La Forteresse Maléfique de Sommerland
#1
C'est toujours amusant de déceler les inspirations des noms dans les AVH. Au-delà des noms d'inspiration visiblement tolkiéneuse (Thrandill, Allariond) ou déverienne (euh, pas la peine de vous faire un dessin, je pense ?), j'étais déjà assez persuadé du côté maléfique de Malthus ; mais je n'aurais pas cru que Tharsis était aussi un mage.

Le début en ville est raisonnablement original (encore qu'il rappelle pas mal Ragadorn dans La Traversée Infernale et/ou Sable-Noir dans La Cité des Voleurs), mais le système de déplacement est assez peu raffiné et, dans la grande tradition livingstonienne, interdit les demi-tours ; cela se révèle quelque peu absurde quand, arrivé devant la porte du repaire de Malthus, on n'a d'autre choix que de tenter de la forcer si l'on n'a pas découvert le mot de passe adéquat en chemin ! Il y a certes un échappatoire qui permet de revenir en arrière, mais c'est quelque peu aléatoire, sans compter que ça génère des cycles plutôt gênants (Combien de potions de lévitation trimbale ce mendiant, exactement ?).

Une fois l'exploration de la ville terminée (dessiner un plan se révèle utile), les choses sérieuses commencent : un bon vieux donjon des familles ! J'ai retenu avec peine un hurlement de frustration au 34, le premier choix purement gauche-droite de l'aventure (les rues avaient au moins des noms), puis j'ai sorti mon papier quadrillé pour me livrer à la fastidieuse épreuve de cartographie d'intérieur. Évidemment, j'oriente la feuille dans le mauvais sens, et je me retrouve à devoir écrire tout petit sur le côté pour que tout passe. Encore heureux qu'il y ait plus de couloirs que de pièces dans ce repaire, d'autant que le contenu des pièces est rarement original (on retrouve le classique vieillard enchaîné, une Croupiture dont on ne sait pas trop ce qu'elle fait là). Quand je suis arrivé au 228, qui m'indiquait que mon couloir venait d'effectuer une rotation de 120°, j'ai fini par craquer et j'ai commencé à suivre les innombrables couloirs au petit bonheur la chance.

Évidemment, j'atterris sur le seuil des appartements de Malthus sans les clefs nécessaires pour l'ouvrir, mais miracle : on m'autorise à rebrousser chemin. Hell yeah. Je repars, tombe rapidement sur Aïkhrah et triche (objet indispensable pas en ma possession) pour récupérer la première clef, j'apprends peu après (en trichant encore face à une énigme excessivement capillotractée) l'emplacement de la seconde clef, qui se trouve bien évidemment quasiment au tout début du donjon. Bref, je continue totalement en roue libre, dans un dédale de couloirs vides de plus en plus chiant, pour arriver enfin à une séquence intéressante, avec la réunion des ennemis. Je réalise que j'ai dû passer à côté de pas mal de trucs dans l'aventure, étant donné que je n'en reconnais pas la moitié. La confrontation finale est très prenante (enfin !), mais comme d'habitude, se révèle le moment où le one-true-path revient en plein dans la gueule du lecteur : pléthore de choix, mais un seul (bon, d'accord, deux) ne se solde pas par une mort ragoûtante. Les révélations qui s'ensuivent ajoutent un grain d'originalité bienvenu.

Dans l'ensemble, le style est correct et l'orthographe respectée. Malheureusement, après un début agréable, cela se dégrade bien vite, et les paragraphes de deux lignes deviennent la norme. Quelques passages rehaussent le tout, mais dans l'ensemble, l'aventure se révèle plutôt pénible à lire, d'autant qu'il manque çà et là des points à la fin des phrases (ça ne fait guère sérieux) et des bouts de phrases (c'est plus gênant), comme à la fin du 236.

En bref, je dirais que c'est une aventure non dénuée d'intérêt, mais qu'il est dommage que les bribes d'histoire intéressantes se trouvent égarées au milieu d'un donjon chiant comme la pluie. Il y a quand même du potentiel, et l'aventure plaira peut-être aux fans des premiers DF ou des one-true-path : je suggère donc à l'auteur de persévérer. (Mais s'il pouvait prendre plutôt Loup Solitaire comme modèle de sa prochaine aventure...)
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#2
Une belle grosse AVH digne d'un Défis Fantastiques... ou plutôt d'un Sorcellerie vu que l'auteur semble fan de la série. C'est à mon sens son plus gros défaut : certains noms et certaines situations rappellent vraiment trop des LDVELH connus. On pourrait penser à une sorte d'hommage mais ces clins d'oeil sont tellement nombreux qu'on se demande plutôt s'il ne s'agit pas d'une flemme d'imagination. Pas besoin de s'étaler sur les exemples ni de faire la liste des LDVELH concernés, ça ferait une bonne tripotée.
Malgré ça, la Forteresse maléfique du Sommerland fait "à chaud" partie de mon top 5 de l'année.
Elle est divisée en 3 chapitres différents : d'abord l'exploration de la ville avec les déambulations dans ses avenues et les rencontres de ses habitants. Un mélange de Ragadorn et de Kharé en somme, avec en surcroît une mobilité accrue qui autorise même les retour-arrière. Le but est d'atteindre la forteresse du méchant Balthus... euh Malthus, une chose facile à faire mais il faut trouver entretemps des alliés, des indices et des objets pour survivre aux périls de la citadelle. Une partie sympathique, sans moment fort particulier mais plutôt bien menée.
Ensuite arrive le labyrinthe, bien plus fade. Il est presque vide, il faut rechercher des clés comme dans......., un objet indispensable, faire un plan. L'avantage, c'est qu'une fois qu'il est tracé, il est très rapide à survoler à la relecture après un échec vu qu'il n'y a aucun monstre errant dans les couloirs.
La dernière partie est de loin ma préférée. A partir du moment où l'on rencontre le joaillier et qu'on accède aux appartement de Malthus. On a alors l'occasion de rencontrer les lieutenants dont on nous a tant parlé auparavant, un procédé efficace puisqu'il augmente la tension au fur et à mesure de la rencontre finale. Les personnages ici sont détaillés et inquiétants : entre le domestique, la dormeuse, le comportement des lieutenants qui "attendaient notre arrivée", on est en proie à un certain défaitisme, comme si notre mort était inéluctable. La fin est réussie. Le scénario qui était plutôt inexistant jusqu'alors (uniquement de l'exploration) prend ici son envol, de l'épaisseur et on sent que chaque choix doit être alors mûrement réfléchi.
Si toute l'AVH avait été du tonneau de la dernière partie, elle aurait été excellente.
Concernant la jouabilité, elle est étonnante car on peut terminer l'aventure sans jouer un seul combat. Grâce d'une part à la potion d'invisibilité mais surtout du fait de la construction de l'aventure, qui laisse finalement peu de place au hasard. La difficulté est bien dosée. Lors du premier essai, je suis parvenu jusqu'à Balthus (mais j'ai été sacrifié). Cependant, il m'a fallu d'autres tentatives car l'aventure a quelques faux airs de OTP avec quelques objets ou indices vitaux.
Le style est contrasté. D'une part, j'ai aimé les descriptions du cadre avec un vocabulaire intéressant, qui ont contribué à bien visualiser les lieux visités, mais il y a pas mal de répétitions dans le texte.
En clair, j'ai bien apprécié. Même si mon impression globale est positivement influencée par la dernière partie de l'AVH.
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#3
(22/12/2008, 20:59)Fitz a écrit : Le but est d'atteindre la forteresse du méchant Balthus... euh Malthus

Le terrible sorcier-économiste...
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#4
JFM a écrit :
Citation : Le terrible sorcier-économiste...

=> Lool c'est court , précis, ça tranche dans le vif. J'adore. Je retiens pour les Yaz d'Or de l'humour 2008.
Ah c'est con, y a pas de Yaz de l'humour Pale
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#5
L'aspect inégal de l'aventure vient du fait que la deuxième partie (le labyrinthe) est la plus ancienne. Je l'ai écrite lorsque j'avais 15 ans, c'est à dire il y a presque 20 ans et je l'ai peu modifiée depuis. Je n'avais pas construit de scénario véritable autour...
Lorsque j'ai retrouvé ce brouillon d'aventure il y a un an, j'ai décidé d'en faire une véritable adveh en rajoutant la première partie (la cité) et la troisième (les appartements de Malthus et la crypte).
Au commencement Eru, l'Unique, que dans le langage des Elfes on appelle Ilùvatar, de son esprit, créa les Ainur, et devant lui ils firent une Grande Musique.
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#6
J'avoue que j'ai vite décroché. L'aventure n'est pourtant pas mal écrite et elle offre une bonne dose de liberté de déplacement, mais je n'ai pas trouvé les situations auxquelles on est confronté suffisamment intéressantes pour retenir mon intérêt. Le fort sentiment de déjà-vu (indépendamment des noms) et la faible atmosphère n'ont pas tardé à me décourager. Ca aurait fait un DF tout à fait dans la moyenne mais je ne suis plus un grand fan de ce type d'aventures.
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#7
Au final, et vu vos commentaires, je me demande s'il n'aurait pas été plus intéressant de laisser tomber la deuxième partie (le labyrinthe) ou au moins de la simplifier. En effet, cette partie n'apporte pas grand chose tandis que la première et la troisième partie forment un tout, construit sur une histoire qui n'est pas purement exploratoire... A terme, je ferai peut-être une deuxième mouture de "Sommerland"!Confus

Afin de ne pas décourager les éventuels lecteurs et leur permettre de lire la troisième partie sans perdre trop de temps dans le labyrinthe, je donne ci-dessous un racourci pour pouvoir passer de la cité à la troisième partie

(Attention SPOILER!)

Une fois entré dans le labyrinthe après votre parcours dans la cité, paragraphe 289, considérez que vous avez arpenté le labyrinthe de long en large et avez trouvé les deux objets principaux qui vous permettront d'en sortir : le rubis d'El Rohim d'une part et une clef portant le numéro 100 (deux clés 100 sont cachées en effet dan le labrinthe, une dans la salle de chasse et l'autre dans la salle avec la fontaine aux licornes). Vous sortez du labyrinthe proprement dit en arrivant sur la plate-forme en bois tournant. En choisissant le bon levier vous arrivez au 349 et pouvez poursuivre l'aventure. Vous arrivez dans la troisième partie...

Bonne lecture (avec ou sans la deuxième partie!)
Au commencement Eru, l'Unique, que dans le langage des Elfes on appelle Ilùvatar, de son esprit, créa les Ainur, et devant lui ils firent une Grande Musique.
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#8
Hello

Y'a-t-il d'autres personnes qui ont lu La Forteresse de Sommerland? Je suis très intéressé par vos critiques négatives ou positives pour ma prochaine AVH.
N'hésitez pas! Je ne me fais pas trop d'illusion pour Sommerland, surtout pour le Yaz... mais j'apprends.

Pour info, j'ai envoyé à Oiseau une deuxième mouture de l'AVH avec 2ème partie allégée. Elle sera bientôt sur Xhoromag
Au commencement Eru, l'Unique, que dans le langage des Elfes on appelle Ilùvatar, de son esprit, créa les Ainur, et devant lui ils firent une Grande Musique.
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#9
Je préfère d'abord lire cette deuxième monture avant d'émettre ma critique.
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#10
La deuxième version sera en ligne après les Yaz, comme c'est le cas à chaque année. Tu dois donc lire et voter pour la version 1.0 en ce qui concerne le concours 2008.
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#11
Je l'ai déjà lu, sauf que si une deuxième monture arrive tantôt, je préfère faire une pierre deux coups et critiquer une fois que j'aurai lu la version finale! Big Grin
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