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11/01/2010, 18:33
(Modification du message : 11/01/2010, 18:34 par tholdur.)
J'ai joué cette aventure hier, et je l'ai bien appréciée.
Cela m'a un peu fait penser au film Suspiria pour la trame générale, avec aussi des éléments du Manoir de l'Enfer.
Je l'ai fait plusieurs fois et il y a pas mal de chemins différents.
Je pense par contre que les tests sont trop durs. Si on veut se spécialiser, alors on rate forcément les tests des autres catégories et c'est difficile de ne faire aucun test de certaines des 4 catégories (par exemple aucun test de sport) pendant toute l'aventure. Après coup quand on se rend compte que certains tests peuvent avoir des modificateurs, on essaie d'ajuster son profil, mais du coup on essaye d'avoir le profil qui permet de s'en sortir le mieux et pas forcément celui qu'on préfère incarner. Je pense qu'avec quelques points de plus à répartir ce serait plus sympa, ou alors un niveau à atteindre plus faible lors des tests. J'ai surtout l'impression que le fait de lancer deux dés laisse trop de place au hasard en ne favorisant pas la manière de répartir les totaux de départ.
Personne ne semble réfractaire à ce qui se passe du côté des "méchants", je pense qu'il aurait été intéressant d'avoir certains "alliés" de leur côté comme dans le manoir de l'enfer, qui sont contre ce qui se passe.
Après j'ai bien apprécié toutes les péripéties que cette aventure nous réserve, il y en a pas mal et j'ai trouvé qu'elles étaient bien fouillées et exploitées jusqu'au bout de leur potentiel. Surtout quand un événement a été "préparé" si on a suivi un chemin bien précis (comme la rencontre dans les jardins, ou celle de la salle de musique).
Certains apprécient le système de code mais ce n'est pas mon cas, même si c'est plus pratique pour la rédaction. Je trouve que cela fait sortir de l'ambiance, surtout pour une AVH comme celle-ci ou elle est superbement retranscrite (les détresses physiques et psychologiques).
A l'instar de Marines Coloniaux qui donne envie de revoir Aliens le retour, Le pensionnat des Ombres m'a donné envie de revoir Suspiria!
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Merci pour ton commentaire, je suis heureux de savoir que l'aventure t'a plu !
Je ne connais pas Suspiria, j'essaierai de regarder si jamais j'ai l'occasion.
(11/01/2010, 18:33)tholdur a écrit : Je pense par contre que les tests sont trop durs. Si on veut se spécialiser, alors on rate forcément les tests des autres catégories et c'est difficile de ne faire aucun test de certaines des 4 catégories (par exemple aucun test de sport) pendant toute l'aventure. Après coup quand on se rend compte que certains tests peuvent avoir des modificateurs, on essaie d'ajuster son profil, mais du coup on essaye d'avoir le profil qui permet de s'en sortir le mieux et pas forcément celui qu'on préfère incarner. Je pense qu'avec quelques points de plus à répartir ce serait plus sympa, ou alors un niveau à atteindre plus faible lors des tests. J'ai surtout l'impression que le fait de lancer deux dés laisse trop de place au hasard en ne favorisant pas la manière de répartir les totaux de départ.
Je me suis parfois demandé si les tests n'étaient pas trop dur, mais on ne m'a pas fait beaucoup de commentaires à ce sujet. Je voulais justement qu'il soit possible de réussir l'aventure avec un profil spécialisé ! J'aurais dû davantage m'assurer que tous les profils laissaient une chance raisonnable de réussir l'aventure.
J'avais choisi le lancer de deux dés parce que ça donne des résultats plutôt ramassés (il y a presque une chance sur deux de faire entre 6 et 8), mais que ça laisse une chance de réussir malgré un mauvais score et un risque d'échouer malgré un bon score.
Citation :Personne ne semble réfractaire à ce qui se passe du côté des "méchants", je pense qu'il aurait été intéressant d'avoir certains "alliés" de leur côté comme dans le manoir de l'enfer, qui sont contre ce qui se passe.
Note bien que nos alliés du Manoir ne brillent pas vraiment par leur efficacité !
C'est vrai que les méchants présentent un front assez uniforme. Je ne pensais pas avoir l'espace de beaucoup les détailler individuellement. De plus, je pensais que la tension serait plus efficace si l'héroïne ne pouvait compter sur presque personne pour l'aider.
Citation :Certains apprécient le système de code mais ce n'est pas mon cas, même si c'est plus pratique pour la rédaction. Je trouve que cela fait sortir de l'ambiance, surtout pour une AVH comme celle-ci ou elle est superbement retranscrite (les détresses physiques et psychologiques).
C'est un point de vue intéressant. Je suis assez partisan du système des codes, même s'il n'est pas également adapté à toutes les aventures. Qu'est-ce qui aurait été préférable ici, à ton avis ?
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Attention il y a des petits spoilers...
(12/01/2010, 20:41)Outremer a écrit : Note bien que nos alliés du Manoir ne brillent pas vraiment par leur efficacité !
C'est vrai que les méchants présentent un front assez uniforme. Je ne pensais pas avoir l'espace de beaucoup les détailler individuellement. De plus, je pensais que la tension serait plus efficace si l'héroïne ne pouvait compter sur presque personne pour l'aider.
C'est vrai que cela permet d'augmenter la tension, d'ailleurs lors d'une rencontre dans un couloir on peut penser qu'on va s'en tirer dans trop de casse, mais ce n'est pas le cas, le cauchemar continue de plus belle alors qu'on croyait avoir trouvé une "bouée de sauvetage".
Mais bon pourquoi pas un allié potentiel qui se fait trucider dès qu'on le croise sans qu'on puisse même lui parler?
Citation : Je suis assez partisan du système des codes, même s'il n'est pas également adapté à toutes les aventures. Qu'est-ce qui aurait été préférable ici, à ton avis ?
Pour les 3 codes de la "déclinaison latine" (je les ai vraiment détestés ceux là - mauvais souvenirs des cours de latin! - ^^), il aurait été plus simple de faire ajouter 1 point à son score d'étude puisqu'au final c'est bien à cela qu'ils correspondent. Après c'est vrai que le total d'études correspond à un potentiel à un âge donné et qu'on peut trouver complètement incohérent de vouloir le faire modifier au cours de l'aventure. Dans ce cas pourquoi ne pas ajouter une caractéristique du style "mystère ou ésotérisme", qui reflète le fait que l'on comprend petit à petit ce qui se trame et qu'on est capable de trouver les moyens d'y faire face efficacement "déchiffrage final, effacement des symbôles..." Il suffit ensuite d'inclure les points glanés dans cette caractéristique pour le "test final".
Donc au lieu d'avoir un code, on obtient des points de "mystère" (ou "d'ésotérisme", ou toute autre dénomination), et à la fin on ajoute simplement les points obtenus pendant toute l'aventure pour le test.
Pour d'autres codes, ce peut être "si vous avez déjà échappé aux griffes de cette personne une première fois, allez au x, sinon allez au y", "si vous vous êtes toujours fachés depuis la classe, allez ou x, sinon au y" un peu comme quand il est indiqué "si vous avez une ankh", sauf qu'il y a en plus un choix de renvoi (au fait je n'ai jamais réussi à la trouver, cette ankh!). Je pense qu'il y a moyen de supprimer les codes et de les remplacer par un peu de texte. Il y a aussi le lien récupéré vers un paragraphe secret, ou le ajoutez tant, soustrayez tant, comme dans la créature venue du chaos, procédés que je trouve moins artificiels que les codes, mais c'est un avis personnel qui est tout à fait discutable. Disons qu'ils forcent le lecteur à être attentif pour utiliser l'info au bon moment, comme pour l'escalier dans le manoir de l'enfer, et donc de bien s'impliquer dans l'aventure, tandis qu'avec un code on suit un chemin tout tracé sans avoir besoin de trop réfléchir...
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(12/01/2010, 21:53)tholdur a écrit : Pour d'autres codes, ce peut être "si vous avez déjà échappé aux griffes de cette personne une première fois, allez au x, sinon allez au y", "si vous vous êtes toujours fachés depuis la classe, allez ou x, sinon au y" un peu comme quand il est indiqué "si vous avez une ankh", sauf qu'il y a en plus un choix de renvoi (au fait je n'ai jamais réussi à la trouver, cette ankh!).
Elle est avec le miroir, mais il faut avoir un bon score d'Etudes.
Citation :Je pense qu'il y a moyen de supprimer les codes et de les remplacer par un peu de texte.
On avait eu une discussion intéressante sur le sujet, à une époque. L'avantage des codes, c'est qu'ils ne révèlent pas au joueur les évènements auquel il aurait pu être confronté s'il avait suivi un chemin différent.
Citation :Il y a aussi le lien récupéré vers un paragraphe secret, ou le ajoutez tant, soustrayez tant, comme dans la créature venue du chaos, procédés que je trouve moins artificiels que les codes, mais c'est un avis personnel qui est tout à fait discutable. Disons qu'ils forcent le lecteur à être attentif pour utiliser l'info au bon moment
J'ai utilisé ce système-là dans "Labyrinthe". Des personnes médisantes que je ne nommerai pas ont prétendu que ça contribuait à rendre l'aventure absolument injouable.
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22/01/2010, 00:28
(Modification du message : 22/01/2010, 23:57 par JFM.)
J'ai lu cette AVH avant-hier soir, après minuit. Le calme de la nuit était le meilleur moment pour profiter de l'ambiance de cette histoire, je pense. J'ai été tout de suite envoûté.
J'y ai retrouvé à peu près les mêmes qualités que Flower Power lue il y a peu. Dans les deux cas, ce sont des histoires qui se lisent vite, dont l'ambiance correspondait complètement à mon feeling du moment, et qui enchaînaient des situations bien trouvées avec brio et avec une qualité d'écriture appréciable.
(22/03/2008, 12:33)H.d.V a écrit : c'est une bonne AVH, mais que je trouve inférieure à Labyrinthe, pour ma part. C'est sans doute dû au fait que le scénario global du Pensionnat est assez prévisible (et rappelle un chouïa le Manoir de l'Enfer). La longue séquence souterraine ne m'avait pas trop botté non plus (je préférais de loin me balader dans le bâtiment). Par contre, niveau jeu, le Pensionnat est mieux "équilibré".
J'ai exactement ressenti l'inverse !^^
Puisque la comparaison avec Labyrinthe semble inévitable, voici les différences que j'ai trouvées : j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer Labyrinthe où il fallait trouver toutes les solutions en voyant derrière les images l'expression d'un subconscient (en effectuant en quelque sorte le chemin inverse que celui de Thorgal dans La Forteresse Invisible... c'est peut-être parce que j'ai lu cette BD que j'ai bien réussi... à moins que j'aie l'esprit aussi tordu que celui d'Outremer ), mais côté ambiance j'ai préféré Le Pensionnat.
J'en avais parlé à Outremer quand j'avais lu Labyrinthe, je pense que j'aime mieux ce qui est bien établi et qui a du sens, ne serait-ce que pour l'identification. Dans Labyrinthe, c'était pas évident, alors j'ai plutôt abordé cette AVH comme un jeu.
Dans le Pensionnat, comme mentionné par mes pairs lecteurs, se sentir dans un corps fragile qui peut être victime à tout moment d'une agression, c'est réellement flippant, et cette peur est très bien distillée par le texte.
Je me suis laissé porter par l'histoire et j'ai passé un excellent moment. Je ne fais qu'un seule essai donc, comme pour Flower Power, j'aurais bien du mal à évaluer la linéarité. Si Le Pensionnat est aussi linéaire que certains le disent, je n'oserai sans doute pas le retenter, pour rester sur cette savoureuse impression.
Je me suis mis 4 en études, 3 en sport, 6 en popularité et 7 en malhonnêteté, et j'ai l'impression que ces choix m'ont été bénéfiques, car c'est ma malhonnêteté qui a été la plus sollicitée. Je n'ai pas trouvé les tests d'aptitudes si durs. Je ne lançais pas de dés, mais je disais à chaque fois que je tirais 7. Je réussissais la plupart de mes épreuves, et celles que je ratais ne m'ont jamais trop sanctionné. Il n'y a que le lancer de dés final où je me suis octroyé un 11 d'office ; je me doutais que c'était la scène finale et je n'avais vraiment pas envie de tout recommencer.
J'ai particulièrement aimé la double confrontation avec la vampire, les ombres en général qui donnent le titre à l'histoire, la rencontre avec ma camarade, la rencontre avec Ophélie (même si j'ai été déçu à la fin de ne pas apprendre qui c'était... j'aime bien ce qui est établi et qui a du sens...^^).
Je trouve le scénario général bien agencé. La conclusion m'a bien plu et, quand il est question de l'ancienne fille qui a triomphé, j'ai cru que j'allais crier au génie en pensant qu'il s'agissait justement d'Ophélie. Dommage...^^
J'ai noté 2 petites bizarreries.
Dans la conclusion, on me dit que je meurs de faim parce que je n'ai rien mangé. Or, j'ai mangé une pomme lors de mon aventure.
Au §181, une phrase est incomplète : "Si vous portez, la chaleur qu'il se met soudain à diffuser réduit cette perte à 2 points." Si vous portez quoi ? Ne sachant pas de quel objet il s'agit, je ne me suis pas accordé ce bonus.
Pour conclure, je suis défavorable à une suite, ou alors effectivement quelque chose de différent comme une Faustine déjantée et droguée.
Ah oui, j'ai oublié de dire : je ne sais pas quelle aventure je préfère entre Labyrinthe et Le Pensionnat. Sans avoir pu juger sa linéarité, je dirais le Pensionnat, mais si j'y rejoue et que je la trouve trop linéaire et guidée, mon avis changera peut-être.
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(22/01/2010, 00:28)JFM a écrit : j'aime bien ce qui est établi et qui a du sens...^^).
Je trouve que l'inexpliqué peut avoir son charme et stimuler l'imagination. Mais ça dépend des genres, bien sûr.
Citation :Je trouve le scénario général bien agencé. La conlusion m'a bien plu et, quand il est question de l'ancienne fille qui a triomphé, j'ai cru que j'allais crié au génie en pensant qu'il s'agissait justement d'Ophélie. Dommage...^^
Là, je plaide coupable, c'est une idée qui m'est venu subitement et je n'y ai pas suffisamment réfléchi avant de la concrétiser.
Citation :Dans la conclusion, on me dit que je meurs de faim pacre que je n'ai rien mangé. Or, j'ai mangé une pomme lors de mon aventure.
C'est fini, ces pinailleries ?
Citation :Au §181, une phrase est incomplète : "Si vous portez, la chaleur qu'il se met soudain à diffuser réduit cette perte à 2 points." Si vous portez quoi ?
Un ankh. Il me semblait avoir corrigé toutes les omissions, mais j'ai dû oublier celle-là.
Citation :Pour conclure, je suis défavorable à une suite, ou alors effectivement quelque chose de différent comme une Faustine déjantée et droguée.
Je pense en effet que c'est le genre d'aventure qui se prête particulièrement mal à une suite. A moins de changer le style en profondeur, mais, dans ce cas-là, pourquoi une suite plutôt qu'une aventure indépendante ?
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je restaure ce poste parce que Le Pensionnat des Ombres est l'aventure que j'ai choisie afin de me replonger dans la lecture ludique ! Nous étions avec un ami, avant-hier soir, et je lui ai proposé qu'on se lise une AVH devant le pc, pour un peu changer des dvd et autres occupations habituelles.
Résultat : une très agréable soirée !! Mais diable quel acharnement !! Nous nous y sommes repris à 4 ou 5 fois avant de trouver le bon chemin (car selon ma conception des choses, bon chemin et mauvais il y a). En effet, sans l'ankh, on est obligé de reposer sur un jet de dés assez dur relevant du Sport. Et pour trouver l'ankh... ben il faut tout sauf de la logique... J'avoue que c'est le truc qu'on a trouvé en dernier... Et même les autres objets, au départ, on n'arrivait à rien trouver du tout, ni les mots de passe, enfin la plupart. Et on s'est aperçu que c'est en faisant les choses les plus improbables qu'on "débloquait le jeu". C'est la principale chose qu'on reproche tous les deux au récit. Un reproche secondaire étant que le jeu repose trop sur les jets de dés, surtout le jet final (même avec un bonus sec de +5 et la compétence concernée à 8, on a réussi à faire 3 sur les dés et donc à échouer... mais on a triché sur le coup, parce que c'était déjà la 5e tentative et la première où l'on avait trouvé l'ankh et le bon plan pour la scène finale, on a relancé les dés et fait un meilleur résultat ^^).
Donc en résumé : Outremer on te déteste :-D
Le meilleur pour la fin : les points positifs.
Hé bien, beaucoup de choses à souligner. Au départ, je m'étais dit que ce fut dommage de jouer une fille pour finalement subir les mêmes péripéties que si on avait joué un héros fantasy de DF version pensionnat. Mais au final, je me suis dit que les filles aussi avaient le droit d'être représentées en héroïnes typiques ! Ce qui en fait un ouvrage original en soi.
Ensuite, le style est agréable, bien cadencé, le suspense est au rendez-vous, les situations sont tout à fait délectables et la façon de les narrer y est pour beaucoup ! J'ai cru repérer des allusions au Château de Dracula mais je n'en suis pas sûr. Si c'est le cas, j'apprécie fortement. Si ça ne 'est pas, j'apprécie de toute façon l'humour et le second degré qui se dégage de l'oeuvre. On reconnaît la patte de l'auteur d'Interlude Sylvain, avec une construction labyrinthique à s'y perdre (et on s'y perd vraiment, mais c'est ça qui est génial) sauf qu'il s'agit d'une perdition mentale plus que physique. Effet de confusion oblige, et il est rondement amené !
Point de vue règles, l'alliage dés/mdp est bien pratique pour forcer le joueur à explorer tout le livre pour avoir des bonus aux dés (jet final) mais aussi simplement pour la narration, le principe du mdp (que j'ai moi même utilisé dans Effervescence au palais royal) a fait ses preuves depuis longtemps, selon moi, et je suis fervent défenseur de ce dernier !
J'ai bcp aimé le côté décalé, surréaliste du pensionnat, avec une succession qui n'utilise pas, je trouve, le procédé de transition de type onirique. Non, le personnage vit des choses qui DEVIENNENT presque normales au fur et à mesure qu'on avance. On trouve dans les sous-sols ce qu'on trouve dans l'imagination d'un enfant seul dans le noir ou en quête d'évasion dans son imaginaire. Et c'est ce qui fait toute la poésie de l'oeuvre.
Remarque : on a trouvé un "chemin" qu'on peut emprunter en ayant 10 en Etude et Malhonnêteté et 0 dans les deux autres. Mais je suppose qu'il en existe d'autres où l'on peut en faire l'économie, mais je pense que ce sont les deux carac indispensables au jeu pour peu qu'on trouve l'ankh, sans ankh, on peut surement miser sur 10 en sport. Mais Etudes reste assez crucial.
Conclusion : merci pour ce bon moment ! Si l'envie de rejouer aux avh/ldv m'était déjà revenue en travaillant sur le zine, le goût de cette lecture a maintenant une texture, celle des sombres murs du pensionnat des ombres, qui me semblent bien plus apaisant qu'effrayants. Merci encore :-)
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Citation :Donc en résumé : Outremer on te déteste :-D
Ca fait cinq ans, il y a prescription !
(16/01/2011, 05:19)Paragraphe 14 a écrit : En effet, sans l'ankh, on est obligé de reposer sur un jet de dés assez dur relevant du Sport. Et pour trouver l'ankh... ben il faut tout sauf de la logique... J'avoue que c'est le truc qu'on a trouvé en dernier...
Il est vrai que l'ankh et le miroir sont difficiles à trouver (et j'ai sans doute eu tort de les mettre si près l'un de l'autre). Mais je ne suis pas sûr de quel jet de dés tu parles. L'ankh sert surtout à limiter les pertes de points de Résistance (ce qui le rend bien sûr très utile, mais pas indispensable).
Citation :Un reproche secondaire étant que le jeu repose trop sur les jets de dés, surtout le jet final
J'avais essayé de faire en sorte qu'il existe des moyens de contourner les jets de dés dangereux ou de les rendre relativement simple. Pour le jet final, il faut avoir le code "Aeria gloris" (qui n'est, je l'admets, ni évident ni facile à obtenir).
Je m'étais demandé si j'avais bien dosé la difficulté dans l'aventure, mais je n'ai pas eu des masses de commentaires à ce sujet;
Citation :J'ai cru repérer des allusions au Château de Dracula mais je n'en suis pas sûr.
Je pense que je l'avais déjà lu à l'époque, mais je n'y ai pas consciemment fait référence. A quoi penses-tu ?
Citation :une construction labyrinthique à s'y perdre
J'ai fait beaucoup mieux (pire) dans mon AVH suivante, justemment nommée "Labyrinthe".
Citation :Remarque : on a trouvé un "chemin" qu'on peut emprunter en ayant 10 en Etude et Malhonnêteté et 0 dans les deux autres. Mais je suppose qu'il en existe d'autres où l'on peut en faire l'économie, mais je pense que ce sont les deux carac indispensables au jeu pour peu qu'on trouve l'ankh, sans ankh, on peut surement miser sur 10 en sport. Mais Etudes reste assez crucial.
J'ai récemment vérifié et c'est de loin la caractéristique de Sport qui est le plus souvent testée dans l'AVH (à peu près deux fois plus que chacune des trois autres !). Bien sûr, le nombre d'utilisations n'équivaut pas directement à l'utilité.
Le score d'Etudes est utile pour obtenir deux des trois objets magiques et il sert bien sûr pour le test final. Sur ce dernier point, j'ai essayé de compenser en rendant utiles les autres caractéristiques si on essaie de délivrer nos camarades (ce qui rend le test substantiellement plus simple). Mais ce n'était peut-être pas suffisant.
Citation :Conclusion : merci pour ce bon moment ! Si l'envie de rejouer aux avh/ldv m'était déjà revenue en travaillant sur le zine, le goût de cette lecture a maintenant une texture, celle des sombres murs du pensionnat des ombres, qui me semblent bien plus apaisant qu'effrayants. Merci encore :-)
Merci à toi pour cette critique détaillée !
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17/01/2011, 15:01
(Modification du message : 17/01/2011, 15:03 par Paragraphe 14.)
la scène du vampire avec la salle de musique m'évoque la scène du chérubin dans dracula, mais c'est fort loin dans ma mémoire
pour le jet de dés je parle du jet de sport contre le vampire qui est incontournable sans l'ankh, un truc dommage est qu'on ne puisse pas conserver l'ail de la cuisine, car c'est l'ail ou l'ankh
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(17/01/2011, 15:01)Paragraphe 14 a écrit : pour le jet de dés je parle du jet de sport contre le vampire qui est incontournable sans l'ankh
La baguette est aussi utile que l'ankh dans cette situation. Et même si on n'a aucun des deux, on peut se tirer assez facilement d'affaire en ressortant de la pièce.
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ha bon ? j'avais pas fait gaffe au fait qu'on pouvait s'en sortir en ressortant de la pièce
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31/05/2011, 22:17
(Modification du message : 31/05/2011, 22:18 par ashimbabbar.)
Boooon… me suis décidé à essayer celui-là suite à un rêve qui m’a donné une idée d’avh où l’héroïne était une ado ( et en hiver aussi, en plus ). Donc…
après 8 tentatives bien comptées, je suis arrivé au bout par ce qui doit être le plus court chemin, il y a encore pas mal de recoins que je n'ai pas explorés.
L’ambiance est excellente, on se sent plongé dans un cauchemar ( m’a un peu rappelé le manga? The Dreaming ) de sorte que
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Spoiler l'accumulation nonnes satanistes, fantôme, chien d'enfer, vampiresse, dragon, Ophélie
n'est pas grotesque - en même temps on découvre la personnalité de Faustine par ses sentiments, sa façon de reprendre le dessus et de récupérer des points de Résistance.
On apprécie aussi la flexibilité qu’apporte le système de codes à une aventure à la base aussi courte.
Il me semble qu'il y a un problème de renvois inversé; au 193, dans la mesure où nous avons intérêt à ne pas être reconnue, ne faudrait-il pas aller au 147 en cas d'ÉCHEC du test de Popularité et au 181 en cas de RÉUSSITE ?
C'est vrai que les tests sont assez difficiles mais il doit y avoir une répartition optimum pour chacun des différents itinéraires.
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Merci pour ce retour ! C'est en effet une aventure qui repose beaucoup sur l'atmosphère et je suis heureux de savoir que celle-ci t'a plu.
(31/05/2011, 22:17)ashimbabbar a écrit : Il me semble qu'il y a un problème de renvois inversé; au 193, dans la mesure où nous avons intérêt à ne pas être reconnue, ne faudrait-il pas aller au 147 en cas d'ÉCHEC du test de Popularité et au 181 en cas de RÉUSSITE ?
Il y avait en effet une inversion lors de la confrontation finale. Je l'ai corrigée (il était temps...) dans la nouvelle version.
Quelques informations au sujet de cette nouvelle version, tant que j'y suis :
- J'ai maintenu les règles essentiellement telles qu'elles étaient, mais en supprimant les dés. Désormais, lors d'un test de caractéristique, le joueur compare directement le score approprié (modifié éventuellement par des bonus ou des malus ponctuels) au chiffre de la difficulté indiqué par le texte. Si le score est supérieur ou égal, le test est réussi.
- Comme cela rendait ces tests un peu rigides, j'ai eu l'idée d'ajouter des "points bonus", qui reflètent la capacité de l'héroïne à dépasser brièvement ses limites habituelles. On dispose de 3 points bonus au départ et il est possible d'en acquérir quelques autres au cours de l'aventure. Lors d'un test, on peut dépenser 1 ou 2 de ces points pour augmenter temporairement la caractéristique concernée. Bien sûr, il y a un bon nombre de tests que le joueur va réussir sans avoir besoin d'utiliser ces points ou, au contraire, qu'il ne pourra pas réussir même en rajoutant 2 points bonus. Mais, pour les tests où les points bonus peuvent être utiles, le joueur va devoir décider s'il les dépense ou s'il préfère les conserver pour plus tard. Ca introduit donc une dimension stratégique un peu du genre des Privilèges Zéro de Oiseau.
- Il y a peu de tests qu'on ne peut pas contourner ou grandement simplifier, mais c'était déjà le cas dans la version précédente.
- L'aventure fait désormais 300 paragraphes. Ca ne la rend pas beaucoup plus longue à jouer, mais ça ajoute pas mal de péripéties possibles.
- Le "Pensionnat" est essentiellement divisé en cinq : l'introduction (qui s'achève au réfectoire), la première partie (du réfectoire aux sous-sols), la deuxième partie (les sous-sols), la troisième partie (des sous-sols à la bibliothèque) et la conclusion (ce qui reste !).
- J'ai un peu rallongé l'introduction pour que l'aventure démarre moins abruptement. La première partie a assez peu changé (même si j'ai rajouté 2-3 manières d'aller se fourvoyer dans les sous-sols). J'ai par contre épaissi les deuxième et troisième parties et augmenté la liberté de déplacement qu'elles offrent. Enfin, si j'ai très peu touché à la confrontation finale, j'ai remanié et rallongé ce qui vient juste avant jusqu'à m'en trouver satisfait.
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Salut,
J'ai lu il y a quelques mois le pensionnat des ombres et puisque tu prépare une nouvelle version, je vais faire un feedback. Commençons méthodiquement :
Les règles :
Les différentes caractéristiques sont plutôt bien choisie et correspondent bien à l'ambiance du livre. A part malhonnêteté que tu devrais renommé. Deux idées me sont venus pour ça, Malice (qui a un côtés plus enfantin) et Astuce (qui ressemble plus à ruse sans le côtés jdr médiéval fantastique). L'utilisation de ces caractéristiques m'a semblé assez équilibré par rapport à la durée de l'aventure (ni trop souvent ni pas assez). Ils modifient l'action même si cela reste limité. Le profil choisie n'influence que légèrement l'histoire (surtout parce qu'elle est linéaire). Une héroïne sportive n'auras pas une histoire forcément différente d'une littéraire.
Par contre leurs utilités ne n'est pas équilibré. La Malhonnêteté est nécessaire pour pratiquement tous les objets importants ( sauf la baguette et l'Ankh, mais l'Ankh est quasiment impossible à trouvé) et d'ailleurs le miroir qui permet justement de ne pas avoir besoin du score de Malhonnêteté dans la réunion des sœurs. L’Étude est nécessaire au test final alors que récupérer un zéro en étude est difficile. La séparé du test final pourrait être une bonne idée. Créer un score d’Ésotérisme pour ça ou l’Étude donnerait un bonus. Le Sport est souvent nécessaire pour récupérer les situations mais pas pour gagné contre les sœurs. La popularité a moins d'importance (il est vrai, il y a pas beaucoup de monde).
Dans l'ensemble c'est bon, mais j'aurais apprécié un impact plus important sur l'histoire, et un peu plus de possibilité différente. L'ajout de différents niveau de réussite pourrait être un plus aussi.
Le style :
En dessous du château du sorcier (que j'avais lue avant) mais c'est normal. Cependant tu arrive à faire ressortir une ambiance surtout au début. Malheureusement c'est assez inégal. Notamment le passage dans les souterrains où on absolument pas l'impression d'être dans des souterrains ou des catacombes, mais simplement dans des couloirs.
J'avais noté une coquille au début : "la froideur glaciale.".
L'histoire
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Spoiler
L'introduction est plutôt réussie. Cependant il y a pas vraiment d'avantage à ne pas prendre les cigarettes et la boisson (au contraire) et c'est dommage. J'ai trouvé dommage que la Malhonnêteté ait un effet négatif dans la grande salle. Le combat face au vampire est intéressant. C'est marrant qu'elle ne nous en veuille pas.
Le passage dans les classes est pour moi trop court. C'est celui qui m'a semblé le plus intéressant. Dommage que l'on nous envoie aussi vite dans les souterrains. Les deux bâtiments donne d'autre opportunité, mais j'aurais préféré que plus d'action est lieu dans le pensionnat. Surtout que ma première rencontre avec le molosse m'avait fait comprendre que dehors = dangereux. La scène de la piscine est une bonne idée, mais elle trop restrictive, elle est le seul moyen d'avoir deux objets importants.
Le souterrain comme je l'ai déjà dit m'ont parue sans saveur. Il manque l'impression d’être réellement sous terres. La peur que l'on a quand l'on visite une catacombe. Des cranes, des rats, des macchabées, des ... Tu devrais peut-être parler de leur architecture. Personnellement, je n'ai pas trop apprécié la scène de la rivière souterraine. Le veille homme qui aide la jeune fille est peu cliché, surtout par le fait qu'il semble tout savoir (et je vois pas ce qu'il viens foutre là, les chaudières ne sont pas dans les souterrains).
La bibliothèque souterraine est sympa, mais je me demande comment la gardienne se nourrit. D'ailleurs elle pourrait nous aider un peu plus, non ? surtout si elle a vécu une expérience similaire. Pourquoi nous donnent t-elle pas des indices ? D'ailleurs la façon dont on quitte la bibliothèque est une peu tiré par les cheveux. Emilie, nous aide quasiment pas pour la petite épreuve de littérature (alors qu'elle est censé être super forte).
C'est dommage qu'il n'existe qu'une seul façon de quitter la pièce ou l'on se retrouve enfermer en cas d’inconscient. Pourquoi le fait de regarder la pièce ne demanderais pas un test de Malhonnêteté pour trouver un objet pour nous en sortir. On pourrait aussi pouvoir avoir trouvé un objet qui peut nous aider (et qui ne sera pas enlever, genre une brosse à cheveux au bord coupant).
J'ai trouvé les colonnes de feu un peu en trop (putain mais pourquoi le pensionnat ne flambe pas ?). Quand au combat face au vampire, il est vraiment bizarre. Tiens pourquoi on pourrais pas emporter de l'eau bénite (ou l'on se lave les mains) dans l’église ? Dommage que la meilleur façon de vaincre soit en faisant quelque chose de pas forcément logique.
La réunion des sœurs est bien faites. Il manquerait juste un peu d'émotions des différentes sœurs (si une sœur parle du moyen de tout arrêter, c'est parce qu'elle a peur, et cette émotion est pas forcément très développé).
Le combat est final est bien, même si je demande pourquoi la mère supérieure ne relève pas pour prendre le livre. Il serais plus cohérent de prendre le livre et ce déplacer. La scène avec Aera Gloris est superbe, dommage qu'il soit si difficile de l'avoir.
Conclusion :
Pour l'instant, j'ai surtout fait des critiques, mais sinon j'ai vraiment apprécié l'aventure. l'ambiance apporte vraiment quelque chose. Le mot de trop court m'est cependant resté à la bouche. C'est aussi dommage que l'histoire soit si linéaire. Je pense qu'une aventure qui propose différentes caractéristiques doit permettre de vivre une aventure différente en fonction du choix du profil. Sinon ce genre de sujet me plaît tellement qu'il fraudas un jour que je fasse une aventure dans un pensionnat...
Errata :
Au 181, il manque le mot Ankh à la phrase "Si vous portez, la chaleur qu'il se met soudain à diffuser réduit cette perte à 2 points."
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J'ai bien aimé cette histoire.
J'adhère à presque toutes les critiques positives postées plus haut.
Et bravo pour la fin très drôle et atypique: l’héroïne quitte son lit en pleine nuit pour se taper un en-cas.
Et ben, à la fin, elle se tape son en-cas: mission accomplie! (et entre temps, elle a défait une secte satanique: petit incident de parcours ).
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