Les combats palpitants
#24
(06/04/2011, 12:56)sunkmanitu a écrit : C'est en ce sens qu'il me paraît difficile de rendre un combat "armé" réaliste en tout point ( attaquant/défenseur).
déjà, réalité=trop de paramètres lol
Donc. il faut modéliser le système de combat pour qu'il se rapproche de la réalité sans y coller trop près.

Actuellement, un combat en jdr (table, avh, et même vidéo), c'est 99% à mort et on passe à la suite. En fait, un combat où on diminue l'endurance en fonction des coups est le modèle le plus simple pour une bagarre au poing : on en colle une, on s'en prend une, une esquive, un loupé, et après 15 coup échangés, y'en a un au tapis, mais pas forcément mort, disons hors-combat / évanoui, par exemple. Il pourrait être tué mais ce n'est pas le cas général, je pense.

Avec une arme, un coup prend tout de suite une "valeur" plus importante (et notamment avec la localisation). Car si on peut encaisser une dizaines d'estafilades un peu partout. Par contre, il est plus délicat de continuer avec un membre tranché, un organe vital transpercé ou le crâne fracassé.

En fait, lorsque 2 futurs adversaires se rencontrent, ils n'ont pas forcément envie d'en découdre à mort. Donc déjà, le héros pourrait avoir le choix de combattre, se rendre ou fuir. En cas d'affrontement, décider dans quelle optique il frappe l'adversaire (pour l'assommer, pour le désarmer, le tuer aussi, le blessé pour qu'il abandonne, etc...). Enfin prévoir de finir le combat dès l'objectif atteint (mais comment on fait, bonne question), donc ça ne devrait pas dépasser 2-3 assauts logiquement (sauf combat à mort).

Autre chose, certains jeux de rôle (L5R par exemple) utilisent non pas une endurance chiffrée mais des états de santé : bon, blessé (3 niveaux avec des malus), épuisé, coma, mort. C'est une très bonne échelle pour mesurer l'état de ton personnage dans l'aventure. Tu peux le faire descendre d'un niveau à chaque combat ou de 2/3 selon la gravité des dégâts (ce qui nécessite surement une localisation des coups qui est elle-même liées à la stratégie choisie par l'adversaire et des résultats des échanges des coups de dés lol).


A mon avis, pour se rapprocher de la réalité en combat (mécaniquement et simplement pour un système de livre-jeu qui est très statique), if faut :
- définir une stratégie pour le PNJ qui définit la localisation des coups qu'il donnera au héros,
- proposer une stratégie au joueur qui définit la localisation de ses coups (logique, s'il veut assommer le type, il ne va pas tenter de lui percer le cœur ou le décapiter),
- lancer ou non des dés pour le 1° assaut, si match nul, rebelote.
- la résolution de l'assaut résout le combat (et la victoire ou défaite du héros).

Dit comme ça, ça fait peur, parce que j'augmente le taux d'échec du joueur. Mais si l'adversaire veut juste nous assommer, on se réveille avec mal de crâne, plus de sous, et l'aventure continue lol.

A vous d'adapter, mais je pense que combiné avec un système semi-scénarisé à la dragon d'or (sans forcément utiliser 2D6) permettrait d'arriver à un truc sympa... mais terriblement paragraphophage Confus (c'est nouveau, ça vient de sortir lol).



Fin de la consultation Merci
сыграем !
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