Projet LS 400
#16
(07/03/2009, 10:42)Arzarach a écrit : Qu'appelez-vous les "mâts" ?

http://rdv1.dnsalias.net/forum/showthread.php?tid=8 Wink


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#17
J’adore l’idée (faudra compter le nombre d’occurrences de cette phrase), étant moi même un grand fan de la série frustré par ces défauts que tu évoques.

J’aurais volontiers fait partie des collaborateurs passionnés, mais je crains, comme tout le monde, ne pas avoir le temps pour cela… Mais je vais suivre le sujet avec intérêt, sait on jamais.

Comme je présume que les corrections seront apportées en français et donc à la version française, est ce que tu envisages également de gommer les erreurs grossières de traduction ? Genre : traduire « tracking » par « pistage » et non par « orientation »… Ou « short sword », « sword » et « broad sword » par « épée courte » (ou « une main »), « épée bâtarde » et « épée longue » (ou « deux mains »), et non par « sabre », « épée », « glaive », etc.
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#18
Pour répondre spécifiquement au dernier point, j'aime bien "sabre"/"épée"/"glaive" même si cette traduction n'est pas exacte, mais je changerais bien le reste, là où il y a des erreurs évidentes.

Bon, vu que les avis sont positifs, voici le plan de match. J'ai commandé le "nouveau" LS 1 chez Mongoose (en VO évidemment). Lorsque je le recevrai, je commencerai par traduire celui-là. Il y a assez longtemps que les fans l'attendent. Ensuite, je commencerai à produire les "versions améliorées" des autres tomes, avec l'avantage que les nouveaux objets introduits dans le tome 1 pourront vraiment trouver des utilités dans les tomes suivants (et s'il est vrai que le nouveau tome 1 est réellement injouable, j'en ferai aussi une version modifiée plus équilibrée).

On peut toutefois commencer immédiatement à discuter des altérations à apporter aux règles, sans toutefois dénaturer ce qui les rend fun à jouer. Si vous pouviez suggérer tous les points qui vous agacent, ainsi que les solutions que vous envisageriez, on peut commencer à lisser tout ça. Personnellement : la Guérison telle que décrite est beaucoup trop puissante (et c'est agaçant de compter les paragraphes, et c'est illogique étant donné que plusieurs paragraphes décrivent des actions qui ne prennent que quelques secondes) ; les armures ne devraient pas donner de l'Endurance ; les listes d'équipement de départ devraient être plus fournies et moins répétitives (surtout vers la fin) ; les stats initiales ne devraient pas varier autant (surtout l'Habileté) — ou alors, si elles varient autant, il devrait réellement être possible de jouer la série avec 10 comme avec 19 ; et j'en oublie sans doute.
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#19
Oiseau, toutes les altérations que tu viens de citer sont des points noirs que je partage entièrement. Il y a en effet un problème qui m'a toujours géné à cause du manque d'habileté, c'est la quasi obligation de devoir prendre la Maîtrise des Armes et la Puissance Psychique pour augmenter l'habileté. Et le fait que ces disciplines n'ont aucune incidence scénaristiques, elles sont "transparentes", "passives" dans le récit, elles n'interviennent pas. On aurait pu imaginer que la Science des Armes procure l'opportunité d'une réparation, d'une estimation ou d'un marchandage concernant les armes choisies.
De même, on aurait pu avoir quelques combats psioniques scénarisés dignes de la Tour de la Mère Magri dans le 1er Volume d'Astre d'Or, série dont les disciplines étaient beaucoup plus équilibrées.

Si tu comptes réécrire des passages, la Guérison pourrait peut-être s'inspirer de l'herboristerie d'Astre d'Or (on déniche des herbes pour se soigner), tout en conservant l'imposition des mains pour soigner autrui ou soi-même en cas de maladie. Il y a d'ailleurs trop peu de monstres dont les blessures causent infection et maladies, et où la Guérison aurait été utile. En tout cas tu as raison sur le fait de devoir compter les paragraphes,c'est assez nul surtout dans une ville où on peut revenir sur ces pas.

Enfin, je pense quand même qu'une bonne partie du problème provient des stats délirantes de certains adversaires, et qu'un simple équilibrage dans un premier temps me semble le plus simple. Quant aux caractéristiques de départ, rien n'empêche d'équilibrer le tirage de départ de l'habileté en transformant la table de hasard qui va de 1 à 10 en un differentiel ramené de 1 à 5 (table de hasard divisée par 2).

J'ajoute que la lecture de L.S. le JdR édité par le Grimoire, ainsi que le forum consacré à L.S. que tu connais, fourmillent d'idées dans lesquelles on pourrait piocher.

Encore bravo pour cette initiative, je vais suivre ça de près.
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#20
Même si j'aime les stats aléatoires, je trouve qu'un initié kaï future légende avec 10 en habileté, ça fait pas très réaliste. Un différentiel de 1 à 5 comme le propose VIC, de 15 à 19 pour commencer, ça pourrait être une option. Quitte à augmenter certaines stats des premiers LS trop faciles.

Ensuite, diminuer la valeur du glaive de Sommer. +8 ph, c'est n'importe quoi je trouve. +4 à la rigueur...

Pour la guérison, pour quoi pas attribuer un regain d'endurance après chaque combat livré (+5 pe?).
Quant aux dégâts hors combat, la guérison pourrait les réduire systématiquement de 1 point par exemple.

Quant au glaive, je verrais bien estramaçon à la place.

Voilà les idées en vrac...
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#21
J'aime bien l'idée de la guérison proposée par Fitz. Estramaçon je ne connaissais pas ! Outre les espadon, les claymore, etc... toutefois on est si habitué à parler du Glaive de Sommer qu'il me semble difficile de changer de nom.
Il y avait une aventure traduite de l'anglais , dispo sur le site de Oiseau, du nouvel ordre kaï je crois, avec des compétences Kaï revistée, et des groupes d'armes assez bien foutus contrairement à ma mémoire. Ah oui ça me revient, c'était "Les ténèbres avant l'aurore". à zieuter...

Et toujours pour les armes, il y a ce plafond peu réaliste à 2 armes qui fait que le Glaive de S et l'Arc d'argent obligent L.S. à manger avec les doigts comme il ne peut plus couper sa pitance avec le poignard de Vashna. Ridicule. On devrait autoriser une arme en + si elle est aussi petite qu'une dague...
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#22
VIC a écrit :On devrait autoriser une arme en + si elle est aussi petite qu'une dague...
Pourquoi ne pas réutiliser la règle que j'ai instaurée dans mes C.R.? On ne peut avoir que deux armes disponibles pour un combat, les autres étant rangées dans le sac à dos ( ou ailleurs ). On peut changer d'arme avant un combat mais pas pendant. Il faudra peut être limiter le nombre d'armes au total, sous peine de voir L.S. ressembler à un hérisson d'acier ^_^
redo

Editeur d'A.V.H. sous Linux : http://redohome.hd.free.fr/gameBooks/
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#23
En effet. l'arme pourrait prendre une, deux, ou trois places dans le sac. (enfin la lance, c'est impossible)
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#24
(07/03/2009, 23:44)Fitz a écrit : Même si j'aime les stats aléatoires, je trouve qu'un initié kaï future légende avec 10 en habileté, ça fait pas très réaliste. Un différentiel de 1 à 5 comme le propose VIC, de 15 à 19 pour commencer, ça pourrait être une option. Quitte à augmenter certaines stats des premiers LS trop faciles.

Ensuite, diminuer la valeur du glaive de Sommer. +8 ph, c'est n'importe quoi je trouve. +4 à la rigueur...

Pour la guérison, pour quoi pas attribuer un regain d'endurance après chaque combat livré (+5 pe?).
Quant aux dégâts hors combat, la guérison pourrait les réduire systématiquement de 1 point par exemple.

Quant au glaive, je verrais bien estramaçon à la place.

Voilà les idées en vrac...

J'aime justement bien l'idée d'un premier tome avec des ennemis plus puissants que LS. Ce n'est qu'un novice comme un autre à la base, il a juste eu du bol, donc cela justifie le peu d'habileté qu'il pourrait avoir au départ.
Cela reviendrait effectivement à ce que les Gloks, Helghasts et autres saletés gardent une habileté élevée (ils sont entraînés et envoyés spécialement pour tout massacrer alors que LS n'est encore qu'un novice), quitte en revanche à baisser l'habileté des bestioles naturelles (la bestiole dans sa grotte, par ex), contre lesquelles on peut penser qu'un novice Kaï ait l'avantage.
Je trouve en effet originale et logique l'ambiance "traqué" des tomes 1 et 2 dans lesquels, jusqu'à ce qu'on trouve le glaive de Sommer, il vaut mieux réfléchir avant d'agir et savoir se planquer que de faire le maître de l'univers qui éclate tout alors qu'il n'a pas achevé son apprentissage. Et, pour le coup, cela justifierait le bonus de malade de cette arme. C'est bien de ce glaive que les forces du mal ont peur au départ, plus que de loup Solitaire. Cela éviterait aussi de voir, dans les volumes suivants, le moindre Glok posséder une habileté de taré, juste pour compenser l'avantage du glaive.

Cela implique bien sûr que cette arme fasse partie de l'équipement de base à partir du tome 3 et de voir les implications de ça en termes de statistiques. On pourrait même envisager de donner le choix au lecteur/joueur, au début de chaque mission, de choisir de prendre quelques armes avec lui et de laisser le reste au monastère. En fonction de la nature de la mission (infiltration, bataille rangée, nature des ennemis), il serait plus logique de prendre le glaive ou de le laisser.

Voilà les quelques idées en vrac qui me sont venues pour l'instant. D'accord avec les critiques sur le fonctionnement de certaines disciplines.
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#25
Les points qui me gênent : j’insiste, mais « sabre » et « glaive », c’est complètement incohérent. L’inverse aurait à la limite été plus logique : un glaive se manie à une main, pas à deux. Si on essaye de corriger tous les défauts de la série, il faut changer ces termes. Qu’on les apprécie ou pas, ils sont faux.

Pour le Glaive de Sommer, en revanche, on peut laisser le nom tel quel, même si c’est une épée, car ce n’est que son « nom de baptême ».

Pour la Guérison, je suis d’accord, elle est trop puissante et la règle est trop fastidieuse à appliquer. De plus, les règles précisent qu’elles ne permettent de soigner que les blessures reçues lors d’un combat (et pas celles dues à la famine, par exemple). Je crois que c’est dans la série qu’évoque Vic qu’il y a une règle plus intelligente : on peut regagner un certain nombre de points d’endurance immédiatement après un combat si on possède la Guérison. Pourquoi ne pas reprendre ce système ?

Il faudrait aussi revoir le système d’équipement. Ne porter que deux armes n’est pas cohérent. Par contre on devrait ne pouvoir en employer qu’une lors d’un combat, avec un bouclier s’il s’agit d’une arme à une main. Cette règle n’est pas de moi mais de Joe Dever, dans l’esprit duquel on ne pouvait utiliser de bouclier si on utilisait une arme à deux mains (lance, bâton, épée longue). Je crois que c’est sur la Page du chêne gauche que j’ai vu ça. Si on garde ce système, il faudra alors préciser si telle ou telle arme se manie à une ou deux mains.

D’accord avec la réduction du bonus d’habileté conféré par le Glaive de Sommer. Je serais même pour qu’il ne donne aucun bonus particulier, sauf en cas de combat contre un Maître des Ténèbres, puisque cette arme a été créée pour s’opposer à eux. Dans ce cas le texte se chargerait de préciser le bonus octroyé.

Je suis d’accord avec l’idée de Segna (proposer de donner le glaive au début de tous les volumes postérieurs au tome 2) et j’ai même envie de l’étendre à tous les objets importants, comme le poignard de Vashna ou autre. Ça évite le déséquilibre entre deux joueurs qui ne commencent pas au même tome, et du coup il n’y a plus besoin d’artifices de scénario pour réduire maladroitement ce déséquilibre, comme contre le Maître du Chaos.
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#26
(08/03/2009, 10:22)Segna a écrit : J'aime justement bien l'idée d'un premier tome avec des ennemis plus puissants que LS. Ce n'est qu'un novice comme un autre à la base, il a juste eu du bol, donc cela justifie le peu d'habileté qu'il pourrait avoir au départ.
Cela reviendrait effectivement à ce que les Gloks, Helghasts et autres saletés gardent une habileté élevée (ils sont entraînés et envoyés spécialement pour tout massacrer alors que LS n'est encore qu'un novice), quitte en revanche à baisser l'habileté des bestioles naturelles (la bestiole dans sa grotte, par ex), contre lesquelles on peut penser qu'un novice Kaï ait l'avantage.
Je trouve en effet originale et logique l'ambiance "traqué" des tomes 1 et 2 dans lesquels, jusqu'à ce qu'on trouve le glaive de Sommer, il vaut mieux réfléchir avant d'agir et savoir se planquer que de faire le maître de l'univers qui éclate tout alors qu'il n'a pas achevé son apprentissage. Et, pour le coup, cela justifierait le bonus de malade de cette arme. C'est bien de ce glaive que les forces du mal ont peur au départ, plus que de loup Solitaire. Cela éviterait aussi de voir, dans les volumes suivants, le moindre Glok posséder une habileté de taré, juste pour compenser l'avantage du glaive.

Que les Drakkarims et les Helghasts soient des combattants supérieurs à LS je trouve ça logique, mais pas en ce qui concerne les Gloks. Le Glok c'est la chair à canon des Maîtres des Ténèbres. LS, même s'il n'est qu'un novice de 14 ans, appartient à l'élite des guerriers du Sommerlund. Au paragraphe 63 il y a un vieux fou armé d'un couteau que l'on peut affronter à Holmgard et dont l'habilité est de 11. Il est impensable que LS soit à peine à ce niveau... Perso j'ai toujours fait en sorte d'avoir au minimum 14/15 en habileté.
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#27
Concernant les deux armes, je n'ai jamais considéré le glaive de Sommer et l'arc de Duadon comme en faisant partie mais étant uniquement des objets spéciaux. C'est vrai que ce n'est pas réaliste au niveau de l'encombrement.

L'idée de considérer à deux mains la lance, le "glaive" et le bâton est très bonne. Mais alors, il faudrait leur attribuer un avantage (+1 en habileté?) pour compenser le manque du bouclier.
D'une manière générale, ça pourrait être bon de trouver un intérêt aux types d'armes. Car, si dans les premiers tomes il est sympa de trouver l'arme correspondant à notre maîtrise précise, l'identité de l'arme devient ensuite inutile. Soit à cause du glaive de Sommer, soit parce qu'on n'a pas assez d'occasion de perdre ou casser son arme.
C'est dommage car ces 9/10 armes différentes sont un atout séduisant des règles, au même titre que les disciplines kaï.
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#28
Je prends note des idées, ne croyez pas que j'ai délaissé la chose. J'attends simplement la réception du "nouveau" LS1 en VO pour commencer par le commencement. En attendant, je réfléchis à tout ce qui pourrait être modifiable (et si ça vaut la peine de tout modifier). Quoique, l'Estramaçon de Sommer est un non. ^_^

Je proposerais un bonus de +4 pour le Sommerswerd en temps normal (c'est quand même une arme divine) et +8 contre les monstres morts-vivants (Vordaks et Helghasts et autres). On pourrait même aller à +12 contre Gnaag et ses copains (mais plus de rayon divin destructeur — nous sommes dans Helgedad, loin de la lumière du soleil). En contrepartie, le Glaive serait, tel que proposé, inclus dans l'équipement de départ des tomes 3+. À nous de le prendre ou non selon les missions.

Par ailleurs, d'autres armes que le Glaive devraient procurer des bonus d'Habileté : Lance Magique, Poignard de Vashna, le glaive de "qualité supérieure" qu'on peut acheter dans le tome 2, l'épée bleue de Païdo dans le tome 8, et même d'autres que l'on peut se permettre d'ajouter à gauche et à droite. Présentement, la SEULE arme de ce type est le Marteau de Bronin (+1H) qu'on peut trouver dans le tome 6, ce qui m'a toujours paru bizarre.

Ce qui serait intéressant avec ça, c'est que le Glaive ne rendrait plus les autres armes obsolètes. Si le joueur a la Maîtrise des Armes à la Lance, il serait avantagé par la possession d'une Lance Magique +2H tout autant que par le Glaive de Sommer +4H. Et pour la série Magnakaï, on n'a qu'à garder certaines situations où la possession du Glaive n'est pas favorable (sans tomber dans les extrêmes actuels d'adversaires qui gagnent spontanément 10 points d'Habileté), pour encourager le joueur à analyser sérieusement ses options.
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#29
Merci à HdV pour le mât, j'aurais dû regarder la FAQ. [Auto-flagellation aux orties]

Les petites choses qui m'ennuient dans le système de jeu LS actuel :
  1. La Guérison, comme d'autres l'on si bien dit. Je ne commence jamais une aventure sans la prendre, car sa puissance la rend indispensable. Dans les premiers tomes, elle permet d'aborder chaque combat avec l'endurance au maximum.
    Alternative : l'idée de la collecte des herbes me botte assez, mais cela signifie qu'il va falloir équilibrer chaque tome dans son intégralité dans ce but. On pourrait limiter la discipline pour ne permettre une guérison qu'à la fin d'un combat, ou limiter le score d'endurance après guérison à la moitié de l'endurance totale.

  2. Je n'aime pas le hasard, et surtout pas lors de la création d'un personnage. Même réduire la marge d'habileté à 5 points au lieu de 10 provoque un déséquilibre non choisi avant même d'avoir commencé à lire le paragraphe 1.
    Alternative : pourquoi ne pas partir sur un système de répartition des points, avec un peu plus de caractéristiques (agilité, charisme), ou en préemptant sur les disciplines afin d'augmenter l'habileté de départ (moins de disciplines = plus d'habileté) ?

  3. Les protections qui ajoutent de l'endurance et les armes qui augmentent l'habileté me gênent. Pour les armures le problème est évident : on peut réparer son armure avec la discipline "Guérison"... Bien sûr, certains objets magiques pourraient avoir cet effet secondaire.
    Alternative : l'armure réduit les dégâts subis de n points sur la table des coups portés, avec un minimum de 1 PE perdu si la valeur de base était > 0. Une arme augmente ces mêmes dégâts portés à l'adversaire (ex. le Glaive de Sommer fait +4 dégâts contre les maîtres des ténèbres).

  4. Expérience : vu le nombre de volumes et l'ampleur de la quête, et afin de rééquilibrer justement les combats sur certains volumes, pourquoi ne pas permettre de gagner de l'habileté et / ou de l'endurance au fil des livres, grâce à un système d'expérience simple ?
Arzarach, de cheval
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#30
commentaires sur le post d'Arzarach.
1. la guérison sous forme d'herbe était pour se rapprocher de celle d'Astre d'Or tout en restant dans le même univers. Sinon nous avons plusieurs ex de cette dicipline dans d'autres ldvelhs, comme la Vengeance des Démons par ex.
3. Réparer son armure avec la guérison ??? A la rigueur un des aspect mineurs de la Science des armes (bonus de l'arme à choisir + connaissance de la forge/réparation, estimation des armes à l'achat). Par contre je suis entièrement d'accord avec le système de protection contre les dégâts.

2. Le hasard pour la création de perso peut être très sympa avec certains JdR aux règles souples, car cela permet d'interprêter d'autres "profils de persos. Par contre, je déteste le hasard pour les ldvelhs où la création de personnage détermine toute la suite de l'aventure. Malheureusement, je ne pense pas qu'augmenter le nombre de caractéristiques soit adapté pour L.S. : on s'éloignerait de l'oeuvre, ou alors une carac au maximum, mais ce que ça implique comme travail d'écriture derrière pour l'intégrer me semble trop lourd pour un si petit gain ...

J'aime bien le sytème de répartition de point mais il est vain de l'appliquer à 2 ou 3 carac seulement : tout le monde maximiserait l'habileté, la chance, ... au détriment des PEnd. Donc, j'en reviens à un tirage de 1 à 5 en hab, éventuelement avec un système d'achat de points, ou de compensation en endurance quand on tire un faible score en Hab.

Sinon je trouve que choisir les bonus des cercles en complétant certains groupes de disciplines comme ceux des cycles postérieurs pourrait être une piste intéressante:
On pourrait imaginer que ceux qui ont tiré un petit score en Hab soient + incités à compléter en premier les cercles rajoutant de l'Hab plutôt que de l'End. Et pour éviter la course aveugle à l'Hab , il me paraît assez simple d'équilibrer cela en disant par ex:
pour tel cercle complété, vous gagnez:
+ 1 PH si votre total de PH de départ est de 18 ou 19,
+ 2 PH si votre total de PH de départ est de 16 ou 17,
+ 3 PH si votre total de PH de départ est de 14 ou 15, etc ...
De même : pour tel cercle complété, vous gagnez:
+ 2 PE si votre total de PE de départ est très élevé,
+ 4 PE si votre total de PE de départ est moyen,
+ 6 PE si votre total de PE de départ est mauvais

Ce qui équivaut un peu à un sytème d'expérience tout en corrigeant les persos les plus faibles au départ en les ramenant au niveau des plus forts au bout de quelques aventures : ils ont surmontés avec brio leur handicap.
J'aime beaucoup cette idée qui laisse de la chance aux bas tirages, corrige l'injustice au fur et à mesure et rajoute un peu de stratégie et de points d'expérience.
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