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Il m’aura donc fallu quatre tentatives pour sortir de cette aventure en vie… Une vie de poissonnière, en l’occurrence. Pas très glorieux, mais entre ça et finir carbonisée/dévorée/empoisonnée…

Je ne m’en suis pas si mal tiré pendant les deux tiers de l’aventure, mais j’ai fini par succomber de nouveau à mon péché mignon : le méta-jeu… Comprendre : raisonner non pas du point de vue du personnage (en fonction de la logique de la situation) mais du point de vue du joueur (en fonction de ce qu’il croit être la structure de l’histoire interactive). Je l’ai payé cher, et c’était bien mérité.

Je décide de commencer par Ae-Cha afin d’essayer de récupérer des objets utiles (astérie, médaillon), et de terminer par Masanoki car mes précédentes expériences ont tendu à montrer que c’était la partie la plus chronophage.

Je progresse en terrain connu jusqu’au Bateau de fleurs. Tout juste tenté-je un crochet par le marchand en face du cartographe, mais sa tête ne me dit rien qui vaille, et je préfère décliner son invitation. (Au passage, Fitz, je suis passé par la taverne lors de ma première tentative, mais j’avais interrogé l’aubergiste, qui ne m’avait rien appris. Je retenterai peut-être.)

Face au cerbère, je mentionne le vice-préfet. À ma surprise, cela suffit à l’intimider, et il me laisse passer… Je ne pensais pas qu’il se montrerait aussi accommodant, en l’absence de preuve pour appuyer mes dires.

Du coup, la route est toute tracée jusqu’au paragraphe qui m’a été fatal la dernière fois : menace sur le gamin, aveux de Lucille, barque, collision avec la tortue de mer (j’aimerais bien mettre la main sur ce xiao…), la plage, le tunnel, l’énigme, le médaillon, l’esquive du nāga et la blessure de la bestiole, à laquelle je survis donc, cette fois. Me voici en haut de l’escalier. Nouvelle énigme… Je peux probablement la by-passer avec l’espèce de poudre que le texte me demande et que j’avais ramassée la fois précédente, mais je ne l’ai pas avec moi, cette fois. D’ailleurs, je ne suis même pas sûr de me rappeler où je l’avais récupérée… Dans la jungle, je crois [correction : c’était en fait chez la guilde des Ombres].

Bon, chacune des trois lignes semble présenter une suite logique de trois symboles différents. J’essaye de trouver la dite logique, et je crois deviner les trois symboles à tracer… Je me lance, mais avant, je vide une dose de potion curative. Mon tout premier échec m’a rendu paranoïaque.

Bon, l’illustration ne correspond pas vraiment à ce que je pensais, puisque je n’ai qu’un symbole correct sur trois. Bim, 6 points de vitalité en moins. Moi qui aime bien les énigmes, je ne suis décidément guère à la hauteur.

Au moins, la porte est ouverte. Derrière : ma cible. Deux possibilités : lancer le manriki ou m’approcher furtivement.

C’est une sorcière… Si je l’immobilise à distance, elle pourra réagir le temps que je me précipite sur elle. J’ignore comment fonctionne la magie dans cet univers, mais je me dis que tant qu’elle peut faire usage de sa voix, elle est dangereuse… c’est pourquoi j’opte pour l’approche.

Sauf que je dois vraiment avoir la discrétion d’un pachyderme, parce qu’elle me surprend et se précipite vers une sorte de gros rubis accroché au mur… qui se révèle être un glyphe de téléportation !! Pour la quatrième fois, j’échoue à l’attraper. Rageant !

Au moins, le glyphe m’évite un retour compliqué, et je me laisse transporter à mon tour dans la cité. Prochaine destination : les bas-quartiers (mais avant, une deuxième dose de potion curative, pour récupérer de l’énigme piégée).

Début identique à la dernière fois, avec la fabrique de drogue et la belle-dame. Une fois sortie, pour varier les plaisirs, je choisis un autre chemin, et… je me perds.

Retrouver ma route me prend une unité de temps… et me ramène devant l’oni que j’ai rencontré la première fois. Pas d’inquiétude, je sais comment le vaincre. Lotus noir, estafilade à la jambe, et c’est réglé. Je ramasse le futo-fuji, peut-être qu’il aura l’occasion d’être utile, cette fois.

Je décide ensuite d’aller voir le chef des mendiants, maintenant que je possède l’astérie. Celle-ci me permet d’être dirigée vers la vraie entrée (pas d’égouts, donc…). Nouvelle rencontre avec la guilde des Ombres. Je joue cartes sur table, cette fois, et révèle que j’ai été engagée par le sous-préfet. « Qu’ai-je à y gagner ? », me répond mon interlocuteur. Le sort de la cité, je ne suis pas sûr que ça suffise à le convaincre. Parler de lui en haut lieu ? Dans un premier temps, je me dis qu’il n’a pas envie d’avoir à faire avec l’autorité… puis je reviens à la réalité : les criminels de ce genre sont toujours plus ou moins en cheville avec le pouvoir… Je lui promets donc de rapporter son aide. C’est effectivement le bon argument, et je suis aussitôt dirigée vers le bâtiment de l’Incendiaire, économisant un temps précieux par rapport à la dernière fois.

C’est là que je vais commettre ma première grosse faute. Plutôt que d’approcher en me dirigeant vers le tiroir, ma curiosité me pousse à expérimenter l’autre paragraphe. Je me dis que si j’ai réveillé l’Incendiaire la première fois, le second chemin me permettra peut-être d’être plus discrète… Raisonnement mauvais car en contradiction avec l’aspect des lieux. Le méta-jeu, je vous dis…

Car le chemin est piégé, et je me retrouve enfermée ! Je suis puni, et c’est bien fait pour moi. Je ne peux atteindre le levier en lançant quelque chose, n’ayant pas la compétence pour. Je suis condamnée à attendre que mon ancien amant vienne me voir, l’air goguenard. Je peux essayer de le corrompre ou jouer sur ses sentiments… Il m’a l’air un peu plus accessible que ses deux comparses, aussi j’opte pour la seconde option. Bingo ! Je parviens à l’attendrir, et il me laisse sortir. Décidément, je suis nettement plus efficace comme diplomate que comme espionne.

Je peux le laisser là ou trahir ma parole et lui sauter dessus. Je suis persuadé(e) qu’il est sur ses gardes et que je me remettrais dans une situation très fâcheuse si je l’agressais, mais, heureusement, une troisième voie m’est ouverte : je déchire le futo-fuji, plongeant la pièce dans le noir. Ainsi surpris, je le mets à ma merci.

Après m’avoir donné les deux pousses qu’il possédait, il me supplie de le laisser partir. Comme j’ai un peu (trop) d’honneur, et qu’il m’a quand même libérée, je décide que je lui dois bien ça, et lui rends sa liberté. Je ne gagne rien d’autre que des remerciements qui paraissent sincères — au contraire, je viens de dire adieu à 1000 jaos —, mais, qui sait, peut-être qu’il me rendra la pareille un jour… Même si, de mon point de vue, nous sommes simplement quittes.

Retour au paragraphe 100. Je me demande si je n’ai pas commis une erreur lors de ma précédente tentative. Comme je n’ai pas compté, à tort, le symbole temps de ce paragraphe, mon score aurait dû afficher deux unités supplémentaires. Je ne suis pas sûr que je n’aurais pas dépassé la limite, du coup. Il faudrait que je vérifie [après vérification, j’étais pile à 10 ; ouf ! je n’ai pas triché involontairement].

Cette fois, je suis à 10 tout rond, donc ça passe, mais de justesse. Au tour de Masanoki, donc…

Et là, c’est le début du festival des mauvais choix.

D’abord, je décide d’explorer le quartier des artisans, en quête d’un peu de nouveauté. Trois choix s’offrent à moi, dont celui d’interroger une vieille porteuse d’eau. Je me dirige vers elle, mais elle me rembarre aussitôt (les vieux, c’est plus ce que c’était). Ça commence bien.

Un type louche me dit qu’il m’a entendue, et me propose de le suivre pour obtenir des informations. Malgré son apparence, j’obtempère… Pourquoi ? Parce que mieux vaut suivre une piste risquée que pas de piste du tout ? Parce que j’ai confiance dans ma capacité à m’en sortir si ça tourne mal ? Il est vrai que mon score de vitalité se maintient, mais j’oublie un peu vite que je ne suis pas spécialement une pure combattante…

« Quelle idiote, c’était évident. » À l’accord en genre près, c’est exactement ce que je pense. Me voilà entourée par une bande de types patibulaires qui ne me veulent visiblement pas du bien. Je leur échappe, mais pas sans perdre quelques points de vitalité. Une fois à l’abri, je bois la dernière dose de ma potion pour les récupérer.

Ma fuite m’a ramenée dans le quartier marchand. Je vais vers le joaillier pour mettre à profit mes talents de cambrioleuse au moins une fois dans l’aventure. Eh ! je ne peux pas aller voir la marchande après ça ? Maintenant que j’y pense, la dernière fois, j’avais visité les étals dans l’ordre inverse… J’avais présumé, à tort, que le dit ordre importait peu. Pourtant, ça a du sens : quelqu’un qui vient de voler quelque chose n’a pas envie de traîner dans les parages.

J’arrive donc dans un coin que je ne connais pas encore. Deux possibilités de visite, dont l’atelier d’un souffleur de verre. C’est celui que je choisis… et c’est probablement le moins intéressant. Le type se contente de me diriger vers la porte de l’Abondance, au prix d’une unité de temps supplémentaire. Quelque part, c’est lui qui me condamne à vendre des poissons sur les docks dans le futur…

La suite est un remake qui me voit de nouveau corrompre le garde. Dans la forêt, je monte vers l’oratoire… et commets ma deuxième grosse faute.

La dernière fois, j’ai essayé de le contourner pour le prendre par surprise, mais il m’a repérée et j’ai pris une blessure. Je fais donc le même raisonnement moisi que face à l’Incendiaire, en me disant que l’approche directe devait être plus sûre, en dépit du bon sens le plus élémentaire.

Quelque part, elle est bel et bien plus sûre, puisque je ne prends pas de dégâts… Et pour cause : aussitôt qu’il me voit, le cavalier s’enfuit au galop. Comme lors de ma première tentative, je ne maîtrise pas suffisamment bien le manriki pour l’arrêter, et l’issue est évidemment la même. Fin de l’aventure. Triple buse que je suis !

Bilan : deux pousses récupérées, aucun voleur arrêté. Autant dire que les retrouvailles avec le prêtre et le sous-préfet ne sont pas à la fête. J’obtiens quand même les 600 jaos promis, mais je peux faire une croix sur de futurs contrats avec la cité…

Il est temps de calculer mon score. Avec 14 points de vitalité et 16 unités de temps, j’obtiens 14 et embrasse donc une brillante carrière dans la poissonnerie. Il m’aurait suffit d’un symbole temps de moins pour me hisser à 15 et éviter de finir ainsi au milieu des harengs…

Promis, Fitz, la prochaine fois, je fais confiance à la qualité de ton scénario !
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En même temps, lors de ma 4ème tentative, le fait de récupérer les 6 pousses et d'obtenir la récompense bonus n'a pas empêché mon héroïne de finir tout aussi peu glorieusement. Il faut croire que le colportage de poissons est une carrière qu'elle a tout simplement du mal à s'abstenir d'embrasser !
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OK, OK, j'ai sans doute été gourmand quant au nombre de points à atteindre au niveau du scoring.
Hormis le garuda, le bracelet de protection et le xiao, tu as bien exploré l'aventure Jehan. Dommage que tu n'ailles pas jusqu'à débloquer la mission bonus mais c'est vrai que l'aventure a beaucoup de choix quitte ou double, en particulier lors de la rencontre face à Ae-Cha.
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(20/02/2016, 10:32)Fitz a écrit : OK, OK, j'ai sans doute été gourmand quant au nombre de points à atteindre au niveau du scoring.

C'est plutôt que les points qui déterminent notre réussite économique (: vendre du poisson, se prélasser servie par des call-boys ou repartir vers le soleil couchant ) s'acquièrent en bonne partie par des achievements qui n'ont strictement rien à voir.

Les armes de jet Jehan, les armes de jet !
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Victoire !


Il m’aura donc fallu cinq tentatives pour voir la (véritable) fin de l’aventure… ou presque, n’ayant pas réussi à atteindre les 25 points.

Je connais relativement bien le cheminement, désormais, aussi je décide de démarrer avec la compétence « armes de jet »  (ce qui fera plaisir à ashimbabar), la seule que je n’ai pas expérimentée. Je compte la mettre en pratique contre le premier complice de Masanoki (m’évitant ainsi de perdre du temps à l’oratoire), et j’envisage également de me débarasser du nāga avec, en combinant avec le lotus noir.

Vient la question de l’ordre des cibles. Jusque-là, j’aimais privilégier Ae-Cha Meng, pour récupérer le médaillon. Mais il s’avère qu’il ne m’a pas été très utile (je me demande même s’il m’a servi une seule fois), et je pense que j’ai désormais suffisamment de connaissances pour pouvoir gérer les blessures avec ma seule potion curative. De plus, j’aimerais bien trouver le garuda et/ou le xiāo avant de me rendre sur l’île. Je pense que j’ai plus de chances de trouver l’un et/ou l’autre dans le quartier des artisans, celui que j’ai le moins exploré jusque-là. Et, qui sait, j’y trouverai peut-être d’autres objets utiles. Donc je décide de m’occuper d’abord de Masanoki puis de l’Incendiaire, car je sais comment atteindre ce dernier rapidement, ce qui devrait me permettre de ne pas dépasser les 10 unités de temps avant d’aller chasser la sorcière.

Je me dirige donc vers le quartier des artisans… Oui, mais voilà, j’ai oublié un détail… Le chemin que je comptais prendre pour attraper l’Incendiaire nécessite une astérie… que je ne peux obtenir qu’en étant passée par le Bateau de fleurs ! Et n’étant plus une cambrioleuse, je ne peux pas non plus passer par le racketteur (en tout cas, pas comme la dernière fois). J’envisage un temps d’explorer les docks avant les bas-quartiers, mais je doute fort ne pas dépasser la limite temporelle fatidique, ces deux secteurs étant les plus chronophages…

Je me résigne donc à conserver l’ordre que j’avais prévu à l’origine (Masanoki, l’Incendiaire, Ae-Cha), en espérant ne pas perdre trop de temps dans des recoins inconnus des bas-quartiers…

C’est parti, donc. Direction le quartier des artisans. J’évite la vieille (garce), et rentre dans ce qui ressemble à une échoppe de teinturerie. Je soulève un rideau (en fait, je pensais qu’il s’agissait d’une porte percée de trous…), dérangeant le propriétaire des lieux, qui lance sur moi son chien de garde, croisement improbable entre un molosse et un rhinocéros. Ça commence bien !

J’hésite un temps à l’affronter, mais je ne vois pas ce que cela m’apporterait d’autre que des ennuis, aussi je prends plutôt mes jambes à mon cou. Je sème la bête, et me retrouve dans le quartier de la dernière fois, celui du souffleur de verre. Cette fois, je pénètre dans l’autre boutique. Vide… Étrange. J’effectue une fouille rapide… Le garuda !!

Je n’hésite pas un instant à le dérober. Visiblement, les objets de la boutique sont protégés par un sort (je m’explique mieux la porte ouverte et l’absence du propriétaire), car je perds 2 points de vitalité, mais je ne m’en soucie guère, ravi de ma trouvaille.

J’entre ensuite en terrain connu : le souffleur de verre, la porte de l’Abondance… Tiens, en pénétrant dans le poste de garde, je réalise que je ne suis encore jamais montée dans la tour. Qu’à cela ne tienne : je grimpe les escaliers… Ah, je n’ai pas la compétence « déguisement ». Dommage, un garde me barre la route. J’aurais donc pu découvrir ce qui se trouvait là dès ma première tentative, si j’avais été un peu plus curieux. Tant pis.

S’en suit la conversation habituelle avec l’autre garde et la marche vers Muban. Dans la forêt, je reste sur mon chemin… Le cavalier déboule, mais je le stoppe comme prévu avec mon manriki, et je l’achève dans la foulée. Pas de sentiments.

Me voilà aux abords du village… J’hésite à me diriger vers le moulin, dans le simple but d’obtenir les points qu’il procure à la fin de l’aventure… Mais je suis toujours inquiet quant à ma capacité à remplir mes deux premiers objectifs dans les temps, aussi y renoncé-je. À la place, je choisis de contourner les habitations (plutôt que de rentrer directement dans le village). Je repère une maison devant laquelle se trouvent des chevaux, et je sais, de par mes tentatives précédentes, qu’il s’agit de celle où se terre Masanoki. Comme la dernière fois, je le drogue avec la belle-dame et lui plante ma lame dans la gorge. Premier objectif accompli.

De retour dans la cité. Je suis à 6 unités de temps… Ce qui veut dire que je ne peux en dépenser que trois lors de ma prochaine exploration si je ne veux pas que ma traque prenne fin prématurement. C’est donc avec cette épée de Damoclès au-dessus de la tête que je m’introduis dans les bas-quartiers…

Hésitation. Dois-je aller subtiliser la belle-dame ? Si je fais ça, je ne pourrai ensuite récupérer le foto-fajii (et non futo-fuji, comme je l’ai écrit dans mon précédent résumé) qu’au prix d’une unité de ce temps si précieux… Je me résouds donc à aller directement terrasser le monstre et récupérer l’objet, dont je sais désormais qu’il m’est utile contre l’Incendiaire (et qu’il me rapporte des points lors du décompte final !).

Vient alors le moment de choisir entre interroger le chef des mendiants, rendre visite au racketteur ou s’aventurer dans les égouts… En l’absence d’astérie et de la compétence pour crocheter les serurres, je décide de retourner dans les égouts, espérant m’en sortir mieux que la dernière fois…

Tu parles, Charles. Je tombe exactement dans le même piège ! Ma mémoire étant ce qu’elle est — désastreuse —, je croyais que je pouvais m’approcher de la grille avant d’essayer de la soulever… mais non, et je tombe comme une idiote dans la fosse.

Retour à la case prison, mais sans le cambriolage, cette fois… Je me résouds donc à enfoncer la porte… qui n’offre pas la moindre résistance. S’ensuit un combat avec le geolier, un peu surpris, mais pas suffisamment pour m’éviter de perdre quelques points de vitalité dans l’affaire…

Dans le petit hall, je récupère la poudre d’halite, puis je pénètre dans la salle où quelques membres de la guilde des Ombres sont attablés à jouer, non sans avoir vidé une dose de potion curative au préalable. Plus de belle-dame, malheureusement… je suis donc obligée d’essayer d’atteindre la porte sans me faire voir. Évidemment, je suis répérée, et un carreau d’arbalète me coûte 7 points de vitalité. Ouch !

Heureusement que je me suis soignée avant, ou je tombais à zéro… Une nouvelle rasade, et à nous deux, mon (ex-)cher Incendiaire

Je ne commets pas deux fois la même erreur, et je m’approche par le chemin sûr. Je déchire le foto-fajii, comme la dernière fois, récupère les deux pousses… et le laisse partir. Mon grand cœur, que voulez-vous… Bon, je me dis aussi qu’il est toujours bon d’avoir quelqu’un qui vous est redevable, en ce bas-monde…

Au final, cette exploration ne m’aura coûté que 2 unités de temps. J’aurais donc pu m’attarder davantage, en passant récupérer la belle-dame, par exemple, néanmoins je ne regrette pas mon excès de prudence.

Au tour de la magicienne… Je change de chemin, cette fois, empruntant une ruelle mal famée. J’aborde un type louche, qui commence à me faire du charme… J’entre d’abord dans son jeu pour essayer d’en obtenir quelque chose, mais la sensation de danger et mon niveau de vitalité bas m’incite finalement à m’éclipser à la hâte, en pénétrant dans la taverne.

Je sais qu’interroger l’aubergiste ne mène à rien… Eh ! qu’est-ce que ce client tient dans sa main ? Cela ressemble à une petite flûte…

Je m’en vais le questionner… Bingo ! c’est bien le xiāo ! N’ayant plus de somnifère, je l’endors avec une drogue plus classique… Quelques verres et ronflements plus tard, me voici en possession de l’objet convoité.

De retour sur les docks. J’interroge le pêcheur, me rend au Bateau de fleurs, récupère l’astérie juste pour le plaisir, puis monte à bord de l’embarcation de dame Lucille après l’avoir « persuadée » de m’aider. L’instrument volé au poivrot me permet d’éviter la collision avec la tortue marine et de regagner l’unité de temps perdue à le saouler. Ça n’a plus tellement d’importance, toutefois, hormis pour le décompte final.

Puis c’est l’exploration du tunnel, l’énigme (que je passe en lançant un kunaï, juste pour éviter que ma compétence de lancer ne serve qu’une seule fois), le médaillon puis le nāga… duquel je m’approche, cette fois, car j’ai bien l’intention d’utiliser mon garuda ! Ce dernier s’anime et s’applique alors à lui crever les yeux. Brave bête.

Les laissant à leurs occupations, je grimpe les escaliers. Devant
l’énigme des éléments, je répands ma poudre d’halite, ce qui désactive le piège. Vient le moment fatidique…

Cette fois, je lance le manriki pour empêcher Ae-Cha de s’enfuir. Puis le texte me propose de sortir mes lames ou de me précipiter sur elle. Je ne veux pas lui laisser le temps de faire quoi que ce soit (je maintiens qu’un mago reste dangereux même immobilisé), et je suis confiant quant à ma capacité à prendre le dessus sur elle au corps-à-corps, aussi je fonce.

« Un seul mot et je t’étrangle… et ce n’est pas l’envie qui m’en manque ! » C’est le moins que je puisse dire… Devant mon… insistance, ma Némésis ne résiste guère, et je récupère les deux dernières pousses qu’il me manque ainsi que le moyen de rentrer en ville, grâce au glyphe de téléportation.

Tandis que la musique de victoire de Final Fantasy résonne dans ma tête, j’abandonne ma victime, ligotée et bâillonnée. Je me demande ce que j’aurais fait si le texte m’avait laissé le choix de la tuer…

Quoi qu’il en soit, il est temps de retourner voir le sous-préfet. Lui comme le prêtre sont ravis, à tel point que je me vois proposer une dernière mission… Le vol des larmes a été commandité par un haut responsable de Sattaru, celui-là même qui s’est enfuit sous mes yeux de Muban. La femme à la tête de la guilde des artisans est également dans le coup, et vient de quitter la ville dans un palanquin sous bonne escorte. Mon objectif : éliminer ses gardes du corps et ramener la traîtresse.

La suite est une longue chevauchée nocturne, l’assassinat un par un des hommes de main de ma cible — je m’en sors plutôt bien, ne prenant que deux blessures, soit suffisamment peu pour que je reste en vie, grâce notamment à la potion curative donnée par le sous-préfet —, puis la confrontation finale, avant le retour à la cité. Mission accomplie ! (Ça a l’air d’avoir été simple, dit comme ça, mais c’était en fait assez tendu… Beaucoup de choix à faire, le pour et le contre à peser constamment… Je suis content de m’en être tiré du premier coup.)

Score final : 17, si je me souviens bien. Suffisant pour m’éviter de finir au milieu de la poiscaille (après tout ce que j’ai fait, franchement, ça aurait été ingrât), mais pas assez pour atteindre l’ultime paragraphe de victoire. Ce sera donc l’objectif de ma prochaine (et sans doute dernière pour quelque temps, car j’ai d’autres lectures sur le feu) tentative.
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Waouh, bravo Jehan pour tes récits! Un paragraphe caché dans la caserne permet d'entrer dans l'armurerie sans la compétence déguisement (pas facile à voir mais plus visible que celui dans le labo). M'enfin, t'as bien exploré à part ça. Je suis content que tu n'aies pas lâché l'affaire. C'est un vrai plaisir de lire et comprendre tes choix au fur et à mesure de l'aventure. Merci.
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Tiens, j’hésitais à reprendre déguisement pour pouvoir passer le garde, persuadé d’y trouver le torque de parade. J’avais toutefois décidé de ne pas le faire car je ne crois pas pouvoir dépasser les 25 points avec cette compétence. On va voir si j’arrive à le trouver rien qu’avec mes yeux…

Et de rien, pour les résumés ; je ne fais que partager le plaisir que je prends à lire cette aventure !
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Ultime tentative en cours… Il m’a fallu beaucoup de temps pour calculer un chemin qui me permettrait d’obtenir plus de 25 points, d’autant que je n’ai pas non plus tout exploré, et donc qu’il reste quelques zones d’ombre (les égouts, notamment). En terme de points, le mieux me semble clairement de commencer par Masanoki, d’enchaîner avec Ae-Cha et de finir avec l’Incendiaire… Seulement, j’ai eu beau me triturer les méninges, impossible de trouver un parcours qui ne me laisse pas à plus de 10 unités de temps après mes deux premières explorations. Je ne vois pas comment ne pas capturer l’Incendiaire en premier ou en second (étant donné que c’est celui qui demande le moins de temps). Par conséquent, j’ai commencé par ce dernier, et j’ai poursuivi avec Masanoki. J’en suis au paragraphe 100 avec pile 10 unités de temps, et je vise les 26 points de victoire…

Je n’ai pas réussi à trouver le passage secret qui mène au torque de protection… ou plutôt, je l’ai trouvé, mais par accident ! Je suis passé à côté, dans l’escalier, et ce bien que j’aie scruté la case avec attention… Du coup, je suis passé au paragraphe suivant et me suis faite rembarrer par le garde. Une fois revenue au rez-de-chaussée, j’ai continué à traquer désespérément un chiffre caché… et j’ai cru déceler, très, très vaguement, le numéro 11 au pied d’un mur, sous une torche, dans l’ombre… Je me suis rendu à ce paragraphe, sans vraiment y croire, et j’ai été surpris de constater que c’était bien un passage secret. Ça ne me paraissait pas très cohérent, mais j’ai quand même voulu vérifier le paragraphe suivant, afin de déterminer si j’avais vraiment trouvé quelque chose, malgré mes doutes. Effectivement, c’était bien le chemin vers l’armurerie… mais je n’étais toujours pas convaincu. Je suis revenu à la case 44 pour en avoir le cœur net, et c’est seulement à ce moment que j’ai découvert le (véritable) chiffre 11, bien caché dans le mur…

Du coup, j’ai considéré que je n’avais pas trouvé le passage. Quelque part, ça n’aurait pas changé grand chose, de toute façon, car ça me faisait passer à côté des 2 points obtenus en corrompant le garde.

Bon, c’est pas tout ça, mais j’ai encore deux pousses à récupérer…
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Je rédige ces lignes tandis qu’un bel éphèbe (esclave ?) me masse les pieds… C’est dans la poche !

L’aventure s’est déroulée comme planifiée. Seule l’énigme des astres m’a donné du fil à retordre (je vais y revenir). J’ai fini la première partie avec 15 unités de temps tout juste. La seconde partie s’est déroulée quasiment comme la première fois. J’ai fait pratiquement les mêmes choix, puisqu’ils avaient, dans l’ensemble, été plutôt avisés. Seul changement notable : ayant choisi, pour ce dernier essai, de reprendre la compétence « cambriolage », j’ai pu me débarrasser plus facilement des deux premiers hommes de main, en détachant les chevaux.

Score final : 26, comme prévu. J’aurais pu obtenir 27 si j’avais investigué le moulin, mais je croyais me souvenir, à tort, que je perdais une unité de temps en faisant cela. En revanche, je ne vois toujours pas comment atteindre les 28 points. Fitz, si tu t’en souviens, je serais curieux de connaître le parcours optimal.

Autre chose, concernant l’énigme des astres, cette fois. La première fois, je me suis trompé, pensant trouver une suite logique pour chaque ligne, ce qui s’est révélé inexact. La deuxième fois, j’ai utilisé la poudre d’halite. La troisième fois, je connaissais donc la solution (« grâce » à mon premier échec), mais je tenais à résoudre l’énigme par moi-même, question de loyauté.

J’ai eu un mal fou à trouver quelque chose de cohérent. Finalement, en cherchant les combinaisons de trois symboles, j’ai remarqué que les séquences suivantes étaient présentes (horizontalement ou verticalement, dans un sens ou dans l’autre) :
— étoile, étoile, étoile ;
— étoile, lune, étoile ;
— étoile, lune, soleil ;
— étoile, soleil, étoile ;
— étoile, soleil, lune ;
— lune, étoile, lune ;
— lune, étoile, soleil ;
— lune, soleil, étoile ;
— lune, lune, lune ;
— soleil, étoile, lune ;
— soleil, étoile, soleil ;
— soleil, lune, étoile ;
— soleil, lune, soleil ;
soleil, soleil, soleil.

Manque dans cette liste la combinaison lune-soleil-lune, qui est la réponse à l’énigme.

Seulement, il manque aussi les combinaisons soleil-soleil-lune et soleil-soleil-étoile. Et même si on prend en compte les diagonales, il manque toujours la séquence soleil, soleil, lune.

Pour retomber sur mes pieds, j’ai considéré que les combinaisons avec strictement deux symboles identiques consécutifs ne devaient pas être prises en compte… mais je ne suis pas vraiment satisfait de cette entorse à la logique. Bref, Fitz, si, comme je le suppose, mon raisonnement est incorrect ou incomplet… puis-je te demander la solution de l’énigme ? Ça me pertube !

En tout cas, merci pour les excellents moments que j’ai passés, à lire cette B.D.

Je compte faire un ultime récit en guise de conclusion, un peu différent des autres, lorsque j’aurai un peu de temps.
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Je n'ai malheureusement pas un seul exemplaire des Larmes sous la main (tout distribué aux proches!) donc je ne peux pas expliquer le parcours optimal tout de suite. Je vais tâcher d'en récupérer un et tu me redemandes au besoin si j'oublie. Mais c'est possible à 100% en tout cas. Je l'avais testé avec mes 12 héros avant les playtests officiels puis avais optimisé l'un d'eux pour parvenir à ce résultat. Je m'en souviens très bien même si je ne peux pas le démontrer tout de suite.

Par contre, j'avoue avoir peur de m'être planté dans l'énigme.
Quand je l'avais bossée, j'avais pris du temps mais au final, ça m'avait paru limpide, avec cette histoire de miroirs pour faire les symétries, miroirs imaginaires placés soit sur une des lignes de séparation verticales, soit au milieu vertical d'une colonne de symboles. Mais à Angoulême, un lecteur m'a demandé lui aussi la solution. Je me suis alors bien trouvé en peine pour la lui expliquer avec le livre sous la main!
Donc je dois concéder que je me suis peut-être planté, que l'énigme est peut-être buguée. Je dis peut-être car la suite logique m'avait paru infaillible à la création mais si je ne suis plus capable de la retrouver, même deux ans après...
Je m'en excuse platement, je n'ai jamais été doué en énigmes. C'est pour ça qu'il n'y en a qu'une ou deux je crois de mémoire dans Magica Tenebrae...

Mais je suis heureux si tu as pris plaisir à décortiquer cette BDVELH. J'admire et approuve ton loyalisme dans les règles. Je pense l'être également plutôt mais quand lors d'une relecture, je me retrouve face à un double choix et que j'essaie l'autre choix juste par curiosité et que ça m'est indubitablement néfaste, je ne considère pas alors que c'est tricher que de revenir en arrière pour reprendre le choix que j'avais fait à ma précédente lecture.
Tu aurais ainsi sans doute terminé en 3 ou 4 essais au lieu de 5. ^^
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(24/02/2016, 22:14)Fitz a écrit : Je n'ai malheureusement pas un seul exemplaire des Larmes sous la main (tout distribué aux proches!)

Tu ne te gardes même pas un exemplaire pour toi-même ? 0_o
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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(24/02/2016, 22:52)Akka a écrit :
(24/02/2016, 22:14)Fitz a écrit : Je n'ai malheureusement pas un seul exemplaire des Larmes sous la main (tout distribué aux proches!)
Tu ne te gardes même pas un exemplaire pour toi-même ? 0_o
Ni même une première édition Eek !

Si tu veux des énigmes, demande-moi LOL
сыграем !
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En fait, non. Je sais pouvoir en récupérer au besoin chez ma famille proche. Au pire, je m'en rachèterai ou j'en réclamerai au boss s'ils les perdent!

Je suis au festival des jeux de Cannes. J'ai rencontré un mec qui m' a fait le même coup en prenant les Larmes que l'année dernière avec Captive : me demander en dédicace un paragraphe bonus de fin d'aventure écrit comme un paragraphe de LDVELH. Par surprise en live tandis qu'il te regarder écrire et te creuser la tête alors qu'il y a plein de gens autour. Juste du sadisme.
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Je viens de commencer Fleur d'hiver, édition Megara. Je prépare une critique dessus car je trouve que ça commence très bien.
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