Les modes d'exploration
#1
Ca fait un petit moment que je m'interroge sur la manière dont les auteurs de lvh/avh nous amène à gérer l'exploration du lieu ou se déroulent l'action de leur aventure. En faisant un petit inventaire des différentes méthodes, je trouve celles ci :

- Je vais là où ma mission me dit d'aller : (exemple Loup Solitaire, Xhoromag) On ne peut pas vraiment parler d'exploration ici, les choix sont limité par le scénario, sur lequel le joueur n'a que très peut d'emprise. Generalement les choix de visite sont limité, l'interactivité se faisant plutôt au niveau des choix a faire face aux évenements de l'histoire.

- Je fonce droit devant sans me retourner (DF classiques) Généralement utilisé dans les donjons, cette méthode ne donne finalement pas la part belle a l'exploration. Les Labyrinthes de la morts et autres donjons livingstonien en sont l'achetypes.

- Je fonce droit devant en me retournant un peu quand même : Légende de Zagor, Repaire des Morts Vivants; ici le système n'est pas plus complexe que ceux de la precedente categorie, mais de part leur structure permet de visiter yune bonne partie du livre en une seule tentative

- Les lvhoïdes (mot l'"etymologie" sera comprise par les joueurs de castlevania et metroid ) : la dynamique principale du jeu est l'exploration : Defis et Sortilèges d'une part qui propose de ne vivre les aventures qu'au endroit où que l'on desire explorer; et les livres de Steve Jackson US, ainsi que les Epouvantes, où là on est obligé d'arpenter les donjons ou régions pour avancer dans l'histoire.



Cette petite liste faite (surement pas exhaustive, et qui ne tient pas compte des différents environnements (et surtout de leurs échelles, un donjon ne n'explore pas comme une région ou un pays), je me retrouve à constater que les livres orientés exploration se retrouve être ceux dont les intrigues sont les plus simplistes, ce qui a première vue ne pose pas vraiment de problème vue que ce qu'on retient c'est la grande liberté, néanmoins je suis surpris que ce genre ne se soit pas énormément développer. Il y a certes une exception de taille : le Marais 2, mais à part cette avh, je n'ai pas trop d'exemple en tête ( il y a bien le projet de Caithness, ainsi qu'un ancien projet de P14 (très castleoid justement) )

Bon, de ce monologue un peu désordonné, je peux tirer quelques questions pouvant amener à une discussion :
- est ce que le style d'exploration type montagne de feu, lab de la mort, est un type totalement obsolète
- la possibilité de fouiller un environnement en fond et en large vous plait elle ?
- la rareté de aventures axées exploration est elle due à la grande difficulté à mettre en place de tel schémas ?

(bien entendu, toutes autres questions et remarques sur le sujet est bienvenues !)
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#2
Intéressante reflexion Smile

Le problème des histoires de type "exploration" est, à mon avis, la complexité de la gestion des "allers/retours" du joueur. Il faut prendre en compte les évènements qui ont précédés ( si le joueur repasse par un endroit où il a fait une rencontre, comment gérer dans un livre ce fait ). Poser la question "Si vous êtes déjà passé par là, allez au ..." me semble maladroit et "casse" un peu l'ambiance générale du livre. Le joueur ne peut affronter dix fois le même "squelette planqué dans le placard" s'il repasse dix fois dans la même salle ( et non, il ne peut pas trouver dix fois "une bourse remplie de de joyaux"...)

A titre personnel, pourtant, j'apprécie le fait de pouvoir explorer complètement une zone, mais en tant qu'auteur d'AVH, j'en perçois toute la difficulté à l'écrire Rolleyes
redo

Editeur d'A.V.H. sous Linux : http://redohome.hd.free.fr/gameBooks/
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#3
Très bon sujet.

J'ai justement fait une tentative de ce que tu appelles le mode exploratoire dans Gloire Posthume 2. Et comme le dit redo_fr, ce n'est pas de la tarte.
Je ne suis pas entièrement satisfait, pas facile de concilier réalisme des situations, jouabilité, évitement de bugs et surabondance de paragraphes quand on permet les allers-retours ou l'exploration de tous les lieux existant en une seule tentative.

Ce genre de schéma peut être satisfaisant pour certains lecteurs/joueurs mais c'est toujours un peu au détriment de l'avancement du scénario comme tu le soulignes justement. Avec du recul, Sagot s'en était vraiment bien tiré dans Défis et Sortilèges 1er cycle.

Personnellement, comme j'apprécie de découvrir de nouveaux endroits lors de mes relectures, je ne suis pas un inconditionnel de l'exploration entièrement libre. J'aime bien les "fourches" typiques de Dever qui imposent de relire une seconde fois pour découvir un nouveau chemin. Ma préférée est celle au début du Tyran du Désert où l'on a la première partie à explorer le palais du zakhan... ou bien la visite de Barrakesh et de ses égouts.
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#4
Salla a écrit :- est ce que le style d'exploration type montagne de feu, lab de la mort, est un type totalement obsolète
Oui. C'est comme le niveau des séries américaines : les standards de qualité attendue se sont élevés. L'impossibilité de revenir en arrière n'est plus assez réaliste, plus assez plausible.

Salla a écrit :- la possibilité de fouiller un environnement en fond et en large vous plait elle ?
Pourquoi pas, mais à condition que cette possibilité se fonde bien dans le scénario. L'intérêt du LDVELH, c'est justement de ne pas se sentir devant un jeu vidéo.
Il faut un juste milieu, entre un livre sans exploration et trop directif (LS) et une exploration méthodique et fastidieuse. Même les Défis & Sortilèges ne m'ont pas convaincu à ce niveau. Les Messagers du Temps sont directifs, mais leurs histoires ne donnent pas tellement lieu à des passages d'exploration. Un LS n°26, par exemple, aurait gagné à proposer davantage de chemins à explorer pour débusquer Shom'zaa.
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#5
Le marais aux scorpions est un très bon exemple d'exploration totalement libre, avec gestion du retour en arrière et des actions précédentes.
On peut citer dans une moindre mesure la grande menace des robots dans la catégorie des explorations semi-libres.

Dans la forêt de la malédiction, par contre, c'est complètement raté. On a l'impression que le retour en arrière a été rajouté après coup.
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#6
Salla a écrit :- est ce que le style d'exploration type montagne de feu, lab de la mort, est un type totalement obsolète

Comme JFM, ce style est beaucoup trop frustrant pour le joueur qui se voit interdire certains choix sans justification.

Salla a écrit :- la possibilité de fouiller un environnement en fond et en large vous plait elle ?

Personnellement, oui, une bonne jouabilité implique une grande liberté.

Salla a écrit :- la rareté de aventures axées exploration est elle due à la grande difficulté à mettre en place de tel schémas ?

D'une part, et d'autre part, ce n'est pas évident de proposer un système d'exploration très libertaire sans que ça ne se répercute sur le style. Ça demande beaucoup de maîtrise.
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#7
Hum, ça dépend du livre en fait. Si l'intérêt du bouquin est dans l'exploration détaillée d'un lieu, l'idéal est une évolution façon marais, avec retour en arrière toujours possible et bien géré. Si c'est une grande quête épique, on ne va pas fouiller toutes les maisons des villages que l'on traverse.

L'argument temporel joue beaucoup ici. Si le héros est pressé pour une raison quelconque (une météorite géante va s'écraser sur Titan et réveiller ainsi les 999 démons scellés de l'outre-monde), le fait qu'il fouille minutieusement chaque recoin de chaque salle sera on ne peut plus hors-sujet. Inversement, s'il recherche quelque chose en particulier (recherche d'indices dans une histoire policière ou pseudo-policière, recherche d'un artefact dans une histoire de fantasy etc.) et qu'il se contente de passer en coup de vent dans les endroits intéressants, ou se refuse à revenir en arrière et le joueur se sentira (à raison) frustré.

De façon générale, il est toujours plus sympathique d'avoir une exploration libre ou semi-libre pour peu que ce ne soit pas en désaccord avec le scénario. Ce qui n'empêche pas des embranchements et des voies différentes : si le héros a le choix entre passer par le chemin côtier ou le chemin forestier pour atteindre un lieu, il ne va pas revenir en arrière pour jeter un œil au deuxième une fois le premier exploré !
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#8
Je ne saurais pas mieux dire, Skarn. Tout à fait d'accord avec toi.
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#9
D'accord avec Skarn également. Passons aux questions.

- est ce que le style d'exploration type montagne de feu, lab de la mort, est un type totalement obsolète ?

Pas si sûr. Je pense qu'une aventure linéaire a ses avantages, en particulier celui de pouvoir développer une histoire plus complèxe, et d'avoir un style de meilleure qualité (à cause de la ressemblance avec un roman, justement).

- la possibilité de fouiller un environnement en fond et en large vous plait elle ?

Tout dépend du scénario, comme l'a justement dit Skarn. Cela dit, l'exploration totale et libre est un concept plutôt plaisant.

- la rareté de aventures axées exploration est elle due à la grande difficulté à mettre en place de tel schémas ?

Evidemment, la difficulté est de concilier scénario, style et non-linéarité. L'autre difficulté est de devoir gérer toutes les situations possibles car cela demande une rigueur et une concentration supérieures.


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