fournir des infos sur son monde sans spoiler l’AVH
#1
imaginons que je fasse une AVH avec des êtres fantastiques du folklore classique, ayant une faiblesse assez peu connue des lecteurs (pour les besoins de la discussion, disons que c'est des garous et que leur sensibilité à l'argent est connue de peu de lecteurs).

je peux bien sûr en parler dans le prologue mais autant mettre un gyrophare sur l'info. je peux aussi appliquer l’adage « montrer plutôt que dire » et avoir une scène où un NPC utilise l'argent et obtient un résultat dépassant ce qu'il aurait dû être. un peu plus subtil, mais un peu seulement. 

comment faire pour que le joueur apprene cette information sans que cela fasse trop téléphoné, pour qu'il puisse y penser (ou pas...) le moment venu, sans qu'il ait le sentiment d'avoir été téléguidé ? 

par exemple, dans la vraie vie, tout le monde sait pour l'argent et les garous, et si les indices commencent à pointer vers ce qui ressemble à des garous, le joueur, instinctivement, s'intéressera aux armes en ou recouvertes de ce métal. l'idée c'est de distiller l'information pour provoquer ce « instinctivement », comme si le joueur avait toujours su. et c'est là que je suis sec  Confus

si vous avez des pistes, elles sont les bienvenues !

PS. la réponse « démerde-toi mon gars, c'est ton AVH, c'est ton problème » est parfaitement recevable  Wink
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#2
Je pense que tu peux faire en sorte qu'un PNJ plus ou moins bien caché connaisse la réponse, ou qu'on puisse lui poser ou pas la question, ou qu'on puisse trouver la réponse dans un traité sur les monstres bien gardé et pas facile à dénicher.

Le héros peut aussi savoir que l'arme appartenait à un chasseur de monstres. Il saura que la lame spéciale est efficace contre un type de monstre, sans savoir lequel exactement.
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#3
Il me semble qu'il y a deux possibilités distinctes :

1) Tu veux que le héros puisse découvrir cette information, mais qu'il puisse aussi ne pas la découvrir. Dans ce cas, les suggestions de Tholdur me semblent tout à fait appropriées.

2) Tu veux que le héros dispose de cette information depuis le début (ou du moins qu'il ne puisse pas manquer de l'obtenir), mais que le joueur ne réalise pas nécessairement qu'elle lui sera utile au cours de l'aventure. Dans ce cas, je dirais que ce serait une bonne idée de noyer l'information parmi beaucoup d'autres. Pour utiliser un exemple exagérément simple, si le héros consulte un livre qui lui apprend/rappelle que les loups-garous sont vulnérables à l'argent, les vampires à l'ail, les basilics au chant du coq, les chimères aux flèches en plomb et les fées au fer froid, il soupçonnera sans doute qu'il vaut mieux se souvenir de tout ça, mais il ne saura pas lequel de ces détails se révèlera utile.

Bien sûr, l'information n'est que la moitié du problème. Si le héros traverse un village où on lui propose d'acheter divers objets qui sont tous parfaitement ordinaires sauf une dague en argent, il risque de se douter de quelque chose. Je pense que la solution recoupe ce qui est mentionné ci-dessus. D'une part, l'objet pourrait n'être disponible qu'en un lieu (ou auprès d'un fournisseur) auquel le joueur ne s'intéresserait sans doute que s'il devine qu'un tel objet lui serait utile. D'autre part, il pourrait y avoir des objets "spéciaux" qui en réalité ne servent à rien.
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#4
merci pour ces idées. je vais approfondir dans ces direction Smile
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#5
Je rejoins ce qu'ont dit les autres.

Ta question me fait penser à un truc que j'ai remarqué dans le jeu "Cyberpunk 2077" que je viens de commencer :

Les événements de la ville, la culture de la ville, les savoirs de la ville, sont distillés clairement partout , comme un bruit de fond, jusque dans l'écran de chargement. Par exemple, quand dans le jeu, tu prends l'ascenseur, il y a un ecran de télé avec un reportage sur un événement parfois en relation avec une de tes quêtes. Libre à toi de rester dans l'ascenseur .

Autrement dit, les informations qui sont de la "culture", s'expriment et s'affichent de façon culturelle dans le décor. C'est super bien fait, ça augmente l'immersion etc.
Peut-être une piste ?...

https://www.quefaitesvous.com
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#6
Pour rebondir sur l'idée de la culture qui est présente en toile de fond permanente, on peut trouver d'innombrables manières de fournir au lecteur des informations en les intégrant dans des descriptions d'ambiance ou d'anecdotes.
Par exemples :

On est dans une taverne, et on entend une discussion de la table d'à côté avec un des participants disant "y'a Machin qui est allé dans le bois des Lutins Vengeurs hier, et il en est à peine revenu, cet idiot avait oublié son symbole de Trucmuche chez lui" => on sait qu'on se protège des Lutins Vengeurs via le symbole de Trucmuche.

On regarde l'étal d'un colporteur, et il nous fait la pub de son inventaire : "ah je vois que vous êtes un aventurier, mon cher messire ! J'ai là tout ce dont vous pourriez avoir besoin ! Regardez cette dague, forgée à froid, idéale contre les Fées ! Ou bien cette corde de pendu, un classique porte-bonheur ! Une aventure dans des ruines du Vieux Royaume ? Alors prenez ce collier de perles sacrées pour vous prémunir contre les fantômes qui les hantent !"

Ou bien une enquête avec le Guet de la ville, on reçoit le paquetage standard chez l'intendant : "bien, voici votre équipement de Guetteur. Tout d'abord le plastron et le gourdin, bien entendu. La tunique avec les armoiries de la ville, pour que l'on sache que vous représentiez l'autorité. Une corde et des fers pour capturer les suspects. Un filet de soie pour les Changeforme, et une lance à pointe dorée pour les Gargouilles, si jamais vous faites une ronde dans les alentours du cimetière".

On peut également lire un journal d'un oeil distrait en attendant un autre personnage, et obtenir des informations du même type.

Voilà, y'a de quoi trouver avec juste un peu d'imagination et de naturel ^^
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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