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13/05/2007, 21:47
(Modification du message : 26/02/2012, 01:26 par Meneldur.)
Après les deux coups d'essai, déjà de qualité, que sont La Vengeance des Démons et La Légende des Guerriers Fantômes, Stephen Hand livre ici son livre le plus abouti, et l'un des meilleurs Défis Fantastiques. En abandonnant l'atmosphère bon enfant, gamine, presque puérile (le terme est un peu fort, mais je n'en trouve pas de meilleur) qui caractérisait jusqu'alors la majeure partie de la série au profit d'un ton plus sombre, plus terrifiant, en un mot, plus adulte, Hand a sans doute plus fait pour le LDVH en trois livres que Ian Livingstone en treize.
Le Vieux Monde est sorti exsangue de la guerre des Quatre Royaumes, et l'heure est aujourd'hui à la reconstruction... et à la punition des criminels de guerre. Le pire d'entre eux, le démoniaque Karam Gruul, ex-Inquisiteur général du royaume de Brice, court toujours, et vous, Chasseur de Primes au palmarès long comme un jour sans pain, êtes le seul capable de l'arrêter avant qu'il ne mette à exécution ses sinistres projets. D'autant plus qu'entre lui et vous, c'est une affaire personnelle...
Vous commencez l'aventure à Port-Noir, une ville crapuleuse et mal famée du Vieux Monde, dont le plan a bien évidemment été sucré dans la VF. Imaginez une espèce de Blacksand délocalisée, mais terriblement mieux fichue, plus sinistre, plus gothique que la ville où prennent place La Cité des Voleurs et Les Rôdeurs de la Nuit. Pour retrouver la trace de Karam Gruul, il vous faudra louvoyer entre les diverses sociétés secrètes, ordre de la Rose-Croix et Cabale du Loup-Garou, survivre à des pièges délicieusement infernaux conçus par l'esprit dément de votre némésis, échapper à Conrad Zaar, le Garde Dément (et ce autant de fois qu'il le faudra !), côtoyer le désespoir, la folie et la mort. Plus prosaïquement, vous devrez aussi récupérer un certain nombre d'artefacts en vue du combat final contre Gruul : ils sont tout sauf obligatoires, mais vous faciliteront sans doute la vie. Il existe un grand nombre de moyens de découvrir l'endroit où se terre Gruul, et cette première partie est très non-linéaire, ce qui permet de relire le livre en découvrant nombre de péripéties.
Vous devrez ensuite rallier le repaire de Gruul, ce qui arrivera plus ou moins vite selon le chemin que vous aurez suivi ; si vous avez vraiment été mauvais, il vous faudra traverser un village pestiféré. Sueurs froides garanties ! Après quoi, vous devrez vous infiltrer parmi les fidèles de Gruul pour l'affronter, le capturer et le ramener à Lendel la Royale... si vous ne vous laissez pas submerger par votre passé. En effet, une révélation finale intervient à ce moment, explicitant vos liens avec Gruul, mais elle tombe comme un cheveu sur la soupe, étant donné qu'excepté une phrase de l'introduction, rien dans l'aventure ne permet de la présager. Un brin dommage. Le paragraphe final change néanmoins agréablement des « couvert d'or et de gloire, vous allez vous reposer un peu avant de partir vers d'autres aventures » : on y voit un héros désabusé, fatigué, qui n'aspire qu'à rentrer chez lui.
L'Arpenteur de la Lune marque un progrès certain du LDVH dans une direction plus adulte, progrès qui restera hélas sans suite, du moins dans le cadre des Défis Fantastiques. En dépit du coup de théâtre final, qui est difficilement crédible, et de sa couverture assez kitsch, ce livre réussit un sans faute : scénario accrocheur, nombreux rebondissements, ambiance délectable, style agréable. Tout simplement indispensable.
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Deux questions à deux balles :
- C'est quoi un Arpenteur de la Lune (un loup garou ?) ?
- Qui c'est le pabô sur la couverture ?
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Comme je l'ai expliqué dans le topic du Grand Tournoi, je trouve la 2ème partie du livre assez brouillon, ça part dans tous les sens, parfois en dépit de toute cohérence... (je regarde dans l'oeil du monstre que je viens de tuer et j'apprends où est caché mon ennemi...)
La révélation finale, qui explique le titre du livre, aurait mérité un véritable développement. C'était une excellente idée.
En revanche, tout le début du livre est tout bonnement excellent. L'ambiance, comme tu le dis Meneldur, est une merveille d'épouvante et de gothisme, avec un paquet de situations extrêmement bien trouvées et traitées, réhaussées par des PNJ de qualité. Et encore, la VF est privée d'illustrations extra de la VO.
Une petite déception, donc, mais un livre à lire, indiscutablement.
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14/05/2007, 07:09
(Modification du message : 14/05/2007, 07:22 par Jin.)
[color=white] Salla a écrit :Deux questions à deux balles :
- C'est quoi un Arpenteur de la Lune (un loup garou ?) ?
- Qui c'est le pabô sur la couverture ?
Pour ta deuxième question, il me semble qu'il s'agit du predateur indestructible que l'on peut rencontrer à un moment donné du livre, mais je peux me tromper...
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Salla a écrit :- Qui c'est le pabô sur la couverture ? À part le mari de Méduse, j'vois pas.
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Jin : Parles-tu de Conrad Zaar ? Je pensais aussi à lui (notamment à cause du moulin en feu en arrière plan) jusqu'a voir une illustration volée par Gallimard qui le represente comme Jason, le méchant de la série vendredi 13. Sur les forums anglophones, ils pensent que c'est le Prédateur Obsidien (en fait c'était peut être à lui que tu pensais ?), ce qui est fort probable, notamment à cause des griffes (§138)
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Je pense comme les anglophones, je suppose que c'est le Prédateur Obsidien. J'en suis même sûr, sinon, ce personnage sur la couverture ne représenterait aucun autre PNJ du livre.
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A ma première lecture (au siècle dernier tout de même), j'avais pensé qu'il s'agissait justement d'un arpenteur de la lune. Une couverture flash-back, en somme.
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05/12/2007, 22:07
(Modification du message : 05/12/2007, 22:10 par Fitz.)
Ce LVH propose une enquête urbaine formidable. Dans sa construction, il fait penser aux Rôdeurs de la Nuit mais en bien plus réussi, à mon avis. Les deux premiers tiers se déroulent dans une ville, Port Noir, où l'on mène une enquête en utilisant au mieux les capacités de roublard que l'on dispose. Une fois le repaire du méchant trouvé, Karam Gruul, la dernière partie de l'histoire se révèle plus mouvementée avec plus d'action et moins de prise de notes.
Port Noir est une cité mal famée, dont la moralité des habitants ferait palir de honte ceux de Kharé. Une ambiance oppressante s'en dégage, à cause des pièges innombrables et sadiques qui nous sont tendus, des faux-semblants, des trahisons et des leurres auxquels nous sommes confrontés. La difficulté du livre ne vient pas vraiment des combats ou des tests à réussir mais plutôt des mauvais choix que l'on peut faire. Et ceux-ci sont très très nombreux... A en devenir paranoïaque pour le personnage, qui fait d'ailleurs penser dans ses méthodes et son comportement aux répurgateurs de Warhammer (pour ceux qui connaissent).
Ce que j'ai beaucoup apprécié, c'est le fait que l'enquête ne soit pas "bloquante", que l'on ne se retrouve pas en rade s'il nous manque tel objet ou tel indice. C'est loin d'être un one-true-path. Pourtant, il vaut mieux se rendre aux bons endroits et recueillir les bons artefacts ou renseignements si l'on veut terminer le livre sans être chanceux aux dés. D'ailleurs, je suis presque certain que ce livre est gagnable avec des scores minimaux.
Les compétences proposées sont intéressantes, innovantes et équilibrées. Contrairement à d'autres LVH, celles-ci vont toutes servir et se révéler efficaces. Même dans la dernière partie du livre qui est beaucoup moins "enquête", des compétences comme "renifleur" ou "doigts de fée" vont servir. le gameplay est vraiment excellent.
Les personnages secondaires sont nombreux, détaillés et originaux, les illustrations plutôt chouettes. Si je devais trouver un bémol, l'information que l'on découvre dans le récit sur notre passé à la toute fin de l'histoire survient bizarrement, de manière très lapidaire. On aurait pu s'en passer, même si on n'aurait alors pas compris le titre de ce LVH. Cependant, et contrairement à beaucoup, la dernière partie ne m'a pas déçu.
J'ai vraiment adoré ce LVH qui fait désormais partie de mes cinq Défis Fantastiques préférés.
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J'ai toujours préféré aux Défis fantastiques des séries comme Loup Solitaire, la Voie du tigre ou Loup-Ardent - des séries à suivre, avec des héros bien identifiés dans des univers riches. Mais histoire de ne pas mourir idiot, je me suis remis à la lecture des DF, en me guidant plus ou moins avec les critiques trouvées ici ou là. J'ai donc jeté mon dévolu sur l'Arpenteur de la lune, que je n'avais jamais lu ; et je suis vraiment conquis, j'ai adoré ce livre et je suis sûr de le relire plusieurs fois (ce qui est déjà un peu fait, la victoire au premier essai étant quasi impossible) ! Voyons ça plus en détails.
Déjà, il y a le genre de l'aventure. C'est une question de goût, mais dans les LDVELH (comme en jdr d'ailleurs), je n'ai jamais vraiment adoré l'exploration de tunnels ou de forteresses, les "voulez-vous tourner à gauche ou à droite ?" ou les "poussez-vous la porte ou prenez-vous l'escalier ?". Avec ce livre je suis donc dans mon élément : c'est d'enquête et d'intrigue qu'il s'agit, et pas qu'un peu ! La situation de départ est très bien posée, on se sent tout de suite bien dans la peau du héros (qui n'a pas de nom hélas, mauvaise habitude des DF).
Dès le 1er paragraphe l'ambiance est posée : ça va être coton ! L'enquête est dure, et les périls innombrables. Mais là où l'auteur fait très fort c'est que là où on sent venir un gros monstre derrière la porte d'un donjon, ici on tombe les deux pieds dans les pièges qu'il nous tend, pièges qui sont le plus souvent très bien amenés. Leur accumulation joue aussi, on se dit "non, pas cette fois quand même"... eh bien si, c'était encore un piège. Les exemples foisonnent, (spoiler) disons que la poutre coupeuse de doigts et la lettre empoisonnée sont des cas d'école : un lecteur même expérimenté de ldvelh se fera avoir 9 fois sur 10 !
Ces pièges, ces fausses-pistes mortelles créent déjà une ambiance de tension réelle. Stephen Hand l'accroit encore par des scènes "horreur gothique" très réussies et surtout par de formidables personnages secondaires, qui même en étant le plus souvent de terribles adversaires sont très attachants (ce qui pour l'un d'eux est une bonne nouvelle puisqu'il est en effet très collant...). L'humour est même parfois présent sans nuire au récit, comme avec Kilmarney et Hogg par exemple. Les lieux visités sont presque tous mémorables et contribuent grandement à une insertion totale dans le récit.
La (courte) dernière partie, plus orientée action, est moins réussie, ou plutôt elle est bonne mais un peu en dessous de ce qu'on vient de vivre. La révélation du secret du héros, en particulier, est une vraie déception car elle vient d'un coup et sur le tard - mieux aurait valu de petits indices ici et là. Mais la toute fin revient au plus haut niveau, avec un dernier choix tout simplement énorme - (spoiler) le héros se retrouve à un paragraphe de la victoire mais peut encore chuter car ce dernier paragraphe n'est pas le dernier du livre et donc rien n'indique au lecteur qu'il touche au but. Absolument diabolique !
Sans être un pro des DF, ce tome est sans aucun doute au top de la série. Je vais continuer de réexplorer le monde de Titan, j'espère trouver d'autres perles de ce genre...
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Salut,
Il y a longtemps que je n'ai plus refait ce bon DF (avec des compétences comme je les aime). Quelqu'un pourrait-il me donner le numéro du paragraphe, (ou alors lors de quelle scène), où on en apprend sur son propre passé? J'ai l'impression d'être passé à côté. Un entrefilet trop maigre peut-être? Merci...
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paragraphe 30.
Tu risques d'être déçu...
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Merci Fitz.
En effet ça tombe vraiment comme un cheveu sur la soupe. Bien curieux passage, en + du fait que ce soit un dialogue. Ce genre de détail, c'est plutôt pour le prologue ou le paragraphe 1 d'habitude. On avait un motif perso pour traquer le big boss, et l'auteur ne s'en est pas servi. Peut-être un ajout de sa part à la dernière minute. Enfin cela reste un très bon DF , l'auteur en a livré 3, mais de qualité.
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Personnellement, je pense que Hand avait prévu cette révélation de dernière minute dès le début. Mais ce genre d'artifices est plus indiqué pour un roman que pour un LDVH, où le joueur doit pouvoir s'identifier au héros et où on ne doit donc pas lui cacher ce genre de choses (sauf amnésie).
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03/04/2008, 23:18
(Modification du message : 14/04/2008, 23:57 par JFM.)
Je trouve qu'au contraire, cette révélation finale est un effet de style très intéressant pour un LDVELH. Ce que je regrette, c'est qu'elle tombe trop comme un cheveu sur la soupe. On sait juste en intro que le héros a un compte personnel à régler avec Karam Gruul. Il aurait été pas mal de mieux préparer cette fin, avec des indices (des cauchemars la nuit, par exemple, ou encore un flash-back quand on rencontre l'Horreur, ... ).
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