[03] L'Homme au Cheval de Brume
#1
Il s'agit peut-être du seul LDVELH qui propose d'être transporté dans l'univers du Far-west (hormis peut-être certains de la collection "Histoires à jouer" que je ne connaîtrais pas encore). Même si je ne voue pas aux westerns une passion sans nom, cette idée m'a paru assez excitante.
Niveau objectif, on reste sur la répétition des deux premiers tomes de la série, à savoir que le prince et la princesse du temps doivent délivrer un citoyen de Chronalia fait prisonnier par les humains, en l'occurence par les Sudistes qui sont en guerre contre les Yankees. On quitte donc la France pour s'immerger un peu dans l'histoire américaine avec la fameuse guerre d'indépendance. Finalement, on n'apprend pas grand chose sur cette période historique hormis que les Sudistes sont les vilains pas beaux car esclavagistes alors que les Nordistes souhaitent libérer les esclaves...
Il n'empêche que L'Homme au Cheval de Brume est bien plus agréable à lire et à jouer qu'un LDVELH de la série "Histoire".
Le style y est supérieur à la moyenne habituelle et les très longs paragraphes ne sont pas rébarbatifs. Les dialogues en particulier sont très réussis, savoureux. Le ton employé est plutôt léger, avec des touches d'humour bienvenues. En particulier, le PFA où l'on finit notre existence époux/épouse d'un(e) comanche m'a bien fait rire ; on ne sait pas si c'est du lard ou du cochon tant l'ironie est y subtilement glissée.
Comme dans les deux premiers livres, il est plus intéressant de jouer la princesse du temps car on se retrouve alors dans diverses situations cocasses ou en proie au machisme des cow-boys, aspects qui sont absents si on joue le frangin. Le scénario est très classique et sans rebondissement spectaculaire. Il faut traverser le sud des Etats-Unis d'Ouest en Est le plus vite possible (le temps est décompté sur un calendrier) et en ménageant sa monture qui peut mourir d'épuisement. Le tout est d'éviter tout retardement mais l'auteur va s'échiner à multiplier des obstacles d'un grand classicisme : animaux sauvages, indiens hostiles, attaques de bandits, chasseurs de primes, bref... la panolie de Sergio Léone. Malgré tout c'est agréable car, contrairement aux innombrables donjons de Livingstone, cet univers est une nouveauté rafraîchissante parmi les LDVELH.
Les règles de nourriture, fatigue de la monture, gestion des sous, sont plutôt réalistes et cohérentes. A propos de dollars, à noter une scène très sympa où l'on peut jouer au poker sur plusieurs paragraphes exclusivement consacrés à la partie et aux cartes de notre main. Les amateurs de ce jeu (et ils sont nombreux en ce moment) seront comblés.
Les combats sont par contre un peu faciles. Evidemment, ce ne sera pas le cas si l'on a tiré des caracs faiblardes au début mais si l'on reprend les scores qui nous ont permis de terminer les bouquins précédents, on ne voit pas beaucoup diminuer ses points de force (équivalent d'endurance).
Le seul gros défaut de ce LDVELH est sa forte linéarité. Mais sa qualité littéraire et le fait qu'il se déroule dans un cadre réaliste et non fantastique lui donnent un caractère plus adulte qui le rend encore plus intéressant pour des lecteurs non adolescents. La série Les Messagers du Temps est pour moi une excellente redécouverte, presque 20 ans après l'avoir connue sans m'y être jusque là vraiment intéressée.
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#2
Globalement d’accord avec ce que tu écris : le style est bon, oublier un instant les donjons pour découvrir le Far West est sympathique, et la jouabilité est agréable. L’histoire est en effet plutôt linéaire, mais c’est inhérent à ce genre de quêtes où l’on doit se rendre d’un point A à un point B en traversant une très longue distance ; c’est la même chose dans la Porte d’ombre et sûrement dans d’autres LDVELH que j’oublie.

Deux critiques. D’abord les duels au six-coups ne sont franchement pas réalistes (ce sera corrigé dans Objectif : Apocalypse). Que les pistolets du siècle des Lumières fassent les mêmes dégâts qu’une épée, passe encore, mais qu’une balle de revolver ne fasse perdre que quelques points de force… Il faut souvent un chargeur entier voire davantage pour venir à bout de son adversaire, ce qui est un peu ridicule et fait traîner les combats.

Ensuite, comme tu l’as mentionné, le récit fait preuve d’un certain manichéisme. Alors certes, le traitement des deux camps est justifié sur le fond, mais il aurait gagné à être un peu moins caricatural.

Mais dans l’ensemble, le livre-jeu est à la hauteur de cette excellente série.

Pour terminer, un autre intérêt à jouer la princesse plutôt que le prince : on peut rencontrer Lucky Luke himself si on se fait prendre en train de tricher au poker…
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#3
Je l'avais rejoué il y a quelques semaines et c'est vrai que c'était sympa (à part la fin qui m'a paru un tantinet téléphonée). Le tout est très cliché... et pourtant on prend beaucoup de plaisir à jouer toutes ces scènes classiques de l'ouest américain tel qu'il a été médiatisé.
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#4
C'est le tome que j'aime le moins de la série car j'ai trouvé le périple proposé moins palpitant que les trois autres. Le style est bon, mais je n'ai pas trouvé l'aventure très passionnante.

Fitz a écrit :pour s'immerger un peu dans l'histoire américaine avec la fameuse guerre d'indépendance.
Il s'agit en fait ici de la Guerre de Sécession. C'est dans la série Histoire que l'on peut vivre la Guerre d'Indépendance.

Jehan a écrit :on peut rencontrer Lucky Luke himself
Héhé, tu as été plus rapide que moi (et que ton ombre ?) pour signaler ce détail croustillant et qui tend à prouver, s'il en était encore besoin, que l'auteur de cette série est un Français.
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#5
J'avais globalement bien aimé l'ambiance et le style de ce tome de la série. Le point négatif qui me vient cependant immédiatement à l'esprit est le fait qu'il faille obligatoirement avoir choisi dès le départ une certaine capacité pour gagner ! Sinon, on perd... à un paragraphe de la fin !
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#6
Ah voilà, c'est pour ça que la fin me laissait un mauvais souvenir ! Franchement, on se demande comment l'auteur a pu se laisser aller comme ça, juste sur la fin...
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#7
Je trouve aussi que, globalement, ce tome est très bon. L'ambiance notamment est prenante, les personnages rencontrés sont attachants et il y a assez d'action pour ne pas s'ennuyer. La longueur des paragraphes permet de bien s'immerger dans le Far West, et les clichés fonctionnent plutôt bien (j'ai bien aimé la partie de poker notamment mais aussi la course contre le temps pour arriver à la dernière ville ou le début chez les indiens).
Quelques bémols effectivement, comme les combats (bien que ça ne m'est pas trop gêné personnellement), le talent obligatoire à prendre au départ cité par Skarn, ou une certaine linéarité, mais ça ne suffit pas à abaisser le plaisir à la lecture. Smile
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#8
Lu L'Homme au Cheval de Brume, tome 3 des "Messagers du temps". Sacré choix de titre, sacrée couverture de Christian Broutin ! Un court moment, j'ai cru que le "cheval de brume" était un surnom indien pour le chemin de fer.

MDT3 a souvent été commenté ici, alors je vais essayer de faire quelques remarques inédites sur la langue, la manière de conter, les illus, la mise en page.


QUALITES LITTERAIRES, DEFAUTS LUDIQUES
On retrouve ici les qualités d'écriture des tomes précédents, dignes d'un roman. Mais, c'est là que le bât blesse, c'est écrit... comme un roman, donc de manière assez linéaire. Il m'a paru n'y avoir que peu d'itinéraires de traverse. Je n'ai retenu que :
Flèche poursuivre et épargner un voleur (qui plus tard nous aide en retour), faire don  de quelques dollars à un Indien (qui nous offre en échange un talisman aux usages... peu magiques : servir de fausse moustache, ou à appâter un chien !).
Flèche choisir entre train et navire à vapeur, dans les deux cas avec un sabotage à la clé.
Aucun de ces choix ne mène à une lecture vraiment alternative.

D'une manière générale, les paragraphes sont très longs, les choix sont souvent des faux choix : le lecteur a bien compris que sa mission est une course contre la montre, et donc ne se laissera pas égarer dans des fausses pistes comme la mine d'or ou la poursuite du voleur.

Des mécanismes intéressants :
Flèche l'appel au Cheval de Brume en cas de doute à un carrefour ou devant un choix crucial (équivalent du chat Tabasha la Bazouk des Gouffres de la Cruauté).
Flèche l'utilisation de nos Compétences pour gagner de l'argent si on n'a pas de quoi se payer le voyage en diligence, sorte de mini-jeu de gestion en avance sur son temps (pensez aux BD "jeux de gestion" de Makaka, comme Your town qui se déroule... aussi dans l'Ouest !)
Flèche la partie de poker, sur lequel je vous renvoie aux retours de lecture des autres forumeurs ci-dessus, et à ce topic dédié tout exprès.

On regrette l'absence d'une carte des USA des années 1860 sur laquelle repérer nos déplacements.

[Image: prd_5310.jpg]


ILLUSTRATION SUPERBES !!!
En parlant d'absence avez-vous remarqué les blancs là où auraient dû se trouver de petites illustrations interstitielles ? Par exemple entre 62 et 63. Je suppose que l'illustratrice, N. Vogel, n'a pas pu livrer la mini-illu ou qu'un souci technique quelconque a empêché de s'en servir, alors que la personne chargée de la mise en page comptait dessus... Notez aussi que pour une des illu en double page, au 273, le texte ne cherche pas à épouser la forme du dessin, alors que c'était le cas au début du tome 2. Manque de temps pour composer ? Voyez :

[Image: mep10.jpg]
Du tome 2 au tome 3, mise en page moins soignée.

Puisque je parle des illus, elles sont toujours aussi superbes. Le train qui déraille au 281, c'est une illu d'un dynamisme fou ! J'adore, vraiment.

Intéressant, une illustration contenant une énigme, au 324. Il faut lire un signe de la main d'un langage gestuel indien.

[Image: mains10.jpg]

On revoit le Prince / la Princesse du Temps sur une illu, dos tourné, celle de l'attaque de la diligence au 123. Toujours cet aspect androgyne de petit blond / petite blonde. J'ai souri en me disant qu'on dirait vraiment une vignette extraite d'un comic "léger", Stagecoach, une aventure de Coley (le héros qui plaît aux messieurs autant qu'aux dames) de John Blackburn. Dans Stagecoach, Coley est habillé (au début) en cowboy à bord d'une diligence, et comme le héros de MDT3, il devra payer de sa personne pour prêter assistance aux passagers et passagères. D'ailleurs en jouant l'épisode du 123 en tant que Prince du Temps, à la fin, une voyageuse nous fait les yeux doux mais... ses parents veillent, et ça ne va pas plus loin !

[Image: 12310.jpg]
Je vous aurais bien mis la BD de John Blackburn en comparaison, mais pas moyen de la trouver sur Google Images (damn).


LA COMPETENCE OBLIGATOIRE A LA FIN : UN JEU DE MOTS ?
Le final est un peu rapide et présente le gros défaut de nécessiter OBLIGATOIREMENT une certaine compétence, le dessin. Peut-être une sorte de jeu de mots de l'auteur JF Ménard qui est aussi traducteur : dans l'Ouest, pour survivre il est obligatoire de savoir se servir d'une arme, et en anglais le verbe dessiner (to draw) peut aussi vouloir dire : dégainer... Ce ne serait pas la première vanne de l'auteur sur la langue de Shakespeare et d'Abraham Lincoln ! Jugez plutôt :
Citation :(page 23) L'anglais que l'on utilise en Amérique n'est d'ailleurs pas difficile à apprendre : c'est une langue très sommaire qui ne comporte que quelques centaines de vocables et une grammaire rudimentaire...


TA GUEULE, C'EST MAGIQUE
A remarquer, l'usage un peu abusif du TGCM chaque fois que l'auteur avait (je suppose) la flemme d'inventer une raison, ou manquait de temps pour résoudre un souci de cohérence signalé par un relecteur de Gallimard (je connais cette situation, bricoler vite fait pour répondre à une remarque de dernière minute de l'éditeur) :
Citation :(page 25, le bla-bla pour finir la mission avant telle date)
- Pourquoi cette date ? demandez-vous [à la reine Chronalia] avec une légitime curiosité.
- Ne cherchez pas à en savoir trop, répond sèchement votre mère, il est des mystères que ne puis vous dévoiler.
Citation :(page 98)
- Puisque vous possédez le pouvoir d'invoquer le Cheval de Brume, ne pourriez-vous lui demander où se trouve son maître ? interrogez-vous alors.
Klayoka [sorcier indien] sourit comme il sourirait à un enfant.
- Et puisque tu as le pouvoir de voyager des entrailles de la Terre jusqu'ici, ne pourrais-tu pas aussi t'élever dans les airs jusqu'à la lune ?
A noter qu'on comprend toutes les langues grâce au talent inné des Pérenniens... sauf quand c'est un Indien qui parle. Hum, on comprend les langues occidentales, quoi.


BILAN
Se lit avec plaisir, à aborder comme un roman avec quelques péripéties ludiques, sans compter sur une relecture ou à l'adrénaline d'une course-poursuite. Un jeu assez moyen, une lecture sympa pourtant. L'ambiance est plus western qu'historique, on traverse des situations qui font penser à des films connus, mais on en apprend finalement peu sur la Guerre de Sécession. Ce n'était sans doute pas le but, l'auteur choisissant des périodes déjà connues de tous pour ne pas avoir, justement, à tartiner du contexte historique. J'avais fait la remarque dans ma critique du tome 1. Bref un bon roman, distrayant, drôle, très bien illustré !
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