - 01/02/2008, 15:55
RE: M14-L18 - par Alana - 01/02/2008, 22:06
RE: M14-L18 - par H.d.V - 02/02/2008, 01:13
RE: M14-L18 - par Glutinus - 02/02/2008, 20:49
RE: M14-L18 - par H.d.V - 03/02/2008, 02:24
RE: M14-L18 - par Fitz - 18/02/2008, 22:04



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