Romance interactive.
#1
Bonjour les amis et les autres Smile

Depuis des années, je fais des projets et je ne les termine jamais ( les histoires en tous cas )
Bon, là, je me suis dit que si j'invente l'histoire d'un chevalier taciturne qui va chercher une épée pour tuer le roi lézard qui a envahi le royaume, personne ne va lire mon histoire.
Alors je vais écrire une Romance interactive teintée de fantaisie minimaliste ( un seul élément change par rapport à notre monde réel )
Je ne sais pas trop comment m'organiser.
Est ce que je fais des blocs et j'écris dedans.
Est ce que j'écris 7 histoires que je tente d'entrelacer.
Ou une méthode hybride ...

En plus je ne suis même pas un grand lecteur de Romance en fait, même si j'en ai parcouru quelques unes ... 
J'ai commencé à faire mes fiches de personnages, je réfléchis à la structure globale ( élément déclencheur etc )
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#2
Dur de te répondre, chacun s'invente un peu sa ou plutôt ses techniques, et c'est toujours du bricolage... Perso l'intrigue a tendance à être résumée par la géographie, et c'est basé sur une map (un lieu = un déclencheur ou événement). La carte schématise plus ou moins le graphe du jeu. Je la dessine d'abord et ensuite je trouve des fonctions aux lieux...

Ce qui peut éviter de se disperser, c'est de rédiger façon Liberty Ship. Ces vaisseaux qu'on fabriquait par modules qu'on soudait ensuite, avec juste quelques points de contact de tuyauterie/câble d'un module à l'autre. Donc écrire un chapitre ou grande partie à la fois, et son contenu est résolu et n'a pas 36 sorties possibles vers le module suivant. Jackson et Livingstone ont fait comme ça pour se partager l'écriture du Sorcier de la Montagne de Feu, parce que c'est simple. Et Jon Green a visiblement écrit son Shakespeare VS Cthulhu comme ça, parce que c'est rapide et propre.

Voilà. Dans le cadre d'une romance, pas sûr que cela t'aide beaucoup... Mais il y a une section du forum dédiée aux techniques et outils, tu peux y faire ton miel.
[+] 1 personne remercie Dagonides pour ce message !
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#3
Je suis un grand fan de romances interactives. Mais sept histoires romantiques dans un même livre-jeu, c'est beaucoup, non? Si j'étais toi, je me concentrerais plutôt sur une seule histoire, pour qu'elle ait suffisamment d'embranchements. Ce serait moins technique aussi que de gérer des intrigues sentimentales croisées, si tu manques encore d'expérience.

Inspire-toi par exemple du principe des otome, ces jeux vidéo narratifs et romantiques! Tu peux leur emprunter des éléments de structure.
[+] 2 personnes remercient Sisyphe pour ce message !
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#4
He coucou,

Merci pour les conseils.
Alors le but de l'histoire est quand même de se centrer sur les romances.
Dans un premier temps j'avais eu l'idée de faire quelque chose sur les couleurs, donc 7 filles à romancer, une pour chaque couleur.

Alors j'ai quand même vu des vidéos comme 5 Hearts under 1 Roof, Doki doki ( même si le but n'est pas de romancer les filles comme ou pourrait le croire inocemment au début, je n'en dit pas plus )

Donc souvent dans ce genre d'histoire, il y a un début très linéaire où l'on fait connaissance avec l'environnement et les protagonistes.
Puis l'histoire se centre sur la fille que l'on a choisit et oublie presque totalement les autres.
Et souvent il y a trois choix, un bon, un neutre et un mauvais ( donc ça devient vite ennuyant, on cherche juste le "bon choix" ). Mais je cherche un moyen de faire une trame un peu plus complexe.
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#5
Oui, tu as raison, les otome commencent souvent par la découverte générale des personnes "romançables" dans un contexte commun, puis se focalisent sur le choix amoureux.

Il y a en fait beaucoup de possibilités pour construire une intrigue romantique. Mais, si tu as une multitude de protagonistes (sept, c'est un chiffre élevé), tu vas devoir limiter l'arborescence pour ne pas crouler trop vite sous les paragraphes.

Tu pourrais par exemple élaborer un système de points. Chaque paragraphe important rapporte un certain nombre de points selon que le choix du héros/lecteur a plu à la personne qu'il aime, et lui a plu un peu (1 point), beaucoup (2), à la folie (3) ou pas du tout (0). Ainsi, au fil de l'avancée de l'histoire, il faut avoir atteint un certain nombre de points pour débloquer certaines scènes spéciales.

Ce système te permettrait de limiter les possibilités de choix dans chaque situation (deux ou trois suffisent lors de chaque décision à prendre), tout en tenant compte de l'avancée de la relation d'une manière assez fine.

Bon, ce n'est qu'une idée parmi beaucoup d'autres. J'essaie de t'inspirer!
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