Les livres
20
La série
12
Trop la classe dans la bibliothèque !
Je laisse à d’autres le soin de présenter les auteurs, Dave Morris et Jamie Thomson…
10
Feuille d’aventure
Un monde ouvert ?
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Carte du monde
4
Carte d’un tome
Oui ! Pas de quête principale, pas de fin, vous allez où vous voulez. Les auteurs ont choisi de faire une progression de paragraphe en paragraphe. Il aurait été peut-être intéressant de mettre les plus importants sur la carte (comme dans Legion of shadow), ceux des villes par exemples. C’est de toute façon ce que j’ai de suite fait. Remarquez que l’intérêt est de compléter sa carte soi-même, sans pouvoir sauter d’un bout du monde à l’autre tant qu’on n’y a jamais été. On retrouve donc sans que ce soit voulu l’idée du fast travel de certains RPG video (comme The Elder Scrolls) : on peut se rendre directement dans le lieu une fois qu’il est découvert.
1
Evénement aléatoire
Attention, les auteurs ne l’autorise pas car ils a introduisent des événements aléatoires sur les chemins, mais on finit par le faire vu la taille de la carte et vu qu’un indice pris dans un tome peut nous aider dans un autre. Non ?
Voici donc en exemple ma carte customisée.
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Ma carte annotée
J’ai été obligé de noter sur la carte de chaque livre où on peut récupérer un code (s’il est hors de portée à ce moment-là, voir « gestion de la difficulté ») mais aussi où on l’utilise, afin de pouvoir y revenir dès qu’on l’a. Et oui, on voyage beaucoup dans cette série. La feuille d’aventure aussi se remplit petit à petit de la liste de quêtes en cours et des codes associés, qu’on raye une fois achevée. Encore une fois cela fait très RPG vidéo.
Des cases à cocher permettent de ne pas relire 10 fois le même passage. Bien pensé !
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Case à cocher
Un exemple de ville pour donner un aperçu du nombre de choix.
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En ville
Interconnexion entre les livres
Arrivé en bout de carte, on doit changer de livre.
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Sortie de livre
Dans le tomes trois je suis tombé sur les liens vers des tomes non parus, avec un numéro de paragraphe. Il y a même des liens vers le dernier tome.
On peut commencer l’aventure avec n’importe quel livre. Un paragraphe spécial fait l’intro puis nous envoie sur le « réseau » normal. Un fait que je regrette : commencer au tome 3 vous fait passer au niveau 3 et ainsi de suite. Ce qui devient inexploitable si on fait la navette entre les différents tomes. De plus je ne trouve pas que les combats des tomes suivants nécessitent cet ajustement. Voir justement la partie « gestion de la difficulté »
Personnage
Décrit par 6 stats. 6 professions possibles.
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Rangs
Le texte nous demande parfois de monter d’un niveau, ce qui augmente notre défence.
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Professions, désolé, flemme de re-télécharger la photo…
But du livre, et plaisir de lecture/jeu
Je me suis fait plaisir sur deux points :
- Amélioration du perso
- Intrigues ou scénarii bien orchestrés (voir « scénarii »)
Parfois ces deux aspects se côtoient heureusement assez souvent, mais on se retrouve aussi à expédier une quête mineure pour récupérer du matériel.
Illustrations
De Russ Nicholson. De qualité et de « zoom » très varié. Parfois le trait est fin, parfois il est épais.
3
Illustration
Equipement
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Britney est vraiment magique !
On en trouve beaucoup, que l’on revendre ou stocker chez soi !
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Votre maison
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Marché
Ils servent soit à réaliser une action (comme un code en fait) soit à améliorer une stat.
On ne peut améliorer une stat qu’avec un objet à la fois. C’est donc parfois un crochet qui vous aide à vous dissimuler dans l’ombre… L’idée est de simplifier et reste bonne, je trouve.
Gestion de la difficulté en fonction du niveau
Le principe est excellent. Il y a deux méthodes dans les RPG vidéo :
- Difficulté indexée sur le niveau du perso : plus on devient fort, plus les adversaires le deviennent. Intérêt : le joueur doit faire attention à ne pas améliorer toutes ses stats sinon il progresse trop et ses adversaires deviennent trop forts. Inconvénient : pas très réaliste car le monde dépend de soi !
- Difficulté constante : les adversaires restent toujours les mêmes. Intérêt : le plaisir de faire demi-tour devant un boss et de revenir plus tard lui régler son compte.
C’est la deuxième méthode qu’ont retenue les auteurs de
Fabled Lands. Ce qui n’est pas pour me déplaire. On se retrouve donc a se débarrasser de sbires en un jet de dés (ce qui est réaliste), mais aussi à peaufiner son perso avant de retourner voir un boss.
Le problème est qu’on a cette séquence au bout de deux ou trois tomes : amélioration longue au gré de petites quêtes -> victoire sur boss qu’on avait mis de côté -> amélioration en guise de récompense -> victoire sur gros boss qu’on avait mis de côté -> grosse amélioration en guise de récompense -> victoire sur très gros boss qu’on avait mis de côté -> très grosse amélioration en guise de récompense -> on devient trop fort, une stat au max. On peut alors diversifier son perso et chercher à augmenter ses autres stats.
En ayant bien fait le 1 et le 2, un peu le 3 et le 4 et très peu le 5, j’ai 12/12, 11/12 et 9/12 dans mes trois meilleurs stats. Les autres ne sont pas trop développées.
Gestion du scénario en fonction du niveau
Certaines scènes sont bloquées en-deçà d’un certain niveau, afin de ménager l’avancement de scénarios.
Mots de passe
6
Utilisation d’un code
Contrairement à ce que j’ai lu, la présence de mots de passe n’oblige pas à un certain ordre dans les livres. Ceux donnés dans le 1 commencent par la lettre a, dans le 2 c’est b… Ces codes sont utilisés dans les six tomes. Dans le 1 on trouve par exemple des paragraphes on nous demande les codes « barnacle », « dotage »…
Scénarii
Il n’y a pas que de la petite quête annexe, même s’il n’y a vraiment de quête principale. En fait, chacun peut avoir un coup de cœur pour une intrigue. J’ai beaucoup aimé trois scénarii :
- Sur tout le tome 1 deux groupes se font la guerre : le nouveau roi d’un côté, les fidèles de l’ancien roi. On peut accepter des quêtes des deux côtés pendant pas mal de temps et donc gagner des deux côtés, mais une quête (et les suivantes) impactant vraiment les forces en présences nous oblige à prendre parti. Excellent.
- Penser (de soi-même !) à explorer la montagne avant de se jeter à l’assaut de la forteresse qui s’y trouve car on y découvre des voies de repli.
- Une carte achetée sur un marché, qui diffère en un point de la carte du livre 2. Enorme non ? Je me suis rendu sur place pour comparer…
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Carte alternative
Commerce et navigation
Je ne m’y suis pas encore mis, mais on peut placer son agent, acheter des bateaux, des équipages de différente qualité, charger les bateaux de marchandise…
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Navires
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Marchandise
J’ai juste acheté un bateau pour jouer le tome 3 qui fait le lien entre les autres tomes par la mer. Excellent ca aussi ! Ne jamais se séparer de son tome 3 donc !
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Levez les voiles !
Ecoles et amélioration
Récemment je me suis inscrit dans une école de Magie. Du coup je progresse plus vite.
Perso donneurs de quête, recoupage d’indices
Des perso vous donnent des quêtes une à une et vous récompensent à chaque retour victorieux.
Des codes se complètent ou se suivent pour avancer dans une intrigue (construction d’une carte de la région, découverte d’un réseau de souterrain…)
Temples
Devenir un adepte à tel ou tel dieu vous apporte des bonus. On peut aussi acheter un contrat de résurrection ! Le must-have de tout aventurier prévoyant, évidemment.
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Temple
Combats
Les règles sont simples. On gagne généralement en deux ou trois assauts.
Tests
Exemple :
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Test
Conclusion
Expérience très positive malgré les défauts (quêtes très courtes, pas développées, absurdité de certains équipements, manque de réalisme...)
Un monde ouvert dans un livre ? Oui ! Les auteurs ont montré que c'est possible, en privilégiant la simplicité.