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24/04/2024, 22:44
(Modification du message : 24/04/2024, 22:45 par Loi-Kymar.)
Camarades,
Je me trouve face à un problème que j'espère pas inextricable voire, encore mieux, déjà résolu ailleurs.
Dans le cadre d'un scénario d'AVH comportant une part d'enquête, je souhaiterais mettre en place un système de questions/réponses où la nature des questions à poser serait fonction d'indices (= codes) trouvés précédemment. Cela pourrait générer jusqu'à cinq ou six questions de départ... sachant que les réponses à celles-ci peuvent bien sûr amener à d'autres questions...
Y aurait-il moyen de gérer cela sans alourdir le jeu de façon préjudiciable ? Est-ce que cela a déjà été fait ou tenté auparavant ?
Merci d'avance pour vos lumières !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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Un exemple théorique pour être sûr que je comprends bien le concept :
Pendant qu'il mène l'enquête sur un meurtre, le héros découvre que le suspect principal s'était engueulé avec la victime quelques jours auparavant lors d'une réception (il note le code Réception). Un peu plus tard, il apprend que le suspect s'est lourdement endetté pour des raisons inconnues voilà quelques mois (il note le code Dette).
Plus tard, le héros interroge le suspect. Parce qu'il dispose du code Réception, il peut le questionner sur les raisons de son accrochage avec la victime. Parce qu'il dispose du code Dette, il peut l'interroger sur sa situation financière. Mais il n'a pas le code Nettoyage, ce qui signifie qu'il n'a pas appris que le suspect a passé plusieurs heures à nettoyer sa voiture le lendemain du crime, et il ne peut donc pas chercher à en savoir davantage à ce sujet.
C'est à peu près ça ?
Si tel est le cas, je pense qu'il n'y a pas besoin d'un système compliqué. Il suffit de bien faire comprendre au joueur, au moment où il notera le code, qu'il s'agit d'une information qui pourra donner lieu à des investigations ultérieures. Quelque chose du genre "Notez que vous possédez l'information Topinambour. L'occasion se présentera sans doute plus tard de chercher à en savoir davantage à ce sujet.".
Et lorsque l'interrogatoire débute, il suffit de faire une liste des codes possibles et d'insérer des renvois. Quelque chose du genre :
"Si vous possédez l'information Nyctalope et que vous souhaitez interroger M. Omi Syd à ce sujet, rendez-vous au 345.
Si vous possédez l'information Ankylosaure et que vous souhaitez..."
Il faut que l'intitulé du code soit suffisamment évocateur pour que le joueur se souvienne facilement de l'information à laquelle il correspond (et en même temps pas trop évident, pour que le joueur n'ayant pas obtenu le code ne puisse pas deviner de quel genre d'information il s'agit).
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• Loi-Kymar
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25/04/2024, 01:03
(Modification du message : 25/04/2024, 01:06 par Loi-Kymar.)
Merci pour ta réponse. Mon cas pourrait être un peu plus compliqué que cela.
Dans mon exemple, une bibliothèque a été saccagée. Sur place, l'enquêteur a la possibilité de découvrir (ou non) qu'il ne s'agit pas d'un saccage sauvage, mais d'une fouille (si oui : un code) ; ainsi que la possibilité de découvrir (ou non) le cadavre dissimulé dans une cavité de la pièce presque invisible au premier regard (si oui : un autre code). Sachant que le cadavre est celui d'un individu qui, s'il n'était pas découvert mort, pourrait faire partie des suspects de l'effraction.
Ainsi, il n'y aurait pas que les codes qui débloqueraient des questions : l'absence de ces codes débloquerait d'autres questions, forcément moins précises ou moins bien orientées. Mais peut-être pourrais-je résoudre le problème avec la solution que tu suggères en affectant aussi des codes en cas de non-découverte...
Encore merci !
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Je mentionne au passage le système proposé par le jeu de plateau Vampire Chapters, même s'il est un peu "gourmand" en nombre de sections.
Lorsqu'on est face à une situation d'investigation, on peut récupérer des jetons indice - en fonction d'un lancer de dés à reporter à un niveau de compétence - à différents endroits de la scène d'investigation (pour la bibliothèque on pourrait facilement imaginer plusieurs zones) et un "morceau de piste" sous forme de texte. En fonction du nombre de jetons obtenu, on accède à une section différente, où nous sont proposées plusieurs solutions possibles.
Imaginons qu'on puisse récupérer 5 jetons indices.
Si on en récupère 0 ou 1, on va à la section A
Si on en récupère 2 ou 3, on va à la section B
Si on en récupère 4 ou 5, on va à la section C
Ensuite la section A nous propose 2 conclusions: une complètement à côté de la plaque (on se trompe carrément de direction), une neutre (on ne déniche rien de probant). Si on a un "morceau de piste", on aura plus de chance de choisir la moins pire.
La section B nous propose 2 conclusions: la neutre de tout à l'heure et une bonne (on a déniché de quoi avancer). Plus on a de morceaux de piste, et plus on a de chance de bien interpréter les indices et sélectionner la meilleure conclusion
La section C nous propose 2 conclusions : la bonne de la section B, et une excellente (équivalent d'une "réussite critique"). Comme précédemment, les morceaux de pistes nous aiguillent dans la bonne direction, mais on peut très bien manquer la super résolution.
Quelqu'un qui a seulement récupéré 2 jetons sur les 5, mais assez futé, pourra s'en sortir aussi bien que quelqu'un de moins futé qui aura récupéré 5 jetons.
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• Loi-Kymar
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25/04/2024, 09:39
(Modification du message : 25/04/2024, 09:52 par grattepapier.)
Est-ce que tu as regardé les deux Séries des Sherlock Holmes (celle des Histoires à Jouer et celle des LDVELH de Folio Junior) ? Et aussi la série de Nils Jacket de JFM ? Je pense que tu dois y retrouver pas mal de réponses à tes questions...
Spontanément, je ferai comme Sherlock Holmes : certains choix me permettraient d'obtenir des révélations et donc des "indices" (ou "codes") sur ma feuille d'aventure (notés : indice A, indice B, indice C...) et lors des interrogatoires, je pourrai poser un certain nombre de questions standard (qui ne nécessitent pas d'indice) et j'indiquerai en plus "si vous avez l'indice A, rendez-vous au XX", voire "si vous avez les indices A et B", rendez vous au XX" et ce fameux paragraphe XX me rappelait l'indice trouvé et me proposerait d'autres questions à poser.
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• Loi-Kymar
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Merci. Le système Sherlock est le plus intuitif qui me soit venu à l'esprit, seulement vu la quantité de questions possibles, ma crainte est d'arriver à quelque chose de lourd à la lecture. Il va falloir que je soigne l'arborescence pour pallier cela.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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(25/04/2024, 01:03)Loi-Kymar a écrit : Merci pour ta réponse. Mon cas pourrait être un peu plus compliqué que cela.
Dans mon exemple, une bibliothèque a été saccagée. Sur place, l'enquêteur a la possibilité de découvrir (ou non) qu'il ne s'agit pas d'un saccage sauvage, mais d'une fouille (si oui : un code) ; ainsi que la possibilité de découvrir (ou non) le cadavre dissimulé dans une cavité de la pièce presque invisible au premier regard (si oui : un autre code). Sachant que le cadavre est celui d'un individu qui, s'il n'était pas découvert mort, pourrait faire partie des suspects de l'effraction.
Ainsi, il n'y aurait pas que les codes qui débloqueraient des questions : l'absence de ces codes débloquerait d'autres questions, forcément moins précises ou moins bien orientées. Mais peut-être pourrais-je résoudre le problème avec la solution que tu suggères en affectant aussi des codes en cas de non-découverte...
Encore merci !
J'avais il y a longtemps justement imaginé un système dans ce style, afin de pouvoir rassembler un ensemble d'informations en minimisant les indications au lecteur (pour éviter de révéler la présence de codes qu'il pourrait ne pas connaitre, et pour éviter une liste de dix "si vous avez le code X, alors"). Ça reste délicat à gérer pour l'auteur, pour qu'il ne s'emmêle pas lui-même dans ses propres codes, mais ça se fait.
L'idée est d'avoir une table agencée un peu comme un échiquier, avec chaque case pouvant contenir un nombre. Durant l'aventure, le texte indique au joueur qu'il doit ajouter/soustraire à ce nombre, en fonction des découvertes et des actions qu'il fait. La valeur de la case est donc une "clef" qui permet de savoir exactement où en est le joueur.
Il faut bien entendu être très attentif à ces opérations, pour que chaque combinaison donne un résultat unique.
Par exemple si quand le joueur découvre le cadavre de Mme Pichu on lui fait mettre +20 dans la case, s'il découvre la brique ensanglantée on lui fait ajouter 10, et s'il trouve les traces de pas dans la cuisine on lui fait soustraire 10, alors un joueur ayant une valeur de 10 dans la case devient un problème, parce qu'on ne sait pas s'il a juste trouvé la brique, ou s'il a trouvé le cadavre et les traces de pas : à éviter donc.
On peut décider que telle case représente les informations relatives à tel domaine (avec des actions/découvertes qui peuvent donc potentiellement influer plusieurs cases), et on peut même se permettre de faire modifier des cases inutiles pour garder le joueur dans le flou. Ensuite, quand on a besoin de se servir de ces cases, il suffit de faire ajouter/soustraire leur valeur au numéro de section du joueur.
Bien entendu, la contrainte principale (en plus des calculs pour s'assurer que chaque combinaison est réellement unique), c'est de ne pas se noyer en empilant trop de modifications. On arrive TRÈS vite à un nombre de combinaisons possibles effarants, donc se limiter à deux-trois changements si possible.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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(16/08/2024, 11:50)Akka a écrit : (25/04/2024, 01:03)Loi-Kymar a écrit : Merci pour ta réponse. Mon cas pourrait être un peu plus compliqué que cela.
Dans mon exemple, une bibliothèque a été saccagée. Sur place, l'enquêteur a la possibilité de découvrir (ou non) qu'il ne s'agit pas d'un saccage sauvage, mais d'une fouille (si oui : un code) ; ainsi que la possibilité de découvrir (ou non) le cadavre dissimulé dans une cavité de la pièce presque invisible au premier regard (si oui : un autre code). Sachant que le cadavre est celui d'un individu qui, s'il n'était pas découvert mort, pourrait faire partie des suspects de l'effraction.
Ainsi, il n'y aurait pas que les codes qui débloqueraient des questions : l'absence de ces codes débloquerait d'autres questions, forcément moins précises ou moins bien orientées. Mais peut-être pourrais-je résoudre le problème avec la solution que tu suggères en affectant aussi des codes en cas de non-découverte...
Encore merci !
J'avais il y a longtemps justement imaginé un système dans ce style, afin de pouvoir rassembler un ensemble d'informations en minimisant les indications au lecteur (pour éviter de révéler la présence de codes qu'il pourrait ne pas connaitre, et pour éviter une liste de dix "si vous avez le code X, alors"). Ça reste délicat à gérer pour l'auteur, pour qu'il ne s'emmêle pas lui-même dans ses propres codes, mais ça se fait.
L'idée est d'avoir une table agencée un peu comme un échiquier, avec chaque case pouvant contenir un nombre. Durant l'aventure, le texte indique au joueur qu'il doit ajouter/soustraire à ce nombre, en fonction des découvertes et des actions qu'il fait. La valeur de la case est donc une "clef" qui permet de savoir exactement où en est le joueur.
Il faut bien entendu être très attentif à ces opérations, pour que chaque combinaison donne un résultat unique.
Par exemple si quand le joueur découvre le cadavre de Mme Pichu on lui fait mettre +20 dans la case, s'il découvre la brique ensanglantée on lui fait ajouter 10, et s'il trouve les traces de pas dans la cuisine on lui fait soustraire 10, alors un joueur ayant une valeur de 10 dans la case devient un problème, parce qu'on ne sait pas s'il a juste trouvé la brique, ou s'il a trouvé le cadavre et les traces de pas : à éviter donc.
On peut décider que telle case représente les informations relatives à tel domaine (avec des actions/découvertes qui peuvent donc potentiellement influer plusieurs cases), et on peut même se permettre de faire modifier des cases inutiles pour garder le joueur dans le flou. Ensuite, quand on a besoin de se servir de ces cases, il suffit de faire ajouter/soustraire leur valeur au numéro de section du joueur.
Bien entendu, la contrainte principale (en plus des calculs pour s'assurer que chaque combinaison est réellement unique), c'est de ne pas se noyer en empilant trop de modifications. On arrive TRÈS vite à un nombre de combinaisons possibles effarants, donc se limiter à deux-trois changements si possible.
Cela me rappelle un peu le système de clés du "Labyrinthe initial" (Yaz de bronze 2021), avec des mentons du type "si vous avez la clé du Chien, activez la" (et seuls ceux qui ont trouvé cette clé savent qu'il faut rajouter +20 au chiffre du paragraphe)
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Pour éviter de de s'emmêler on peut utiliser des clés multiplicatives et une décomposition en facteurs premiers Mais il n'y a pas forcément suffisamment de nombres premiers par rapport au nombre de paragraphes...
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(16/08/2024, 16:39)gynogege a écrit : Pour éviter de de s'emmêler on peut utiliser des clés multiplicatives et une décomposition en facteurs premiers Mais il n'y a pas forcément suffisamment de nombres premiers par rapport au nombre de paragraphes...
Non seulement tu vas tomber très vite à court de nombres premiers dans la fourchette permise par le total de sections d'une AVH (genre très), mais ça complexifie quand même pas mal la chose pour l'utilisateur simplement pour éviter un peu de planification pour l'auteur ^^
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17/08/2024, 15:08
(Modification du message : 18/08/2024, 09:07 par ledahu.)
Le problème des codes, c'est que cela donne l'indice au lecteur qu'il a loupé le code... (ce qui est aussi une bonne invitation à rejouer)
Donc, si j'imagine qu'il y a 5 sujets à aborder, je crois que je tenterais :
10 questions possibles, écrites sur le pré-supposé que le lecteur n'a pas le code avec une limitation du nombre de questions à poser (pas les 10).
Que sur les 5 sujets où il est possible d'avoir un indice, une fois la question de base posée, on lui dit "si vous avez le code" pour surenchérir la question et tenter de coincer le suspect.
et les 5 autres questions sont juste pour le folklore.
Ainsi, les lecteurs qui ont un indice choisiront forcément les questions qui on un rapport avec leurs indices et auront la possibilité de le pousser.
Et pour autant, la liste des questions possibles ne dévoilera pas la liste des indices possibles.
Un truc du genre ...
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Merci à tous pour vos échanges. La réflexion continue...
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