Personnages (Fitz/p14)
#1
Voici donc quelques idées pour la création de personnages et leurs spécificités. J'ai tout d'abord penser à leur accorder des capacités utilisables lors de jets de dés, puis j'ai songé à particulariser le tirage des totaux de départ, et enfin à leur donner des objets de départ différents :

BAROUDEUR
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : pas de pénalité au combat à mains nues.
Création : possibilité de sacrifier 1 Hab ou 1 Cha pour 2 End (sans dépasser 24 ni descendre au dessous de 7).
Équipement : +2 Repas supplémentaires, une boussole, une corde. Arme myriade.

MERCENAIRE
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le maniement d'armes de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : cause +1 End supplémentaire à chaque premier assaut réussi.
Création : possibilité de sacrifier 2 End ou 1 Cha pour 1 Hab (sans dépasser 12 ni descendre au dessous de 7 ou de 14).
Équipement : une arme blanche de secours en matière transportable par le Daleth. Armure (annule le 1er coup fatal de 10 rencontres). Arme myriade.

SCIENTIFIQUE
Débrouille : Réduit de moitié toute pénalité concernant le maniement d'armes ou le pilotage d'engins de technologies inconnues. Test d'Habileté/Chance.
Combat : peut tester sa chance pour asséner un coup fatal quand l'ennemi a 4 End ou moins. Test Chance + Test Habileté classique.
Création : possibilité de sacrifier 1 Hab ou 2 End pour 1 Cha (sans dépasser 12 ni descendre au dessous de 7 ou de 14).
Équipement : un calepin, un crayon, une paire de dés. Arme myriade.

J'avais aussi pensé à une rétribution préfixée des totaux, mais cé un peu foireux p'tet. Le système c'était que CHA + HAB + END/2 = 29.

BAROUDEUR
Chance : 9 - Habileté : 9 - Endurance : 22
MERCENAIRE
Chance : 8 - Habileté : 11 - Endurance : 20
SCIENTIFIQUE
Chance : 12 - Habileté : 8 - Endurance : 18
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#2
Pas d'accord avec la "création" du mercenaire : tout le monde va passer son hab à 12.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
#3
j'ai p'tet oublié de préciser qu'on ne pouvait faire qu'un seul changement, évidemment
et aussi que si c'est l'option fixe des totaux, pas de changement autorisé, évidemment aussi

c'est bien de pas être d'accord, mais j'aimerais aussi savoir si la façon dont j'ai amené ça semble bien ou pas ^^ ça permettrait d'avancer

j'aimerais avoir des avis sur l'équipement de départ des personnages !!
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#4
Ah, ok... mais si on ne peut faire qu'un seul changement, ça devient peu probable que le joueur sacrifie des points d'habileté ou de chance. Mais ça pourrait être intéressant avec des caractéristiques de départ fixées, effectivement -j'aime bien le principe.

Pour l'équipement, j'ai un doute sur la boussole : elle ne peut être utile que si on part du principe que tout les planètes ont les mêmes champs magnétiques que la terre. Pour l'arme de secours du mercenaire, c'est gênant aussi s'il peut transporter une arme à feu vers un monde technologiquement inférieur.

Mais sinon, j'aime bien ta présentation des persos, c'est équilibré.

Peut-être qu'un descriptif de personnalité pourrait être pratique, un peu sur le modèle de La légende de Zagor : comme ça au cour de l'aventure on pourrait créer des paragraphes spécifiques aux persos en tenant compte de leurs tendances.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
#5
Message de Fitz (#52, discu : Scénar)

- Un "ami de la nature". Un baroudeur (genre rôdeur ou druide) possédant de nombreux talents de survie et bon combattant mais en difficulté dans les mondes civilisés.
Sa motivation vient de son souci de l'équilibre et de la préservation du monde tel qu'il est : d'où l'importance de retrouver le Dalet

- Un "chasseur de primes". Un aventurier réputé pour sa ruse, son audace et son manque de scrupules. Il répondra évidemment à l'appel du Dalet si une grande récompense est à la clé et n'a pas peur de voyager dans des univers inconnus, pourvu qu'il devienne encore plus riche et célèbre. De la tchatche, de la roublardise, un Yan Solo en somme...

- Un "jeune érudit". Proche des créateurs du Dalet, il dispose de capacités physiques suffisamment intéressantes pour être envoyé en mission, même s'il n'a jamais appris à se servir d'une arme. Ses atouts sont en fait son intelligence et ses nombreuses connaissances qui s'entendent même jusqu'aux mystérieux arts mystiques. Moins courageux et déterminé que les deux premiers, il est néanmoins plus apte à comprendre les étranges civilisations des autres mondes.
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#6
pour l'hsitoire du coup fatal, tentez sa chance et reussir l'assaut conduit deja à -4PE pr l'ennemi non ?
#7
de fait... je crois toujours que cé 3 END qu'on retire avec le test de chance, et pas 4... mhmhm
va falloir trouver un subterfuge
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#8
Le Baroudeur :
Je mettrais une pénalité de -1H à mains nues (je crois que le -3H est sinon la norme dans les DF).
L'équipement : bonne idée pour la corde et les repas. La boussole peut effectivement poser problème dans ce sens scientifique.

Le Mercenaire :
Bof pour les avantages en combat et les armes supplémentaires. Un bonus à l'habileté au départ me semble suffisant.

Le Scientifique :
Bof aussi pour le coup fatal.

En fait, je ne pensais pas trop les différencier au niveau des règles mais plutôt faire la distinction au cours de l'aventure avec des choix différents.
Tes moyennes de points sont bonnes même si je préfèrerais perso un tirage aléatoire. Du genre :
Baroudeur : habileté 1D6+6 chance 1D6+6 endurance 2D6+15
Mercenaire : habileté 1D6+7 (max 12) chance 1D6+5 endurance 2D6+13
Scientifique : habileté 1D6+5 chance 1D6+8 endurance 2D6+11

Les règles de sacrifice de points pour en augmenter d'autres ne me plaisent pas trop.
#9
Bon, vu qu'il ne nous manque quasiment plus que ça pour commencer l'écriture, il faudrait se mettre d'accord. Je fais un récapitulatif de ce qui a été proposé, est-ce que cela vous convient? c'est un mix de toutes les idées et j'en ai rajouté quelques unes des miennes aussi.

BAROUDEUR
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le pilotage d'engins de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : FA-1 au combat à mains nues.
Création : habileté 1D6+6 chance 1D6+6 endurance 2D6+15
Équipement : +2 Repas supplémentaires, une corde. Arme myriade.
Sa motivation vient de son souci de l'équilibre et de la préservation du monde tel qu'il est : d'où l'importance de retrouver le Dalet

MERCENAIRE
Débrouille : Ignore toute pénalité concernant le maniement d'armes de technologie inconnue. Est toujours soumis au test d'Habileté/Chance s'il y a lieu.
Combat : cause +1 End supplémentaire à chaque premier assaut réussi.
Création : habileté 1D6+7 (max 12) chance 1D6+5 endurance 2D6+13
Équipement : Armure (annule le 1er coup fatal de 10 rencontres). Arme myriade.
Un aventurier réputé pour sa ruse, son audace et son manque de scrupules. Il répondra évidemment à l'appel du Dalet si une grande récompense est à la clé (les concepteurs peuvent le lui faire croire) et n'a pas peur de voyager dans des univers inconnus, pourvu qu'il devienne encore plus riche et célèbre

SCIENTIFIQUE
Débrouille : Réduit de moitié toute pénalité concernant le maniement d'armes ou le pilotage d'engins de technologies inconnues. Test d'Habileté/Chance.
Combat : FA+1 en raison de sa connaissance de l'anatomie de nombreuses créatures.
Création : habileté 1D6+5 chance 1D6+8 endurance 2D6+11
Équipement : un calepin, un crayon, une paire de dés. Arme myriade.
Ses atouts sont en fait son intelligence et ses nombreuses connaissances qui s'entendent même jusqu'aux mystérieux arts mystiques. Moins courageux et déterminé que les deux premiers, il est néanmoins plus apte à comprendre les étranges civilisations des autres mondes.

A noter que les trois personnages font partie de l'équipe qui part fouiller le vaisseau scratché des ET.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
#10
Paragraphe 14 a écrit :de fait... je crois toujours que cé 3 END qu'on retire avec le test de chance, et pas 4... mhmhm
va falloir trouver un subterfuge

Tu infliges -4 END si tu es chanceux, -1end si tu es malchanceux.

Mais si tu utilises la chance pour atténuer un coup, et que rates, c'est -3END pour ta pomme.


Pour les bonus/malus au combat, ce serait peut-être mieux de parler de Force d'Attaque (modèle Légende de Zagor) plutôt que d'habileté, sinon ça va embrouiller au sujet de l'habileté de départ,etc. Pareil s'il y a des bonus d'arme (+1 FA plutôt que +1HAB, par exemple).

Pour le baroudeur, je ne comprends pas "est toujours soumis au test de CH/HAB s'il y a lieu" ?
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
#11
Plume.pipo a écrit :Pour le baroudeur, je ne comprends pas "est toujours soumis au test de CH/HAB s'il y a lieu" ?

Bah, après le test d'habileté ou chance pour les armes inconnues, tous les héros ont ensuite un malus sur l'utilisation de ladite arme, sauf le baroudeur. Wink

Bon, sinon, tout le monde est d'accord sur mon message précédent? (édité pour la FA)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !




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