Les capacités dans les LDVELH
#1
Un des moyens les plus simples et efficaces pour briser la linéarité des aventures interactives et personnaliser son personnage n'est autre que l'usage de capacités. Cela permet d'apporter une liberté supplémentaire très agréable à côté des scores d'habileté et d'endurance. Vieux comme les Loup Solitaire, les capacités ont été de toutes sortes, vide-gousset de voleur à aura de paladin en passant par les alterations temporelles et les implants cybernétique. La série Destins est sans doute celle où les capacités sont les plus importantes puisqu'elles constituent la quasi-intégralité des règles.

Si les effets sont multiples, on ne distingue cependant que trois familles dans la façon de les attribuer :
-les capacités aléatoires : on lance les dés et selon le score, on hérite de tel ou tel trait. Ce système n'est employé à ma connaissance que dans la série Superpouvoirs.
-les capacités à choix : on choiti X capacités sur un total de N (où X<N de préférence). C'est le système le plus commun.
-les capacités à points, qui se subdivisent en achat et évolution :
-achat : les capacités ont des coups différents selon leurs effets et s'achètent au prix d'or ou autre denrée qui peut parfois se révéler aussi précieuse que ce pourquoi on l'a dépensé. L'exemple qui me vient en tête est bien sûr Night City.
-évolution : la puissance de la capacité est directement proportionnelle au nombre de points qui lui est attribué, ce qui peut créer des personnages équilibrés ou spécialisés. On citera le Retour des Xhâ Niâs, mais également le Pensionnat des Ombres dans une moindre mesure.*

Je m'interrogeais donc sur l'évolution des capacités. Quel système de distribution préférez-vous ? Quelle capacité aimez-vous ou aimeriez-vous voir ? Des habiletés passives permettant de découvrir de nouveaux aspects de l'aventure sans apporter de bonus ? Des techniques de combat pour des affrontements scénarisés ? Des techniques à la fois loyales et déloyales dans une même aventure ?

*Si vous êtes vraiment sadique/réaliste, vous pouvez considérer qu'il est de plus en plus dur d'évoluer, et donc augmenter le nombre de points nécessaires pour faire passer une capacité "au niveau supérieur" avec le niveau. Ex : 1 point pour passer du 1 au 2, 2 pour aller du 2 au 3, 3 pour aller du 3 au 4...
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#2
Skarn a écrit :-évolution : la puissance de la capacité est directement proportionnelle au nombre de points qui lui est attribué, ce qui peut créer des personnages équilibrés ou spécialisés. On citera le Retour des Xhâ Niâs, mais également le Pensionnat des Ombres dans une moindre mesure.*

Dans le "Pensionnat", ce sont des caractéristiques plutôt que des capacités. Même un score de zéro ne rend pas totalement incapable dans le domaine en question. Tandis que, dans RXN, si on n'a aucun point dans un pouvoir donné, on ne peut pas s'en servir.

Personnellement, j'apprécie que les capacités aient un véritable impact sur le déroulement de l'aventure et qu'elles offrent des possibilités (notamment pour résoudre les obstacles) dont ne disposent pas ceux qui n'y ont pas accès. Mais il ne faut pas non plus réserver des pans importants de l'aventure à quelqu'un qui disposerait d'une capacité en particulier.
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#3
Question 
Moi j'aurais plutot tendance à faire des catégories selon leur gestion :

- Capacité de base : Modifie un trait (H / En) mathématiquement à la création. pas de gestion.
- Modificateur de capacité : Modifie un trait (H / En) mathématiquement selon certaines conditions lors de l'aventure. Gestion simple.
- Capacité supplémentaire : Augmentation des possibilités d'actions. Gestion simple pour le rédacteur (nouveaux choix à prendre en compte).
- Capacité d'auto-gestion : Le joueur déclenche l'effet quand il veut. Gestion simple à difficile (la rédacteur doit éviter des cas d'école)
- Capacité générique / globale / Magie : Donne beaucoup de liberté au joueur (ex : §-1). Création très délicate pour le rédacteur qui des fois ne pourra pas "assumer" toutes les possibilités / interaction. Gestion difficile à très difficile.
- Compilation : on peut panacher entre les groupes ci-dessus (plus de contraintes pour la rédaction), donc plus d'interactivité (pour le joueur). La cohérence de l'oeuvre (bug / incompréhension / règles succintes) est plus délicate à gérer.

Quand on crée des capacités, le mieux est de définir un effet bien définit puis de la nommer ensuite. Rien de plus frustrant que d'avoir un sort de résurection qui rend des EN ou PV si égale 0 mais ne sert pas dans les PFA mortels !Twisted
Même si se doter de super pouvoir est grisant (téléportation pas exemple), veillez à bien définir l'effet de votre pouvoir.

Il y a aussi l'intéraction entre ces bonus/malus et l'étendue des traits (H / En) de départ.

L'évolution d'une capacité n'a d'intérêt que dans une série je pense. Dans un même livre, cela rendrait l'utilisation moins importante).
Je reste très fan de la gestion à la LS dont le seul point faible est le deus-ex-machina +1 capa/aventure Confus. Sinon les évolutions / niveau de maîtrise et les cercles de savoir étaient géniaux !

Je pense que les capacités sont plus simples à gérer que la magie, car celle-ci perd de son pouvoir à cause de la structure même des avh (voir la cata sur les L*A). D&S (hasard) est un exemple de magie pas trop mal réussiTongue.
сыграем !
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#4
J'aime généralement que les capacités aient une influence sur certains passages de l'aventures, mais je prefere lorsque leur influence est moindre que celle des choix fait par les joueurs le moment venu, en connaissance de la difficulté a surmonter (par exemple il est frustrant de choisir des capacités alors qu'on ne sait pas ce qui va nous attendre, ca se fait aux premieres tentatives généralement au pif).

De plus j'aime aussi que le personnage ai la possibilité de surmonter ses faiblesses en contournant la difficulté : par exemple je n'ai pas la capacité Escalade, mais j'ai la possibilté d'acheter une corde et d'apprendre les rudiments de cette discipline pour me lancer dans l'ascenscion d'un sommet.

Dernier point, ce qui est aussi plaisant c'est quand les capacités contribuent a forger une partie de l'identité du héro, une alternative aux choix entre héro anonyme et héro prédéfinis. On a un peu de ça dans l'avh de Glutinus; et on retrouve aussi quelqie chose de proches dans Defis et Sortilléges avec les points de pouvoirs (bien que dans ce dernier cas, le héros se forge au cours de l'aventure pas avant). C'est dans ce cas qu'il est interessant d'avoir des capacité loyale ou déloyale justement (si par cela tu entends bien des bonus et des malus)
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#5
J'aime les capacités qui permettent de découvrir de nouveaux aspects de l'histoire si on les possède où non ; celà augmente l'intérêt des relectures et j'aime relire mes LDVELH.
Donc,tout ce qui utilise ce système me va bien, que celà soit dans Astre d'or, LS, la Voie du Tigre...
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