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18/07/2007, 11:03
(Modification du message : 29/04/2008, 14:50 par Meneldur.)
Steve Jackson revient ici avec un livre particulièrement original. Il s'agit en effet du premier opus de Science-fiction de la série. A cette occasion, beaucoup de nouvelles règles entrent en jeu : trois types de combats disponibles (au corps à corps, au phaseur et entre vaisseaux) et surtout la gestion de l'équipage, qui est clairement l'un des points forts du livre. Chaque membre du vaisseau possède en effet des caractéristiques propres et peut nous aider dans des situations bien précises.
L'histoire est encore une fois peu développée et l'introduction n'est guère folichonne à mon goût : notre vaisseau, après avoir été aspiré par un trou noir, se retrouve perdu dans une galaxie inconnue et l'on va devoir tout mettre en œuvre pour rentrer chez nous. Voilà le thème de départ, et la trame ne progressera pas plus, ce qui est un peu dommage.
Pour pouvoir retourner dans notre monde, on doit découvrir un autre trou noir et le franchir. Seulement, on a besoin de deux indications essentielles pour cela : une coordonnée de secteur et une coordonnée temporelle. Pour les découvrir, on devra voler de planète en planète, en tentant de se faire aider par les différents extraterrestres rencontrés.
Jusque là, tout semble très alléchant. Mais, après avoir lu quelques paragraphes, on déchante vite. Tout le livre se résume en des "allez vous mettre le cap sur la planète bleue ou sur la planète jaune ?", ce qui lasse rapidement. De plus, le bouquin est, encore une fois, un one-true-path particulièrement vicieux. Pour nous égarer, Jackson introduit en effet de fausses coordonnées de temporelles et de secteur ! Ce qui fait que l'on est en possession de quatre ou cinq coordonnées de chaque lorsqu'on arrive devant le fameux trou noir. Là, on n'a plus qu'à prier en sa chance... ridicule ! De nombreuses tentatives seront donc nécessaires avant de voir le bout du livre, car aucun indice n'est donné quand aux bonnes coordonnées.
Comme je l'ai déjà dit, le système de jeu est très monotone et casse efficacement l'ambiance, déjà pauvre, du livre. Les planètes visitées sont la plupart du temps peu développées, et les personnages rencontrés peu marquants. Quelques moments intéressants tout de même, tels qu'une infection dans le vaisseau, un combat dans une arène contre un robot tueur ou une planète sans gouvernement, qui n'est pas sans rappeler le modèle communiste. Le fait de débarquer sur chaque planète avec deux hommes d'équipage est aussi bien imaginé mais est beaucoup trop sous-exploité.
J'ai dit que le livre comportait trois règles de combat : le problème est qu'elles ne seront jamais utilisées. En effet, le bon chemin ne comprend aucun affrontement, ce qui est assez incohérent. Enfin, le livre ne contient que 343 paragraphes et manque donc d'approfondissement, avec peu de textes. Le paragraphe final est à l'image du livre, fade et court.
Bref, la galaxie tragique est, haut la main, le plus mauvais livre de Steve Jackson. Ses rares points forts sont littéralement étouffés par une linéarité excessive et une ambiance morose. Le style est cruellement fade et les illustrations hideuses n'arrangent rien.
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Le système des coordonnées est une version SF des clés qu'il fallait rassembler dans Le Sorcier de la Montagne de Feu (en se fiant exclusivement à la chance pour trouver les bonnes).
La Galaxie Tragique est une quasi-adaptation de Star Trek en LDVH. J'y ai joué il y a très longtemps et je n'en garde qu'un souvenir très vague (la seule planète dont je me souvienne distinctement, c'est celle dirigée par des enfants). Je me rappelle aussi que je n'emportais absolument jamais avec moi les membres d'équipage qui pourraient me servir...
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J'ai beaucoup joué ce LVH pour en tracer une carte. J'ai trouvé certaines idées sympathiques, mais dans l'ensemble, je souscris à la critique d'Aragorn. Une poignée de paragraphes laconiques par planète, des règles intéressantes malheureusement sous-exploitées (notamment le combat au phaseur), une unicité de choix absolument horripilante (il faut toujours choisir entre deux actions, on ne peut jamais faire les deux et ce, même si l'une n'a strictement aucune incidence sur l'autre), une jouabilité excessivement hasardeuse et des illustrations très moches.
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07/09/2008, 09:21
(Modification du message : 07/09/2008, 09:22 par tholdur.)
Dommage, çà pouvait être un des tous meilleurs DF!
Voici en gros mon sentiment après avoir tracé la carte du jeu et trouvé les bonnes coordonnées (ce que je n'avais jamais réussi en jouant avec les règles). 80% du livre ne sert à rien, puisque pour trouver les bonnes coordonnées il faut visiter deux planètes qui sont parmi les toutes dernières proposées. Toute la gestion de l'équipage avec les diverses compétences ne sert donc strictement à rien en fin de compte. Vraiment rageant cette inutilité Il aurait pourtant été si simple d'être obligé de récupérer des indices dans les premières planètes par exemple, ou encore d'avoir des matériaux à échanger, des personnages à transporter comme celui de la planète de Dylane au départ.
Plein de bonnes idées, la diversité des planètes et des êtres rencontrés est vraiment bien pensée, mais mal exploitée. A quand un remake AVH de la Galaxie tragique pour en faire le hit qu'il aurait toujours dû être?
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tholdur a écrit :A quand un remake AVH de la Galaxie tragique pour en faire le hit qu'il aurait toujours dû être? Cela pourrait donner plus facilement des idées à un collectif d'auteurs qu'une suite de La Grande Menace des Robots, je trouve. A commencer par le scénario de base, qui serait facile à mettre en place : un nouveau vaisseau, un nouvel équipage, un nouveau capitaine, dans un univers similaire et avec des règles comparables.
Bonne idée, Tholdur.
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Ce projet avait déjà été évoqué à l'époque (avec également un remake des Mondes de l'Aleph) où, vers la fin du Marais II, on cherchait des idées pour le prochain projet collectif.
Bon, il se trouve que certains ont préféré commencer sur la GMR 2 (qui est d'ailleurs un peu tombée dans l'oubli), mais rien n'empêche quelques forumers motivés de monter un projet parallèle. Après tout, même si ça ne démarre pas vraiment ensuite, un brainstorming est toujours possible.
Perso, j'aimais bien l'idée d'une Galaxie Tragique 2, car cela permettait d'explorer un autre univers (la SF) et de garder une certaine "facilité" de rédaction pour quelqu'un qui débarque dans le projet (ce qui est un peu le problème de la GMR 2) avec le système des planètes à visiter.
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Je viens de finir la Galaxie tragique pour la première fois depuis 20 ans... Et c'est vrai que c'est frustrant. Avec les bonnes idées qu'il y a ici et là, il aurait pu se limiter à trois planètes en exploitant leurs particularités (celle des enfants, celle où la vie est interdite, celle avec le château de la météo... par ex)
Les combats , même s'ils sont inutiles, ont tout de même le mérite de changer un peu du système unique habituel.
Mais je suis d'accord, les paragraphes sont assez pauvres, et les illustrations très très beurkesques... Il a sévi dans des livres ultérieurs le Peter-Andrews Jones?
Et puis, la moindre des choses pour qu'on se sente bien dans l'ambiance Star Trek, c'est de nommer le capitaine et les officiers... Spok et Scotty, c'est pas pour rien qu'on tilte en entendant ces noms...
C’est alors que Pip dégaina le Glaive du Sommer junior et le pointa d’un geste ample et maladroit vers la tente de l’Archimage de Mampang. La voix de Merlin (ou celle de Yatzromo, ou Nicodème, il ne savait plus trop) retentit dans son crâne… « Imbécile ! Il fait nuit noire, ça ne sert à rien !! »
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Tu l'as terminé à la loyale? Si oui, en combien de tentatives approximativement.
Est-ce vrai qu'il ne faille résoudre aucun combat pour le terminer?
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Oups, pardon, malentendu de ma part... Je l'ai terminé, c'est-à-dire que je suis arrivé au bout, avec deux coordonnées uniquement, et mauvaises bien entendu.
Et c'est typiquement le genre de bouquins que je ne me retape pas juste derrière... On verra dans 20 ans
C’est alors que Pip dégaina le Glaive du Sommer junior et le pointa d’un geste ample et maladroit vers la tente de l’Archimage de Mampang. La voix de Merlin (ou celle de Yatzromo, ou Nicodème, il ne savait plus trop) retentit dans son crâne… « Imbécile ! Il fait nuit noire, ça ne sert à rien !! »
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La première chose qui saute aux yeux à l'entame de ce vieux DF est la relative complexité des règles. On nous demande ainsi de déterminer nos caractéristiques mais aussi celles de six autres membres de l'équipage du vaisseau spatial dont on a le commandement. Un vaisseau qui a également ses propres attributs chiffrés. On nous prévient qu'il existe trois types de combat : au corps à corps, au phaseur (pistolet-laser) et combat spatial entre vaisseaux.
On va devoir gérer notre équipage, choisir qui débarquera ou non sur les planètes visitées, qui sera ménagé ou mis dans le feu de l'action. Tout cela est plutôt excitant. Malheureusement, toutes ces règles vont très peu servir.
Le scénario n'est vraiment pas enthousiasmant. Il faut sauter de planète en planète à la recherche des coordonnées d'un trou noir nous permettant de revenir dans notre dimension. Cette exploration est très aléatoire, il n'existe quasiment aucun lien entre chaque peuplade rencontrée (hormis le fait qu'on peut rencontrer deux fois des giganzites) et les situations d'aventure sont très conventionnelles. Même si la Galaxie Tragique n'est peut-être qu'un hommage à Star Trek, il aurait fallu proposer des rencontres bien plus originales car les visites sont sans surprise tout comme les E-T rencontrés. A ce propos, la description qui nous est faite des créatures rencontrées est très succinte ; et ce ne sont pas les affreuses illustrations qui aident à se plonger dans l'ambiance.
Le seul intérêt de ce LDVELH à mes yeux réside dans le challenge, plutôt relevé. Il existe de nombreuses fausses pistes pour trouver le fameux trou noir et les bonnes coordonnées sont assez difficiles d'accès. Plus frustrant, il faut éviter de visiter certaines planètes pour accéder à celles nous délivrant les sésames donc il est nécessaire de tracer une carte de l'espace pour relever ces pièges.
Au final, une fois terminé, reste le sentiment d'avoir visité presque tous les paragraphes du bouquin et de constater que le bon chemin est ultra-court, qu'il ne s'y passe quasiment rien. L'auteur a beau être le plus talentueux de la série (cf sondage), on peut survivre à n'avoir jamais lu ce LDVELH.
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Ce bouquin on me l'a prêter, et n'étant pas fan du genre des LDVELH de l'espace je les fais sans motivation particulièrement...
Et bien m'en a pris car il m'a vraiment déçu, je l'ai fait que une fois et cela m'a bien suffit, les règles qui me semblait "élaboré" rentre que très peu en jeu et il faut gérer un grand nombre de perso à la fois vraiment énervant!
Je ne m'attarderais pas plus longtemps sur ce que j'appelle un navet de l'espace (de la même graine que les traficant de Kelter )
Intérêt: 33%
Difficulté: non noté
Tout ce qui est or ne brille pas...
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Ben... Tragique, justement... Un bouquin qui aurait pu être un top et qui fait flop...
L'idée de départ est sympa (quoique honteusement pompée sur STAR TRECK et SPACE 99) : on est à la tête d'un équipage, on doit choisir ceux qui nous accompagnent, on erre de planète en planète...
Malheureusement, ça tourne vite à DISNEYLAND, avec des planètes pas trés captivantes, des PNJ aussi charismatiques qu'une porte de prison, une linéarité à faire baver de jalousie une ligne droite, des indices et des calculs au pifomètre... sans oublier des illustrations intérieures immondes (à se demander comment PETER JONES, qui a fait des couvertures sublimes, a pu dessiner ce genre de truc)... Aucune atmosphère, aucune ambiance...
Bref, un LDVH qui aurait pu être génial, mais qui fait pssshhhiiiit...
Anywhere out of the world
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Au fait; étant donné que
- le livre fait 340§
- le type avec sa machine météo nous donne une coordonnée de vitesse qui ne sert à rien
est-ce qu'il n'était pas prévu originellement pour faire 400§ ET 3 coordonnées à trouver ?
Ceci dit, je ne souhaite pas, personnellement, le voir monter à 400§. Il pourrait même tomber à 34, ça l'améliorerait
Tsss… dire que ce truc a été mon premier LDVH… je suis stupéfait que ça ne m'en ait pas dégoûté…
Ceci dit, s'il y a des partants pour en faire l'aventure qu'elle aurait dû être…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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C'est également mon tout premier LDVH, et je ne l'ai même pas gagné à la régulière
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(27/08/2012, 17:49)ashimbabbar a écrit : Au fait; étant donné que
- le livre fait 340§
- le type avec sa machine météo nous donne une coordonnée de vitesse qui ne sert à rien
est-ce qu'il n'était pas prévu originellement pour faire 400§ ET 3 coordonnées à trouver ?
Ceci dit, je ne souhaite pas, personnellement, le voir monter à 400§. Il pourrait même tomber à 34, ça l'améliorerait
Tsss… dire que ce truc a été mon premier LDVH… je suis stupéfait que ça ne m'en ait pas dégoûté…
Ceci dit, s'il y a des partants pour en faire l'aventure qu'elle aurait dû être…
Quelques pistes "bateau": virer une partie des fausses coordonnées, remettre les bonnes là où il se passe des trucs, "décomplexifier" les règles du jeu pour éviter d'avoir à lancer 24 dés pour des prunes et du beurre avant de commencer l'aventure.
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