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14/12/2008, 09:17
(Modification du message : 14/12/2008, 09:39 par redo_fr.)
non, non, ne t'excuse pas, c'était une simple question, j'espère que ça te donnera envie de la relire
J'ai bien aimé écrire cette partie, elle est bien glauque aussi et avec quelques indices supplémentaires sur l'intrigue générale.
[SPOIL]
Vous vous arrêtez un instant pour examiner votre environnement immédiat : C'est un tunnel vaguement
circulaire, d'aspect organique. A intervalles réguliers, des sortes de filaments pendent du plafond, portant
une sorte de bulbe vaguement lumineux et de couleur jaunâtre. Le sol, inégal, semble recouvert d'une
épaisse couche de mucus gris qui adhère à vos bottes, mais sans gêner votre progression. Devant vous,
le tunnel se prolonge en faisant un virage sur la gauche.
[/SPOIL]
Ce que je regrette à titre personnel, c'est le manque d'illustrations. l'un de mes amis, excellent dessinateur, devait en réaliser, mais ses obligations familiales et professionnelles ne lui ont guère laissé le temps de s'y consacrer. Il y travaille actuellement, cependant, et j'espère en avoir un à ajouter d'ici la fin du YAZ.
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Lu aussi... et pas grand-chose à ajouter à ce qui a déjà été signalé : une première partie un peu creuse, mais une seconde bien meilleure, avec une ambiance oppressante fort bien conduite. J'émettrai peut-être quelques réserves sur la fin : l'Être est une idée intéressante, et le côté « whoups on vous comprenait tellement pas qu'on a transformé quelques-uns des vôtres en zombies répugnants, faut nous excuser » est sympathiquement anti-manichéen, mais j'ai trouvé tout le dialogue avec l'Être extrêmement peu naturel, au point que j'étais franchement déconnecté du choix cornélien qui se pose finalement au héros. Apparemment, je suis le seul à avoir ressenti ça, donc je suis peut-être seulement trop exigeant.
Côté forme, ce n'est pas très important, mais le paragraphe 150 m'aurait paru bien mieux placé en introduction que là où il se trouve, et il me semblerait plus pratique d'avoir le plan du 35 en pièce jointe qu'intégré dans le .pdf (je lisais au lit et j'avais furieusement la flemme de me lever pour aller chercher de quoi le recopier).
Enfin, dans l'ensemble, j'ai bien apprécié ma lecture. Un bon candidat pour mon troisième vote au Yaz (sauf miracle, les deux premiers sont d'ores et déjà fixés).
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Fini. Dans l'ensemble, j'ai trouvé l'AVH tout à fait agréable.
Les règles sont simples et efficaces. La gestion du fonctionnement et de la détérioration des armures est très bien. J'ai également apprécié que les moyens de guérison ne soient pas instantanés et pas sans inconvénient.
Le style est d'une qualité appréciable. Le degré de description est très bon : il permet au joueur de se figurer clairement ce qui entoure le personnage sans nuire à la vivacité qui convient à une AVH d'action.
L'atmosphère est d'ailleurs d'excellente qualité et je n'ai eu aucune difficulté à m'immerger dans l'histoire. La deuxième partie met en scène une forte tension de façon tout à fait remarquable : cette façon de suggérer le danger (avec le réveil brutal qui nous plonge immédiatement dans une situation dont on ne sait rien, les lieux déserts où l'on ne trouve que des restes macabres, le compte à rebours...) se montre beaucoup plus efficace et marquante que ne l'aurait été une approche plus directe. Ca m'a tout à fait rappelé les films Alien.
J'ai apprécié que le joueur se voit proposer un nombre important de décisions tactiques et que les choix raisonnables se montrent presque toujours payants (c'est pourquoi j'ai été très surpris par le PFA franchement injuste qui nous attend si on choisit l'une des deux manières de franchir le canyon). Le bon choix est parfois un peu trop évident et il n'aurait pas été un mal de proposer de temps à autre des alternatives qui fassent hésiter le joueur un peu plus longtemps.
La première partie est clairement une introduction et j'ai trouvé son aspect tactique intéressant et bien fait. Par contre, j'ai complètement fait l'impasse sur un combat m'opposant avec mes hommes à quatre "terroristes" tant la perspective d'y passer trois plombes me rebutait. Je suis un grand partisan des combats expéditifs, surtout dans les AVH modernes ou futuristes qui font intervenir des armes à feu.
La deuxième partie m'a beaucoup plus par son atmosphère. Le danger perçu y est cependant nettement supérieur au danger réel et, même si je pense que le faible nombre de combats y est une bonne chose (le monstre qu'on ne voit pas est plus effrayant que celui qu'on peut dégommer à coup de fusil d'assaut), il n'aurait pas été un mal qu'on y trouve un peu plus d'occasions de mourir. La tension diminue un poil lorsqu'on endosse l'armure (un peu trop surpuissante à mon avis) mais le compte à rebours empêche heureusement le joueur de ne plus se sentir en danger.
La troisième partie est un peu moins marquante que la précédente mais pas mal pour autant. Le rebondissement final est intéressant mais arrive de façon trop abrupte (le héros l'accepte d'ailleurs très facilement considérant tout ce qui s'est passé jusque-là). Une confrontation plus longue avec l'Être, impliquant des efforts de persuasion de la part du joueur, aurait à mon avis donné une fin plus efficace.
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Puisque je suis en retard sur tout le monde concernant les feedbacks de l'année, je n'ai plus grand-chose à ajouter aux commentaires déjà postés. Voici tout de même mes impressions sur HTA.
On a déjà signalé que les AVH de SF sont rares (et dans les DF, elles sont rarement bien faites). HTA réussit beaucoup mieux à installer une ambiance de science-fiction que Le Mercenaire de l'Espace ou Le Chasseur des Étoiles. Pour ceux qui l'ignorent encore, on joue une sorte de Marine spatial capable d'endosser une grosse armure de combat appelée ASCAP.
L'histoire est suffisamment intéressante pour garder l'intérêt du joueur, surtout la partie sur le vaisseau, la mieux décrite et la plus "angoissante" du point de vue du héros. Il me semble que certains paragraphes s'embranchent un peu mal à certains endroits, notamment les endroits où l'on peut arriver avec ou sans ASCAP (il est difficile de décrire une situation de la même façon dans les deux cas). C'est toutefois un défaut mineur une fois que l'on a compris la raison. Une situation similaire survient lorsque l'on doit évacuer le vaisseau. On peut se trouver seul, ou avec un groupe de rescapés, mais dès qu'on entre dans la nacelle, l'aventure oublie complètement l'existence des autres survivants (car il est possible qu'on ne les ait pas rencontrés).
Les règles de combat, surtout contre plusieurs adversaires, sont plutôt fastidieuses, mais tolérables lorsque les combats ne sont pas fréquents. Cela dépend évidemment du chemin choisi. La bonne trouvaille du système de règles concerne les armures, fort bien gérées en théorie (quoique en pratique, cela demande un tirage aléatoire additionnel à chaque coup porté ou encaissé, ce qui peut être perçu comme un alourdissement des combats). Apparemment, la moyenne des avis précédents penche en ta faveur, et puisque je n'ai pas trouvé les combats si chiants que ça, je vais me ranger à l'opinion de la majorité. ^_^
La version que j'ai jouée est celle à 300§. Lors de mon deuxième essai — lors du premier, je suis mort à la traversée du canyon dans l'un des PFA les plus arbitraires et méchants de mémoire récente — j'ai suivi une voie exceptionnellement rapide à travers l'aventure, que voici :
1 - (on saute la mission terroriste car elle n'a aucune incidence sur la suite) - 125 (notre véritable aventure commence) - 265 - 110 - 80 - 158 - 3 - 86 (épreuve réussie) - 58 (combat) - 277 - 291 - 92 - 4 (arrivée sur la planète) - 29 - 130 - 62 - 59 (ASCAP) - 198 - 140 - 202 (capture immédiate) - 20 - 97 - 300 (fin).
Pour être parfaitement franc, j'ai également visité quelques paragraphes "inutiles" çà et là, lorsque l'aventure me demandait d'entrer dans la pièce X, me disait qu'elle est vide, et me ramenait dans le corridor. La liste de numéros ci-dessus est légèrement abrégée en conséquence, mais c'est tout de même étonnant de finir une AVH de 300§ en lisant si peu de paragraphes. La non-linéarité doit être fantastique. ^_^
Jusqu'à présent, HTA fait partie de mon Top 3 de l'année. Elle peut encore être détrônée, car il me reste une demi-douzaine d'aventures à lire.
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Merci pour ce retour
Citation :dès qu'on entre dans la nacelle, l'aventure oublie complètement l'existence des autres survivants
Effectivement. J'ai précisé dans le texte que ce sont des nacelles individuelles, par conséquent le personnage arrive seul sur la planète. Mais j'aurais du préciser que les autres nacelles se posent en différents endroits de la planète ( comme écrit dans un paragraphe ultérieur, les nacelles ne peuvent être dirigées : On se pose là où elles nous emmènent ). Mais je corrigerai le texte pour insister sur ce point.
Citation :j'ai suivi une voie exceptionnellement rapide à travers l'aventure
Argh! C'est "à cause" du paragraphe 140
Tu es un soldat, tu n'es pas "censé" te laisser capturer. Dans mon idée, lorsqu'on est militaire en territoire hostile, on commence par se "planquer" dès qu'une potentielle menace approche. La règle de la tactique: "10 contre 1 et par derrière. Tout le reste n'est que littérature"
Trop de liberté "tue" l'aventure...
Si tu en as l'occasion, [SPOIL] essaye d'aller vers les compartiments environnementaux, dans le vaisseau, ou bien vas te cacher au §140[/SPOIL], tu devrais prolonger ton aventure.
Citation :l'un des PFA les plus arbitraires et méchants de mémoire récente
Oui, je sais... C'est mon coté "pervers"
C'est aussi éducatif pour les prochains tomes : [SPOIL] Vous êtes avertis : Les Machines sont très puissantes[/SPOIL]
Il y a aussi un paragraphe très...glauque...Même moi j'étais très mal à l'aise en l'écrivant, de peur qu'on me prenne pour un psychopathe. Personne ne l'a trouvé ou n'a osé en parler, apparemment
[SPOIL] Vous vous reculez sans dire un mot et sortez votre canon EM puis, d'un geste lent, vous le pointez droit sur l'enfant et tirez à bout portant. La puissance du canon est telle que le petit corps se volatilise en une fraction de secondes sans laisser la moindre trace. [/SPOIL]
Non, je ne suis pas malade, je cherchais juste à mettre "mal à l'aise" le lecteur
Je réserve d'autres "surprises" du même genre ( enfin, moins glauque quand même ) dans Ciels Sagittaires, où le personnage sera confronté à quelques cas de conscience
A quoi bon des AVH où le joueur ne peut se dire : "Qu'est-ce que moi j'aurais fait à sa place?". Je revendique le droit d'être un salaud dans mes AVH, je ne le suis pas du tout IRL
Encore une fois merci de ce retour, qui m'encourage pour la suite.
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La première fois que j'ai joué, j'ai bel et bien dépassé ton §140, c'est justement pour ça que je suis mort au PFA salaud. La deuxième fois, c'est en essayant l'autre possibilité que j'ai réalisé qu'on arrivait immédiatement à la fin de l'aventure.
Je dois avouer que les 200 paragraphes manquants m'intriguent un peu. J'ai tout de même joué deux fois, en faisant des choses différentes, sans découvrir grand-chose dans le vaisseau (hormis des combats contre des créatures, la première fois, alors que j'avais l'ASCAP). C'est d'ailleurs pour cette raison qu'à ma deuxième tentative, j'ai décidé de passer à travers le vaisseau le plus vite possible — sans l'ASCAP, et sans me douter que c'était aussi facile de rater les trois quarts de l'histoire. ^_^
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Si tu veux découvrir plus de choses dans le vaisseau [SPOIL] commence par le paragraphe 31 ou encore le 89[/SPOIL]
Tu découvriras plein de nouveaux chemins
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Oui je sais je ne suis pas normal, la suite est dispo et moi je réagis sur le 1. Seulement avant de me lancer dans le 2, j'ai besoin d'un éclaircissement. D'où ce petit feedback sur cette AVH que j'ai beaucoup aimée.
Je passe rapidement sur les points positifs, à savoir une non linéarité généreuse et bien construite, des règles de combat originales et agréables, un univers pas courant dans les LVH, un style et une ambiance immersifs.
J’en arrive à ce qui m’a gêné : les combats de groupe.
D’abord, un combat de groupe, comment ça marche ? Pour y répondre, comme ce sujet va au-delà de la présente AVH, je propose un topic dédié dans la section « AVH ». Quel que soit le mode opératoire choisi par l’auteur pour mettre en place de tels affrontements, il est important, dans les règles, d’éclairer précisément le joueur sur leur fonctionnement. Redo, je suis sûr que tu as dosé la difficulté en testant ton AVH, tu avais sans doute en tête un procédé de combat systématique, dont j’ai trouvé les explications incomplètes. Pour remédier, il suffit de développer un peu la partie concernée dans les règles.
En clair, voici la question que je me suis posée en cours de partie : si j’affronte plusieurs adversaires avec mon équipe, comment déterminer, quand le camp opposé est en action, les personnes visées par leurs tirs ?
Bon, maintenant, les autres petites bricoles :
- le EM32 octroie un bonus de Dommages qui varie selon l’utilisateur (+5 ou +7) => est-ce volontaire de ta part ?
- imaginons que j’ai un fusil EM32 sur moi mais me bats au corps à corps avec un couteau : le malus de rapidité du EM32 s’applique t-il quand même (car son poids m’handicape) ?
- intro : attention au mélange du passé (entre les répliques) et du présent (dans les interventions narratives au cœur des dialogues).
- j’ai trouvé les affrontements de la mission d’entrainement très fastidieux. Je sais qu’ils sont longs –pour ne pas dire interminables– dans un souci de réalisme, néanmoins pour ma part je t’encourage à amincir les endurances adverses, par exemple.
Voilà, pour résumer l’AVH m’a plu et je vais me plonger dans la suite avec plaisir. Si cette dernière contient des combats de groupe, Redo pourrais-tu stp répondre à la question posée plus haut ?
En passant, quelques fautes et bugs relevés :
P2 : « la préparation ardue que vous avez suivie »
P6 : « plusieurs niveaux d’efficacité »
« 3 niveaux de protection. »
§35 : « Vous avez déjà tous revêtu »
§38 : à quoi sert le paramètre « Précision » de ces ennemis qui ne peuvent pas tirer ?
§80 : « Ce qu'il répète sans cesse vous inquiète : »
§150 : « Regarde toi-même: »
« Les terriens devaient s'unir »
§159 : le code « DHO » apparaît 2 fois alors que « NTL » est absent (mais je ne sais plus où j’ai eu à noter ce dernier).
§168 : « sous forme de plantes cultivées pour »
§179 : « que vous aurez une mauvais évaluation ; »
§190 : « encastrés dans la paroi »
§225 : « vous y pénétrez. »
§269 : « et envoyée en orbite, »
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Merci pour ce retour
Citation :En clair, voici la question que je me suis posée en cours de partie :
si j’affronte plusieurs adversaires avec mon équipe, comment déterminer,
quand le camp opposé est en action, les personnes visées par leurs tirs ?
Le choix se fait lors du premier assaut, en fait.
Imaginons un combat de ton groupe (G1, G2 et G3) contre un groupe ennemi (E1, E2 et E3)
Tu détermines dans ton groupe qui combat qui (G1 contre E1, G2 contre E2, etc...)
Tu compares ensuite les rapidités de chaque "binôme" de combattants pour savoir qui entame le premier assaut.
A l'assaut suivant, les rôles sont inversés.
Dans le combat de groupe, il n'y a en fait pas "d'action de groupe", ce sont justes des combats à "un contre un" tous en même temps ^_^
Tu peux donc avoir, lors d'un assaut donné :
G1 tire sur E1
E2 tire sur G2
G3 tire sur E3
assaut suivant :
E1 sur G1
G2 sur E2
E3 sur G3
etc...
Un problème survient effectivement quand par exemple l'un des membres de ton groupe se fait abattre : Dans ce cas, sur qui l'ennemi dirige-t-il ses tirs ? J'ai estimé (mais je vais sans doute en faire une règle) que les lecteurs/joueurs reporteraient l'attaque sur celui du groupe qui possède le plus de points de Vie. On peut dire que cette partie est laissée à l'appréciation du joueur.
Citation :- le EM32 octroie un bonus de Dommages qui varie selon l’utilisateur (+5 ou +7) => est-ce volontaire de ta part ?
Normalement, les EM32 à +5 ne se rencontrent que lors de la phase d'entraînement (ce sont des armes d'exercice), mais j'ai peut-être fait une faute de frappe, je vais vérifier.
Citation :- imaginons que j’ai un fusil EM32 sur moi mais me bats au corps à corps avec un couteau :
Le malus de rapidité du EM32 s’applique t-il quand même (car son poids m’ handicape) ?
Non. Le malus de Rapidité est lié à la "difficulté" de manipulation de l'arme, pas à son poids.
Citation :- intro : attention au mélange du passé (entre les répliques) et du présent (dans les interventions narratives au cœur des dialogues).
Argh ! Bon je vais le relire avec attention. J'ai pourtant passé du temps dessus pour éviter ce genre de choses ^_^
Citation :- j’ai trouvé les affrontements de la mission d’entrainement très fastidieux.
Je sais qu’ils sont longs –pour ne pas dire interminables– dans un souci de réalisme,
néanmoins pour ma part je t’encourage à amincir les endurances adverses, par exemple.
Oui, une remarque que l'on m'a déjà faite. J'ai depuis écrit un petit script qui me permet d'étudier "statistiquement" les combats (en lançant par exemple 100 ou 1000 combats avec les même caractéristiques). Je vais repasser au crible tout cela.
Citation :Voilà, pour résumer l’AVH m’a plu et je vais me plonger dans la suite avec plaisir. Si cette dernière contient des combats de groupe, Redo pourrais-tu stp répondre à la question posée plus haut ?
J'ai évité de mettre des combats de groupe dans ce nouveau tome, car je réfléchis toujours à la manière de corriger ce point des règles. ^_^
Citation :En passant, quelques fautes et bugs relevés :
P2 : « la préparation ardue que vous avez suivie »
P6 : « plusieurs niveaux d’efficacité »
« 3 niveaux de protection. »
§35 : « Vous avez déjà tous revêtu »
§38 : à quoi sert le paramètre « Précision » de ces ennemis qui ne peuvent pas tirer ?
§80 : « Ce qu'il répète sans cesse vous inquiète : »
§150 : « Regarde toi-même: »
« Les terriens devaient s'unir »
§159 : le code « DHO » apparaît 2 fois alors que « NTL » est absent (mais je ne sais plus où j’ai eu à noter ce dernier).
§168 : « sous forme de plantes cultivées pour »
§179 : « que vous aurez une mauvais évaluation ; »
§190 : « encastrés dans la paroi »
§225 : « vous y pénétrez. »
§269 : « et envoyée en orbite, »
Merci. Je vais relire tout ça.
§38
Pour le paramètre "Précision", c'est parce que je détermine toutes les valeurs des ennemis, même si elles ne servent pas
(pour pouvoir les équilibrer). Je supprimerai ces informations inutiles.
§159
Pour le code 'DHO', c'est une erreur de recopie, je corrige.
[SPOIL] Oui, je sais pour le code 'NTL' ^_^.
Comme précisé dans le texte : « Si l'un de vos codes n'apparaît pas dans la liste, il ne vous accorde aucun point. »
Je sais c'est méchant...[/SPOIL]
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Intéressant !
Pour les combats de groupe, c’est plus clair. Je t’encourage à mettre un exemple dans tes règles : ce que tu dis dans ton post pourrait être recopié directement. Dans la version actuelle des règles, il est dit qu’on subit les ripostes de tous les ennemis, du coup je suppose que tu voulais dire ici « dans le cas particulier où on est seul contre plusieurs » ?
Ces modifications des combats de groupe gomment toute ambiguïté. En revanche, le comportement adverse est moyennement crédible : le joueur « arrange » les combats individuels à sa guise. Toutefois, je ne vois pas de solution simple pour rendre les adversaires « intelligents ». Une première piste pourrait être de reporter les tirs des ennemis en surnombre sur la personne qui a le moins d’endurance.
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07/05/2009, 09:52
(Modification du message : 07/05/2009, 20:08 par redo_fr.)
Citation :reporter les tirs des ennemis en surnombre sur la personne qui a le moins d’endurance.
Oui, mais cela "durcit" les combats, les membres du groupe vont tomber comme des mouches
Même si c'est moins "crédible", je pense que reporter les tirs sur le membre du groupe
le plus à même de les supporter (car plus de points de Vie) rend les combats plus faciles pour le joueur.
On peut imaginer aussi que les ennemis reportent leurs tirs sur celui qui a la plus grande Précision (ou Force c'est selon) car c'est l'adversaire le plus dangereux.
Citation :dans le cas particulier où on est seul contre plusieurs
Tout à fait, Thierry !
(pas pu m'en empêcher...)
[EDIT]
Je viens de vérifier en ce qui concerne le §80.
La forme "ne laisse pas de..." est correcte (bien que peu usitée, je te l'accorde ^_^ )
Elle signifie peu ou prou : ne manque pas à
On en trouve la définition ici
Citation :Ne pas laisser de, ne pas cesser, ne pas s'abstenir, ne pas discontinuer de, ne pas manquer à. Cette locution a souvent le sens de néanmoins.
[/EDIT]
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Une courte critique.
J'avais un petit a priori au départ, et finalement, cette aventure est à la fois dynamique et plaisante à lire. Les règles sont originales et alléchante et l'introduction, même si elle est un peu convenue, reste agréable.
J'ai particulièrement apprécié le large choix d'action. J'ai cru comprendre que ça ne plait pas à tous, mais, pour ce qui me concerne, j'adore !
En revanche, les règles sont trop peu utiles et les combats très très longs.
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