[45] Les Mondes de l'Aleph (Peter Darvill-Evans)
#1
Quelques notes en passant sur ce bouquin - je vais tâcher de le relire cet après-midi pour compléter mon avis et faire une critique en bonnet difforme.

- L'introduction est sympathique et plutôt originale, même si elle est trop courte et qu'on retombe dans le cliché « les voyants ne se trompent jamais ».
- L'Aleph, ce globe qui permet de voyager entre les mondes, est une idée excellente. Dommage que le héros assume ce fardeau sans broncher, et presque sans être étonné par ses divers voyages spatio-temporels : lors de son premier, la réaction du héros est : « Lorsqu'elle reprend sa taille initiale, vous n'êtes plus à Neuburg ». Wow, son premier voyage à travers les univers et il est déjà blasé. Ça, c'est un héros.
- Les mondes visités m'ont marqué par leur concision : on y reste généralement très peu de temps, quelques dizaines de minutes, quelques heures, une nuit peut-être, juste le temps suffisant pour échapper aux embrouilles semées sur notre chemin. L'ambiance qui s'en dégage est très très faiblarde (c'était une bonne idée de nous faire visiter Khul, notre continent d'origine, dans le futur, mais on a peine à croire qu'on a fait un bond de quatre siècles dans le futur).
- On est censés être poursuivis par des Spectres Chasseurs, mais ce côté poursuite est un peu raté, vu que je ne les ai quasiment jamais vus.
- Le duel final a l'air vaguement bidon, mais je n'étais plus trop concentré à ce moment-là (il était 4 heures du matin...). Par contre, le 400 est vraiment bidon, lui.

Les Mondes de l'Aleph n'est donc pas une grande réussite. Original et semble-t-il doté d'une certaine non-linéarité toujours appréciable, mais cruellement dépourvu d'ambiance.
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#2
C'est en effet un drôle de LDVELH, un peu fourre-tout avec ces mondes que l'on visite et qui n'ont rien en commun. Le gros problème dans sa jouabilité est qu'on lance les dés à la sortie de chaque monde et, si le hasard ne nous est pas favorable, on arrive très rapidement au dernier monde mais sans les atouts pour pouvoir terminer le bouquin. A l'inverse, si on est chanceux, on se ballade dans un grand nombre d'univers où l'on peut acquérir plein d'objets et l'aventure devient presque longue.
Mais tout celà ne dépend que des dés...

Je trouve qu'il se démarque par sa forte originalité. Pour moi, ça suffit à le remettre dans la moyenne des DF.
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#3
J'ai acquis ce livre récemment et je l'ai terminé après trois tentatives. Mon avis est très partagé car le livre lui-même est assez difficile à évaluer tellement il est particulier. Le scénario est très original, on ne peut rien reprocher de ce côté-là, mais je pense que la limite des 400 paragraphes a été fatale à Darvill-Evans. Les mondes explorés sont intéressants pour la plupart car très diversifiés (Kull dans le futur, Science Fiction, Fantasy classique) mais manquent cruellement d'approfondissement, un peu à l'image du Marais Aux Scorpions. Comme l'a souligné Meneldur, on y reste bien peu de temps et les paragraphes sont un peu trop concis.
Parmi les autres idées sympas, les Spectres Chasseurs, ces créatures qui nous traquent sans répit et nous attaquent dès qu'on lambine un peu. Mais ils sont malheureusement sous-exploités et intervienent fort rarement.

Du côté des points négatifs, le fait que toute l'aventure dépende des dés plutôt que des choix du joueur. Les mondes visités sont déterminés au hasard (cela a néamnoins l'avantage de rendre chaque partie différente), ce qui fait que l'on peut passer à côté d'objets intéressants. La présence d'un boss final m'a aussi déplue car le-dit boss est très peu charismatique, n'influe pas beaucoup sur l'histoire, et le combat final est archi-nul, tout comme le paragraphe 400.

Bref, une impression mitigée. Le livre ne manque pas de défauts mais je rejoins Fitz: son originalité suffit à le placer dans la moyenne, et même un peu au dessus selon moi.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#4
J'ai fini le livre avant-hier et je partage vos avis. Le début m'a semblé fort prometteur avec la perspective d'explorer de nombreux mondes différents et variés. Malheureusement j'ai vite compris que l'exploration de la plupart des mondes tenait en une poignée de paragraphes. Dommage.

Par contre je suis pas sûr que la limite de 400 paragraphes représentent tant un obstacle car je viens également de finir il y a quelques jours (avec la soluce) Les Chevaliers du Destin et celui-ci m'a semblé TRES long, même si s'agit d'un OTP. Je pense donc que même avec 400 paragraphes il y avait mieux à faire pour Les Mondes de l'Aleph
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#5
Un LDVELH au scénario fort original : héros lambda de Khul, nous entrons par hasard en possession d'un artefact surpuissant, l'Aleph, capable de nous téléporter à travers les âges et les dimensions. Ayant le potentiel de donner le contrôle du multiverse à son possesseur avisé, il
appartenait à l'archimage Globus qui le recherche désormais. Par ailleurs, des entités gardiennes spectrales appelées Spectres Chasseurs traquent son propriétaire illégitime (donc NOUS à présent) pour le tuer et récupérer l'Aleph. Nous allons donc utiliser le pouvoir de cet objet pour surfer dans plusieurs mondes très variés afin d'échapper à ces créatures invincibles, afin d'en apprendre plus à son sujet et éventuellement, de récolter des objets qui lui sont liés par leur taille et leur aspect... Le dernier point intéressant mais assez troublant est que nous ne connaissons pas notre véritable objectif : faut-il redonner l'Aleph à Globus ou combattre Globus? Ce dilemme (qui ne dure pas trop) n'est pas qu'une qualité car on peut se sentir un peu perdu et trop déstabilisé avec l'impression d'errer sans but véritable, sans savoir quoi faire. Cela a le mérite de l'originalité mais n'est pas
très gratifiant dans le cadre d'un LDVELH par principe, un minimum héroïque.
L'autre aspect que j'ai apprécié est la structure de l'aventure. Une bonne douzaine d'univers différents dans lesquels nous vivons des péripéties assez hautes en couleur, qui changent en tout cas du massacre d'orcs à 6 ou 7 en Habileté, puis un monde ultime (celui de Globus) plus
détaillé, plus long et plus dangereux avant la rencontre finale. Là encore c'est novateur mais une fois de plus source de frustration et ce pour deux raisons : primo, l'Aleph est chaotique et la visite des différents univers se fait la plupart du temps de manière aléatoire. Secundo, on peut directement se rendre sur le monde ultime. C'est généralement une mauvaise option car il risque de nous manquer des objets ou des informations bien utiles (mais pas nécessaires) pour atteindre le paragraphe 400. Mais surtout, on risque de rester sur notre faim en faisant ainsi, de terminer le bouquin sans avoir bien compris les tenants et aboutissants de l'histoire. Ainsi, la visite chez Séméion me semble indispensable pour bien apprécier l'ensemble. Mais comme ce sage est réfugié au coeur d'un dangereux labyrinthe, on peut très bien terminer l'aventure sans le rencontrer.
Pour terminer sur l'aspect littéraire, il aurait bien fallu 200 paragraphes supplémentaires pour conférer à cette oeuvre ambitieuse le souffle épique qui lui manque cruellement. Les univers rencontrés sont intéressants (alternance de science-fiction et de médiéval) et les rencontres parfois cocasses (l'arrivée au milieu d'un spectacle de magie, l'irruption dans un chaudron sacrificiel...), parfois vraiment originales (la tour de l'enfant, le harpiste...) mais globalement bien trop courtes pour être marquantes. Il est souvent facile de s'enfuir grâce à l'Aleph et on a l'impression de passer comme une comète à travers un patchwok d'images fugaces et inconsistantes. C'est je crois l'énorme défaut de ce LDVELH. Exception faite du dernier monde que j'ai vraiment apprécié. Celui-ci est décrit de manière plus précise avec une cohérence entre les peuples soumis et les différentes créatures hostiles. Ces êtres brillent par leur originalité (j'aime beaucoup la couverture du livre
d'ailleurs) et il est plaisant d'avoir enfin une aventure plus longue ; il est en effet assez ardu de parvenir à la citadelle de Globus et on a enfin des choix déterminants à faire pour notre survie puisqu'on ne peut plus se téléporter.
Comme dans les précédents LDVELH de Peter Darvill-Evans, le plaisir ludique est au rendez-vous. Des objets très importants à trouver mais pas indispensables. Une difficulté bien dosée, assez élevée mais dans la moyenne des Défis Fantastiques. Une approche intéressante des règles de la série car les combats sont peu nombreux et facultatifs ; il est possible de gagner avec de faibles caractéristiques même si de quelques tests d'habileté ou d'endurance peuvent s'avérer mortels. On ne meurt d'ailleurs quasiment pas en combat mais toujours dans des PFA "intelligents" (c'est à dire pas placés aléatoirement) ou à cause de ces tests ratés. Une autre façon de jouer un DF donc, où le score de Chance est très peu utilisé, où l'on ne peut que rarement récupérer de l'Endurance (deux repas au départ et mangeables seulement à des moments précisés dans le texte) mais où on en perd peu si l'on fait les bons choix.
Par rapport à mon vieux souvenir, la relecture des Mondes de l'Aleph s'est révélée au final assez plaisante même si l'ensemble est très décousu. Un peu comme pour la Légende des Guerriers Fantômes, il lui manque une certaine épaisseur pour le rendre aussi satisfaisant que les
vraies réussites du genre.
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#6
(28/04/2012, 22:49)Fitz a écrit : Ainsi, la visite chez Séméion me semble indispensable pour bien apprécier l'ensemble. Mais comme ce sage est réfugié au coeur d'un dangereux labyrinthe, on peut très bien terminer l'aventure sans le rencontrer.


Je crois me rappeler que le plan du laby est fourni en VO, à condition d'avoir un papier et un crayon pour le recopier. Mais en VF... disparu !
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#7
Exact. Le texte parle d'un plan et d'un poème au début de l'ouvrage. Pour le poème, c'est OK. Le plan, j'ai eu beau feuilleter les pages...
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#8
Je rejoins un peu vos avis à tous sur ce livre.

Une bonne idée de départ avec cette possibilité de visiter des mondes très différents, mais un manque de finalité et de but global.

Des mondes intéressants mais trop courts.

J'aurais préféré incarner un héros de notre époque et donné un côté plus mystique à l'ensemble. Avec une petite réflexion philosophique et métaphysique sur Dieu, la religion... On a un pouvoir divin sous-exploité. Bruce Tout-Puissant fait mieux que ça, et ce n'est pas un aventurier. Globus aurait été alors un Satan se frottant les mains de voir un novice pour ennemi.

A noter que la façon de vaincre Globus est assez bien trouvée.
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