Ayant fini de relire la série complète il y a peu, ça m'a donné envie de faire un petit sujet pour savoir un peu comment vous voyez cette série de LDVELH.
Ecrite par Mark Smith et Jaimie Thompson, les auteurs du Talisman de la Mort et de L'Epée du Samouraï, elle reprend des éléments de ces deux ouvrages :
le monde d'Orb, avec ses dieux et sa Cassandra, du Talisman de la Mort,
les arts martiaux et l'ambiance asiatique de L'Epée du Samouraï.
On y dirige un ninja, un assassin donc, ce qui est assez original, même si on est le messager de la mort uniquement pour les suppôt du mal (en l'occurrence de Némésis, Nullaque, Vash-Ro, Vile et les autres).
Le système des règles est un peu particulier, peut-être un peu rebutant, mais a le mérite de faire la part belle aux arts martiaux. Les prises sont bien trouvées (ah la la, une petite paire de Dents du Tigre à son patron ou à sa prof... le fantasme !). Même le gros cri au moment de frapper est géré ! Les disciplines et l'équipement sont également très particuliers, donc originaux.
A l'époque où j'ai découvert les bouquins (fin des années 80, début 90), les ninjas étaient à la mode et j'ai passé des heures sur le jeu vidéo Ninja Gaiden. La Voie du Tigre était donc assez populaire parmi mes amis, bien que les ouvrages fussent moins faciles d'accès que les Défis Fantastiques de base.
Je trouve l'histoire de cette série très bien conçue, appuyée sur un background crédible et de qualité, basée sur des connaissances maîtrisées.
Chaque livre est différent, a son propre charme et ses propres situations. Le tout lié par une trame commune captivante, dont l'indéniable point fort est son panel de personnages récurrents, aux personnalités fortes.
1) La Vengeance du Ninja : ce 1er livre est déjà excellent. L'ambiance est très bien rendue. Le point fort du livre est le final : l'intrusion dans la Forteresse de Guen Dach. Je pense que c'est dû au fait que cette aventure propose la bagatelle de 3 boss charismatiques (déjà que certains LDVELH n'en ont même pas un...).
Seule petite déception : aucune illustration de Yaémon, l'assassin de votre père.
2) Les Parchemins de Kettsuin : après l'avoir relu récemment, je me demande si ce n'est pas lui, finalement, le meilleur ouvrage de la série. Il commence là où se termine le précédent, et propose de faire le chemin inverse de l'aller, pour rentrer chez soi, ce qui n'est pas si courant dans les récits d'aventure.
Ce voyage nous amène à une série d'étapes et de rencontres vraiment passionnantes, comme la traversée des galeries gobelines (stressante), le combat contre Cassandra et ses acolytes (avec combat contre un demi-dieu en dessert), les ruses de Mandrake l'assassin. Le summum restant l'affrontement avec le ninja de la Voie du Scorpion. L'ambiance à ce moment-là est dépeinte avec brio, on sent le stresse monter crescendo.
3) L'Usurpateur d'Irsmun : dans ce livre-là, il y a presque deux aventures différentes, vu qu'il y a deux chemins pour atteindre Irsmun.
Un chemin est placé sous le signe du combat avec 3 duels homériques avec un moine de la Mante Ecarlate (une perle du genre, ce combat), un golem (stressant) et Honoric (pour le prestige).
L'autre chemin est placé sous le signe du suspense. Accompagné de votre ami le ranger Glaivas, vous serez poursuivi par Azazel dans les plans éthérés, courrez dans les champs de blés plein d'orques cachés et enfin devrez échapper à des cavaliers maléfiques (Nazgul inside ?) accompagnés d'une petite fille.
Le final dans Irsmun vaut le détour : vous découvrez le background politique de la ville et nouez des alliances. Même si c'est pas aussi bien fait que dans la série Sorcellerie, les choix des bouquins influent sur les tomes suivants. Et le duel final contre l'Usurpateur est pas mal dans le genre. Même si, à l'instar d'un Loup Solitaire, ça manque un peu de dialogues à mon goût.
4) Le Grand Maître d'Irsmun : nous voici roi de la cité. Sa majesté Ninja 1er, ça sonne complètement ridicule, et on se dit que ce genre d'événement scénaristique serait mieux passé avec un héros chevalier, que les assassins sont faits pour rester dans l'ombre, etc... Mais force est de constater que le scénario tient carrément la route. Et on finit par se prendre au jeu.
La 1ère partie du livre est politique. Il faut administrer la ville, régler ses problèmes de sécurité, de tensions raciale et de fisc (Défis Fiscaux avant l'heure ?), en tenant compte des différents partis politiques. Le point culminant de cette partie est une tentative d'attentat sur votre royale personne.
La 2ème partie vous emmène dans un nid de scorpions : vous serez le seul ninja bénéfique en plein milieu du camp des ninjas de la Voie du Scorpion. Un passage tendu et extra, conclu par l'un des plus grands combats de tous les LDVELH confondus, contre le Maître des Ombres. Un moment d'anthologie.
La dernière partie ressemble à une quête plus classique, où il faudra sauver des elfes ou combattre des dragons selon vos choix, pour finir par des confrontations face à un kraken puis au démon Sammael.
Ouf.
5) Les Seigneurs de la Guerre : c'est à partir de ce tome que la série décline. Non pas que la créativité soit en berne, au contraire.
Là encore on a 3 parties :
- une partie classique où on affronte les démons qui ont envahi la ville
- une partie politique où on doit nouer des alliances avec d'autres villes en prévision de la guerre
- et une partie war games où on doit commander une armée dans des phases stratégiques bien pensées.
Là où le bât blesse, c'est dans la finition. Le livre est bourré de bugs. J'en ai noté 3 types :
- des oublis gravissimes des auteurs : dans le tome précédent on se fait creve un oeil, dans ce tome on a trouvé l'orbe qui doit remplacer son propre oeil, mais les auteurs ont oublié que vous avez un oeil crevé et disent que l'orbe vient se loger dans votre front entre vos deux yeux... ¬_¬
- des bugs de conception : si on fait alliance avec une cité un ami du tome 3 débarque et vient nous prêter main forte, si on fait alliance avec l'autre cité, le gars en question est dans nos rangs sans passer par le paragraphe de présentation, comme s'il avait toujours été là
- des erreurs de traductions d'un tome à l'autre : Jeveutout va se régaler avec le Surintendant qui récupère son nom anglais High Steward, Perdigan qui devient Foxglove, Gristache qui devient Greystaff, etc.
Ces bugs nuisent beaucoup au plaisir de la lecture et gâchent un peu l'excellente hsitoire de ce 5ème volet.
6) Les Démons du Manmarch : là on tombe assez bas, dans l'histoire (où l'on explore les abysses) et dans la série, car ce livre est bien trop mal conçu. Là encore, excellent scénario, avec d'excellent dialogues et le retour de persos charismatiques : Cassandra et Foxglove pour ne pas les nommer. La descente dans les abysses est assez bien rendue, et c'est le livre où il y a le plus de cas de figures de la série. Il avait donc tout pour plaire.
Hélas, là encore un tas de bugs. J'en note 3 types :
- les bugs de conception énormes : il y a tellement de choix que les auteurs en oublient certains en route. Par exemple, Cassandra peut vous voler votre oeil-orbe. Par la suite, il est impossible de le récupérer et le texte précise que vous l'avez toujours...
- Foxglove a changé de tête sur les illustrations. Bob Harvey l'a rendue carrément canon (et le texte permet même de profiter de ses charmes !), mais comme elle s'appelait autrement aussi avant (Perdigan), étant petit je croyais que c'était 2 persos différents et je me demandais d'où on la connaissait. Confusion totale.
- le big delete de fin : en fait, je ne sais pour quelle raison, l'histoire s'arrête en cours de route. Non, non, c'est pas moi qui me suis planté. Vous pouvez regarder tous les paragraphes. Au moment où l'on se retrouve en face de la grande méchante, l'histoire s'arrête, comme pour un PFA, mais avec une note d'espoir finale. Comme si les auteurs avaient agi ainsi pour forcer la main à leurs éditeurs et obtenir qu'un tome supplémentaire soit financé : "Vous avez vu, l'histoire s'arrête en plein milieu, les lecteurs vont être frustrés si vous nous empêchez de sortir le 7ème tome." Manque de pot, y a jamais eu de tome 7. Il ne nous reste plus que notre frustration, ainsi que des objets à l'utilité en suspens (la sacoche de Tyutcheff).
Voilà un excellent sujet de recherche pour nos journalistes de la Feuille d'Aventure : pourquoi la Voie du Tigre s'achève-t-elle ainsi ? Quelle fin était prévue réellement pour l'histoire ?
Cela ne m'empêchera pas, en tous cas, de beaucoup apprécier cette série. Elle est bien conçue, bien écrite, elle a du caractère et, le temps d'entrer dans cet univers, elle captive.
Ecrite par Mark Smith et Jaimie Thompson, les auteurs du Talisman de la Mort et de L'Epée du Samouraï, elle reprend des éléments de ces deux ouvrages :
le monde d'Orb, avec ses dieux et sa Cassandra, du Talisman de la Mort,
les arts martiaux et l'ambiance asiatique de L'Epée du Samouraï.
On y dirige un ninja, un assassin donc, ce qui est assez original, même si on est le messager de la mort uniquement pour les suppôt du mal (en l'occurrence de Némésis, Nullaque, Vash-Ro, Vile et les autres).
Le système des règles est un peu particulier, peut-être un peu rebutant, mais a le mérite de faire la part belle aux arts martiaux. Les prises sont bien trouvées (ah la la, une petite paire de Dents du Tigre à son patron ou à sa prof... le fantasme !). Même le gros cri au moment de frapper est géré ! Les disciplines et l'équipement sont également très particuliers, donc originaux.
A l'époque où j'ai découvert les bouquins (fin des années 80, début 90), les ninjas étaient à la mode et j'ai passé des heures sur le jeu vidéo Ninja Gaiden. La Voie du Tigre était donc assez populaire parmi mes amis, bien que les ouvrages fussent moins faciles d'accès que les Défis Fantastiques de base.
Je trouve l'histoire de cette série très bien conçue, appuyée sur un background crédible et de qualité, basée sur des connaissances maîtrisées.
Chaque livre est différent, a son propre charme et ses propres situations. Le tout lié par une trame commune captivante, dont l'indéniable point fort est son panel de personnages récurrents, aux personnalités fortes.
1) La Vengeance du Ninja : ce 1er livre est déjà excellent. L'ambiance est très bien rendue. Le point fort du livre est le final : l'intrusion dans la Forteresse de Guen Dach. Je pense que c'est dû au fait que cette aventure propose la bagatelle de 3 boss charismatiques (déjà que certains LDVELH n'en ont même pas un...).
Seule petite déception : aucune illustration de Yaémon, l'assassin de votre père.
2) Les Parchemins de Kettsuin : après l'avoir relu récemment, je me demande si ce n'est pas lui, finalement, le meilleur ouvrage de la série. Il commence là où se termine le précédent, et propose de faire le chemin inverse de l'aller, pour rentrer chez soi, ce qui n'est pas si courant dans les récits d'aventure.
Ce voyage nous amène à une série d'étapes et de rencontres vraiment passionnantes, comme la traversée des galeries gobelines (stressante), le combat contre Cassandra et ses acolytes (avec combat contre un demi-dieu en dessert), les ruses de Mandrake l'assassin. Le summum restant l'affrontement avec le ninja de la Voie du Scorpion. L'ambiance à ce moment-là est dépeinte avec brio, on sent le stresse monter crescendo.
3) L'Usurpateur d'Irsmun : dans ce livre-là, il y a presque deux aventures différentes, vu qu'il y a deux chemins pour atteindre Irsmun.
Un chemin est placé sous le signe du combat avec 3 duels homériques avec un moine de la Mante Ecarlate (une perle du genre, ce combat), un golem (stressant) et Honoric (pour le prestige).
L'autre chemin est placé sous le signe du suspense. Accompagné de votre ami le ranger Glaivas, vous serez poursuivi par Azazel dans les plans éthérés, courrez dans les champs de blés plein d'orques cachés et enfin devrez échapper à des cavaliers maléfiques (Nazgul inside ?) accompagnés d'une petite fille.
Le final dans Irsmun vaut le détour : vous découvrez le background politique de la ville et nouez des alliances. Même si c'est pas aussi bien fait que dans la série Sorcellerie, les choix des bouquins influent sur les tomes suivants. Et le duel final contre l'Usurpateur est pas mal dans le genre. Même si, à l'instar d'un Loup Solitaire, ça manque un peu de dialogues à mon goût.
4) Le Grand Maître d'Irsmun : nous voici roi de la cité. Sa majesté Ninja 1er, ça sonne complètement ridicule, et on se dit que ce genre d'événement scénaristique serait mieux passé avec un héros chevalier, que les assassins sont faits pour rester dans l'ombre, etc... Mais force est de constater que le scénario tient carrément la route. Et on finit par se prendre au jeu.
La 1ère partie du livre est politique. Il faut administrer la ville, régler ses problèmes de sécurité, de tensions raciale et de fisc (Défis Fiscaux avant l'heure ?), en tenant compte des différents partis politiques. Le point culminant de cette partie est une tentative d'attentat sur votre royale personne.
La 2ème partie vous emmène dans un nid de scorpions : vous serez le seul ninja bénéfique en plein milieu du camp des ninjas de la Voie du Scorpion. Un passage tendu et extra, conclu par l'un des plus grands combats de tous les LDVELH confondus, contre le Maître des Ombres. Un moment d'anthologie.
La dernière partie ressemble à une quête plus classique, où il faudra sauver des elfes ou combattre des dragons selon vos choix, pour finir par des confrontations face à un kraken puis au démon Sammael.
Ouf.
5) Les Seigneurs de la Guerre : c'est à partir de ce tome que la série décline. Non pas que la créativité soit en berne, au contraire.
Là encore on a 3 parties :
- une partie classique où on affronte les démons qui ont envahi la ville
- une partie politique où on doit nouer des alliances avec d'autres villes en prévision de la guerre
- et une partie war games où on doit commander une armée dans des phases stratégiques bien pensées.
Là où le bât blesse, c'est dans la finition. Le livre est bourré de bugs. J'en ai noté 3 types :
- des oublis gravissimes des auteurs : dans le tome précédent on se fait creve un oeil, dans ce tome on a trouvé l'orbe qui doit remplacer son propre oeil, mais les auteurs ont oublié que vous avez un oeil crevé et disent que l'orbe vient se loger dans votre front entre vos deux yeux... ¬_¬
- des bugs de conception : si on fait alliance avec une cité un ami du tome 3 débarque et vient nous prêter main forte, si on fait alliance avec l'autre cité, le gars en question est dans nos rangs sans passer par le paragraphe de présentation, comme s'il avait toujours été là
- des erreurs de traductions d'un tome à l'autre : Jeveutout va se régaler avec le Surintendant qui récupère son nom anglais High Steward, Perdigan qui devient Foxglove, Gristache qui devient Greystaff, etc.
Ces bugs nuisent beaucoup au plaisir de la lecture et gâchent un peu l'excellente hsitoire de ce 5ème volet.
6) Les Démons du Manmarch : là on tombe assez bas, dans l'histoire (où l'on explore les abysses) et dans la série, car ce livre est bien trop mal conçu. Là encore, excellent scénario, avec d'excellent dialogues et le retour de persos charismatiques : Cassandra et Foxglove pour ne pas les nommer. La descente dans les abysses est assez bien rendue, et c'est le livre où il y a le plus de cas de figures de la série. Il avait donc tout pour plaire.
Hélas, là encore un tas de bugs. J'en note 3 types :
- les bugs de conception énormes : il y a tellement de choix que les auteurs en oublient certains en route. Par exemple, Cassandra peut vous voler votre oeil-orbe. Par la suite, il est impossible de le récupérer et le texte précise que vous l'avez toujours...
- Foxglove a changé de tête sur les illustrations. Bob Harvey l'a rendue carrément canon (et le texte permet même de profiter de ses charmes !), mais comme elle s'appelait autrement aussi avant (Perdigan), étant petit je croyais que c'était 2 persos différents et je me demandais d'où on la connaissait. Confusion totale.
- le big delete de fin : en fait, je ne sais pour quelle raison, l'histoire s'arrête en cours de route. Non, non, c'est pas moi qui me suis planté. Vous pouvez regarder tous les paragraphes. Au moment où l'on se retrouve en face de la grande méchante, l'histoire s'arrête, comme pour un PFA, mais avec une note d'espoir finale. Comme si les auteurs avaient agi ainsi pour forcer la main à leurs éditeurs et obtenir qu'un tome supplémentaire soit financé : "Vous avez vu, l'histoire s'arrête en plein milieu, les lecteurs vont être frustrés si vous nous empêchez de sortir le 7ème tome." Manque de pot, y a jamais eu de tome 7. Il ne nous reste plus que notre frustration, ainsi que des objets à l'utilité en suspens (la sacoche de Tyutcheff).
Voilà un excellent sujet de recherche pour nos journalistes de la Feuille d'Aventure : pourquoi la Voie du Tigre s'achève-t-elle ainsi ? Quelle fin était prévue réellement pour l'histoire ?
Cela ne m'empêchera pas, en tous cas, de beaucoup apprécier cette série. Elle est bien conçue, bien écrite, elle a du caractère et, le temps d'entrer dans cet univers, elle captive.