Vos conseils sur la mécanique que je développe
#1
Hello !

Je me suis mis à la rédaction d'une AVH qui me trottait dans la tête depuis un petit moment. C'est la première fois que j'entame un projet de cette envergure, donc j'ai pensé que ce serait bien de demander un regard extérieur à ceux qui ont déjà roulé leur bosse dans l'écriture d'AVH.

Mes questions portent sur la mécanique autour de laquelle se base ma création. Rien n'est encore fixé en termes quantifiables, mais je vous résume l'idée.

En gros, le perso principal est affligé d'une malédiction qui ne va cesser de progresser tout au long de l'aventure. Le but du jeu, c'est de trouver un remède pour guérir de cette saloperie avant qu'elle nous tue. Mais en même, temps, plus cette saloperie progresse, plus elle nous rend puissant. C'est donc une espèce de course contre la montre avec une composante "gambling". Pas mal de combats sont à prévoir (attrition qui pousse le joueur à puiser dans son sombre pouvoir), donc j'imagine un système de jeu similaire aux DF ou à LS.

Voilà un copié-collé de mon document de brainstorming :



Stats de départ toutes pourries (état de faiblesse/maladie dû à la malédiction)
Pendant les combats, on peut dépenser 1 point de Malédiction pour infliger une mort subite à un adversaire. (cela pousse le joueur : soit à éviter totalement les combats en trouvant d’autres manières de résoudre l’embûche, ce qui le confronte à des choix pas évidents ou carrément des jets hasardeux ; soit à puiser dans ses points de Malédiction pour poutrer les ennemis)
Chaque nuit, la Malédiction progresse insidieusement. Au réveil le joueur doit faire un jet de Malédiction (réussi si inférieur ou égal au score de Malédiction). En cas d’échec, la Malédiction a progressé et diminue d’1 point. En cas de réussite, il a réussi à résister à la Malédiction pour cette nuit. Statistiquement, cela implique que plus la Malédiction progresse, plus elle a de chances de continuer à progresser. Ce qui rend vraiment périlleux l’utilisation des points de Malédiction pour infliger des morts subites, car cela risque de propulser le jouer dans une croissance exponentielle de sa malédiction (mais parfois il n’aura pas le choix).
Si les points de Malédiction descendent à 0, la Malédiction a gagné. Le joueur succombe, privé de son âme et de son libre arbitre, et devient un monstre. Fin de la partie. Mais avant d’en arriver à cette extrémité, il y a aussi des raisons attrayantes à faire baisser ses points de Malédiction !
À la louche :
- Augmentation des stats à un niveau potable
- Infliger plus de dégâts aux ennemis (venin)
- Recevoir moins de dégâts des ennemis (carapace)
- Capacité de grimper aux murs
- Capacité de voler
- Capacité d’influencer psychiquement les adversaires grâce à des phéromones
 
À noter : en dessous d’un certain seul (disons la moitié des points de Malédiction de départ), le joueur est tellement rongé par la malédiction que son apparence est horrifiante pour la plupart des êtres humains. Cela aura pour effet de corser radicalement toutes les interactions sociales à partir de ce moment-là (sous-entendu : il se fera attaquer à vue comme un vulgaire monstre).
 
Il n’y a aucun moyen de faire remonter les points de Malédiction. Tout l’enjeu de l’histoire est justement de trouver un remède avant de succomber au mal.
 
Dans l’idée, cela se présente donc comme un jeu de pari :
- Est-ce que je prends le risque d’utiliser un point de Malédiction pour tuer cet ennemi plus facilement, ou est-ce que je serre les dents et j’essaye de le battre à la loyale ? Si je morfle trop, je serai dans la merde pour les ennemis suivants…
- Est-ce que ça vaut la peine de faire diminuer mes points pour acquérir telle ou telle caractéristique qui pourrait s’avérer vachement utile (la capacité à voler pour skipper presque tout le donjon final en se posant sur le balcon du grand méchant), au risque de précipiter ma chute ?
- Est-ce que je la joue safe à mort en évitant tous les combats, et si j’ai de la chance aux dés je réussis tous les tests de Malédiction après chaque nuit, mais du coup j’arrive au boss final avec des stats de merde ?
Déjà, est-ce que ces règles vous rappelle certains LDVELH/AVH que vous connaissez ? Je sais que Howl of the Werewolf de Jonathan Green a un système un peu similaire, je compte y jouer avant de m'y mettre.
À l'oeil, vous voyez déjà venir des écueils de débutant contre lesquels vous voulez me mettre en garde ? Pas que je fonce dans un mur après avoir écrit 300 paragraphes Clown
J'imagine que c'est une formule qui demandera pas mal de playtesting avant d'être au point. Pour trouver la zone de tension où la gestion de ressource est plus fun que chiante, ça va demander une précision d'horloger (ça tombe bien je suis Suisse)
Voilà, merci d'avoir pris le temps de lire et merci merci de vos retours !
Merdre.
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#2
L'idée est bonne et effectivement déjà vue ; mais ce n'est pas un problème.

Il y a un truc que je ne comprends pas : comment la Malédition peut perdre des points lorsqu'elle progresse ? Le terme de "progression" et la "diminution" du score de cette même valeur est bizarre/contredictoire/paradoxale. Peut-être remplacer le terme "Malédiction" par un terme opposé (santé, pureté, etc...). Ainsi, la progression de la malédiction qui ronge la santé/pureté en diminuant la valeur ferait sens (de même pour le fait d'utiliser cette valeur comme mort subite envers les adversaires).

Concernant la structure, fait attention de ne pas générer trop de renvois automatiques (enfin, surtout des enfilades de renvois automatiques) dû à la gestion de la réaction du monde (pnjs, événements) selon le total de la stat "malédiction"/"santé"
Essaye de faire une cartographie globale de ton aventure intégrant la progression de la valeur ladite stat. Réfléchis aussi à l'aspect "échec" des tests ou redirections liés à la valeur, afin de ne pas trop tomber dans du PFA facile et tenter d'en scénariser un maximum (donc de prévoir un scénario/challenge pour les petites valeurs), cela rendra ton AVH moins minachéenne (course absolue à la valeur max).
сыграем !
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#3
Ce qui me semble intéressant avec un tel système, c'est que la réussite puisse se jouer dans les derniers instants de l'aventure, alors que la majorité des joueurs est proche du 0 en points de Malédiction.

Le risque c'est qu'il y ait trop de dispersion trop rapidement, et que l'aléatoire prenne le pas sur la réflexion du joueur pour déterminer sa réussite ou son échec, et qu'en fonction de la chance ou malchance, certains tombent trop rapidement à zéro, tandis que d'autres resteraient bien au-dessus.

Du coup pas fan du système aléatoire de la nuit sur laquelle le joueur n'a aucune emprise. Je pense qu'il serait préférable d'avoir un système ou la perte soit toujours liée soit à une action volontaire du joueur (comme éviter un combat) soit au fait qu'il a opté pour un mauvais choix dans le cours du récit - qu'il aurait pu éviter avec un peu de réflexion, ou qu'il a délibérément décidé d'éviter une mise en garde.

Un choix particulièrement bien pensé mais difficile à dénicher (parce que peu évident) pourrait être récompensé par un gain exceptionnel de points.

Après, il est aussi possible de mettre sur le chemin des poissards aux dés, à un moment, et pour eux seuls (par exemple ceux qui ont moins de x points à mi-parcours) un objet béni qui annule le jet de dé de la nuit pour y nuits (à définir selon les tests de jouabilité) et donne une réussite automatique. Et aussi de mettre un objet maudit sur la route des plus chanceux (par exemple ceux qui plus de z points à mi-parcours) un objet maudit qui annule le jet de dé de la nuit pour y nuits (à définir selon les tests de jouabilité) et donne un échec automatique.
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#4
Tholdur :

Ah oui je vois bien le problème que tu soulèves avec l'aléatoire. J'avais pensé à intégrer ces jets du matin pour signifier que la malédiction continue de croître de jour en jour et provoquer une urgence, mais en effet ça risque de fausser complètement l'équilibre du truc entre qui a été chanceux au début et qui a eu la poisse.

Du coup, qu'en serait-il si on abandonne l'idée de jet, et que le joueur perd simplement un point de Malédiction après chaque nuit ? La Malédiction progresse qu'il le veuille ou non, et il doit gérer son temps et ses choix pour arriver à la vaincre avant qu'elle ne le tue. Dans ce cas, il serait de bon ton d'avoir un aventure très peu linéaire, avec beaucoup d'exploration, d'enquête et de "red herrings" qui font perdre des jours entiers, et qui jouerait le même rôle d'attrition que les combats où il faut potentiellement se servir de son pouvoir. Le joueur parvient à gagner du temps par ses choix et ses déductions judicieuses, plutôt que par une bête réussite aux dés.

J'aime moins ton idée d'objets bénis/maudits qui font gagner/perdre des points, je trouve que ça "gamifie" trop les points de Malédiction. J'aimais bien l'idée que ce soit une force inexorable qui ne cesse de diminuer, et qu'il faut vraiment s'en servir avec grande cautèle et surtout ne pas perdre de temps.


Caïthness :

En effet c'est assez contre-intuitif de devenir de plus en plus maudit à mesure que le score de malédiction diminue, ahahah. J'avais pensé le faire comme ça en raison des "jets de malédiction" qu'il faut faire chaque matin (vu que c'est du roll-under). Mais bon, vu que je pense finalement abandonner cette idée de jets matinaux au profit d'une déduction automatique d'un point chaque matin, ça n'a peut-être plus lieu d'être. Je pourrais partir sur un score ascendant.

Pour les renvois en enfilade, c'est un risque en effet. Selon toi, serait-il élégant de régler ça par un système de renvois cachés ? Du genre, l'une des règles de base c'est que quand on se retrouve à un paragraphe dont le numéro est souligné et que notre score de Malédiction a dépassé un certain seuil, il faut ajouter le score de Malédiction au numéro du paragraphe et se rendre au nouveau paragraphe. ça a l'avantage d'alléger la présentation, même si du coup les différentes possibilité selon l'état de malédiction du joueur seront rassemblées "en grappe", pas très éloignées les unes des autres...
Merdre.
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#5
Je vais être assez bateau et écho dans mes réponses :
  • Dans l'absolu, ça paraît une idée tout ce qu'il y a de plus intéressante.
  • Elle est éprouvée, ayant déjà été utilisée avec succès dans d'autres livres-jeux, dont effectivement La Nuit du Loup-Garou.
  • Ce serait sans doute plus instinctif si le score de Malédiction montait au fur que la malédiction progresse, et nous achève à un seuil symbolique (typiquement : 13). Cela ne semble de plus nécessiter aucun changement majeur de règles, juste quelques inversions.
  • Pas la peine de trop se creuser la tête à propos de l'équilibrage dès maintenant, ça c'est typiquement le travail à laisser pour la grosse relecture finale, quand tous les éléments seront en place.
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#6
Pas mal l'idée du 13, j'y avais pas pensé !
Merdre.
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#7
(24/04/2024, 17:29)Père Ubu a écrit : Pour les renvois en enfilade, c'est un risque en effet. Selon toi, serait-il élégant de régler ça par un système de renvois cachés ? Du genre, l'une des règles de base c'est que quand on se retrouve à un paragraphe dont le numéro est souligné et que notre score de Malédiction a dépassé un certain seuil, il faut ajouter le score de Malédiction au numéro du paragraphe et se rendre au nouveau paragraphe. ça a l'avantage d'alléger la présentation, même si du coup les différentes possibilité selon l'état de malédiction du joueur seront rassemblées "en grappe", pas très éloignées les unes des autres...

En fait, tout dépend de ce que tu veux mettre derrière ce concept de malédiction et jusqu'où tu es prêt à l'exploiter. Soit on reste dans la base du "compteur tout con" qui sert juste à gérer l'avancement du jouquineur et lui mettre les bâtons dans les roues (voire l'éradiquer avec un PFA à la DF). Et là, bah à toi de gérer ton arborescence en amont de l'écriture.
Ou bien on part sur une exploitation optimisée et narrative de cette malédiction ; et là, ça peut faire mal la tête mais ça peut aller vers un truc plus chiadé et original.

Concernant les enfilades mécaniques du genre "si votre malédiction est de n+, alors 5 sinon 6", il faut comprendre que ce mécanisme signifie juste que le monde décide à la place du jouquineur. Pour inverser la vapeur, il faudrait que le jouquineur qui puisse prendre des décisions ; donc qu'il se trouve devant des choix indépendants de son niveau de malédiction mêlés à des choix subordonnés à cette valeur. En gros : action 1 au 120, action 2 au 210, ou [Malédiction>n] action optionnelle au 222. Le must étant de rendre un maximum non-obligatoire ce genre d'action. Comme ça, si on ne remplit pas l'action, on a toujours un choix à faire sur 2 et si on la remplit, on a un choix à faire sur 3. Evidemment et afin de relever le challenge, s'arranger pour que les actions subordonnées à une valeur aient des conséquences bonne/mauvaise équilibrée (si elles sont toujours bénéfiques ou handicapantes, cela revient à un non-choix).

Afin d'aller dans ce sens, tu dois donc définir exactement l'état du héros pour chaque valeur. Si cela parait fastidieux dit comme ça, cela va sûrement de donner plein d'idées pour exploiter cette état de malédiction : plus il y a de "paramètres" dans les descriptions, plus tu auras de marge de manoeuvre en terme de jeu -- mais peut-être plus de contrainte en narratif. Bref, l'idée est d'intégrer le paramètre chiffré dans la narration et en suivre les conséquenses possibles du début à la fin. Cela peut te fournir de nombreux arcs narratifs optionnels, voire des fins totalement différentes et plus satisfaisante qu'un simple PFA parce qu'on a trop ou pas assez de malédiction.

Si tu connais Demon's Souls, lorgne sur les concept de tendance blanche/noir. Appliquer ça au personnage ou à son environnement proche pourrait aussi te donner des idées de scénario ou d'action pour le héros. Bref, développe et pousse à fond ton concept de malédiction dans un premier temps (définitions/effets) et ensuite, à toi de voir si tu veux ou peux le saucissonner (et là aussi, il y a plusieurs recettes : valeur arithmétique, mot de vocabulaire, signes cabalistiques) et en combien de tranches.
сыграем !
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#8
Merci Caïthness, c'est très éclairant tout ce que tu dis. Le système que j'aimerais trouver c'est vraiment ça : la variable "stade de progression de la malédiction" doit ouvrir des développements très différents à certains passages de l'aventure, qui resteraient fermés si le jouquineur (joli mot, je prends) y arrive avec un niveau plus bas de malédiction. En gros, créer une aventure hyper réactive à cette stat "malédiction" et à sa progression. J'aime beaucoup ton idée de laisser les choix débloqués par la malédiction optionnels, et de les rendre pas toujours bénéfiques ni néfastes.

Hier soir j'ai un peu épluché le blog de Peter Agapov ( http://visualgamebookadventures.blogspot.com/ ), c'est très intéressant ce qu'il dit et ça rejoint un peu ton commentaire. En gros, le jouquineur devrait toujours être maître de ses choix, et s'il est puni c'est seulement parce qu'il a fait un mauvais choix car il n'a pas su reconnaître les indices qui l'auraient guidé vers un meilleur choix. Donc toujours permettre au jouquineur de faire des choix informés.

Pour ça, je me suis décidé pour de bon à virer les jets de malédiction aléatoires chaque matin. La malédiction progressera d'1 point par jour : cette donnée est fixe, et devra être prise en compte par le jouquineur pour choisir son itinéraire (le pont est effondré, est-ce que je tente une traversée périlleuse, ou bien est-ce que je longe la rivière pour trouver un passage à gué, ce qui me ferait potentiellement perdre un jour ?)

De même, quand le jouquineur a atteint un stade assez élevé de malédiction, son panel de choix se voit agrandi pour certaines situations, mais ils n'auront pas le même résultat que s'il était moins maudit: (je dois traverser ce village, mais les gens m'attaqueront à vue car j'ai un aspect monstrueux. Est-ce que j'attends la nuit pour passer en douce, ou bien j'essaye de passer en force pour ne pas perdre de temps ? Est-ce que je me prépare à combattre ? Est-ce que je fais un détour ? Est-ce que je vole au-dessus du village, au risque de me faire canarder par leurs arbalètes ?)

Bref, toutes ces réflexions me font remettre en question la nécessité du hasard. Je pensais implémenter des combats comme mécanique d'attrition et/ou pour pousser le jouquineur à augmenter sa malédiction pour mieux poutrer les ennemis. Quelles sont vos opinions sur les combats menés aux dés ? Je suis partagé sur la question du hasard. Mettons que chaque combat est évitable: le jouquineur doit vraiment chercher activement la bagarre ou être très distrait/peu doué pour se retrouver dans un combat. Dans ce cas-là, les dés me paraissent adaptés pour simuler l'aspect hasardeux et potentiellement mortel du combat. Il n'y jamais de risque 0 quand on décide de se friter. Par contre, le jouquineur devrait toujours pouvoir maîtriser si et quand il veut se friter. ça permettrait donc de faire des choix stratégiques, comme foncer dans le tas contre 5 ennemis, pour spammer la malédiction et les éclater en un tour, dans le seul but de faire augmenter son score et de choper les pouvoirs cheatés sans attendre 5 jours que la malédiction progresse. J'aimerais bien que cette façon de speedruner la progression soit une méthode de jeu viable.

Bref, je brainstorm encore pas mal !

Je connais pas bien Demon's Soul, je vais checker ça !
Merdre.
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#9
Wink 
(26/04/2024, 13:30)Père Ubu a écrit : Bref, toutes ces réflexions me font remettre en question la nécessité du hasard. Je pensais implémenter des combats comme mécanique d'attrition et/ou pour pousser le jouquineur à augmenter sa malédiction pour mieux poutrer les ennemis. Quelles sont vos opinions sur les combats menés aux dés ? Je suis partagé sur la question du hasard.
Alors pour le hasard (combat/test), ça rejoint en creux l'implémentation du système de jeu.

Tout d'abord, je considère que le système de jeu est une surcouche ludique émergente du récit arborescent. En gros, tu as ton concept original (ici l'évolution de la malédiction avec ses conséquences sur le héros et son environnement). De cela tu en tires un scénario qui l'exploite au mieux avec différentes branches et fins possibles (arborescence globale).

Ceci fait, tu peux alors te poser la question suivante : quel aspect de cette histoire aurait un intérêt à être transformé en système de jeu (les combats et les tests sont les exemples les plus évidents, bien entendu, issu du formattage des livres-jeu commercialisés dans les années 80 et de leur héritage rôlistique). Mais il peut y avoir d'autres aspects ou mécaniques ; tout dépend de ce que ton histoire raconte et quels sont les aspects les plus prometteurs à jouer plutôt qu'à lire.

Si la réponse est oui, viendra ensuite leur modalité d'application et la présence ou non d'aléatoire. Le choix de mettre de l'aléatoire doit lui aussi avoir un sens dans son utilisation. Car le résultat du générateur (des dés le plus souvent, mais là aussi, d'autres outils existent) ne sera pas une décision du joueur, mais bien du "destin" (originellement, l'auteur).

Par exemple, faire un test sur une valeur de maladie pour gérer son évolution est une mécanique de base. Mais que raconte-t-elle finalement ? Ben rien, car si le joueur n'a par trop crapahuté dans la journée ou bien s'il a mené de nombreux combats ; voire qu'il ait été blessé ou non, rien de tout cela rentre en compte. Alors que normalement, ça pourrait avoir un impact plus dégradant s'il avait subit moult blessures.

Ceci décidé, viendra le plus important, c'est les valeurs (lol). Choisir l'étendue et donner une signification à chaque valeur ou au pire à chaque extrémité et au milieu, de façon à l'intégrer naturellement dans le récit. Si tu veux de l'aléatoire, choisis déjà les valeurs/étendue en premier, puis cherche un générateur se rapprochant de ton objectif. Evite de vouloir absolument 1D6 ou 2D6 ou n'importe quelle combinaison de dés prédéterminée qui ne collera pas forcément à ton objectif. Le hasard se maîtrise (probabilité, analyse combinatoire, statistique). En tant qu'auteur, tu deviens game designer de ton système ; tu dois donc le maîtriser à la création et aussi comment il fonctionne, ce qu'il fait et comment, ce qu'il raconte ; et enfin trouver quels paramètres peuvent être modifiés (et de combien) et les conséquences de ces modifications. Ce qui au final, te permettra à la fois de pré-équilibrer ton aventure en global, puis de l'équilibrer directement à l'écriture.

Si tu as du temps, tu peux regarder mes streams sur la série que je suis en train de faire (redifs sur YT) ; notamment les épisodes 6 à 8 pour le système de jeu que j'ai créé où tu pourras comprendre ma philosophie sur ce thème.



(26/04/2024, 13:30)Père Ubu a écrit : Mettons que chaque combat est évitable: le jouquineur doit vraiment chercher activement la bagarre ou être très distrait/peu doué pour se retrouver dans un combat. Dans ce cas-là, les dés me paraissent adaptés pour simuler l'aspect hasardeux et potentiellement mortel du combat. Il n'y jamais de risque 0 quand on décide de se friter. Par contre, le jouquineur devrait toujours pouvoir maîtriser si et quand il veut se friter. ça permettrait donc de faire des choix stratégiques, comme foncer dans le tas contre 5 ennemis, pour spammer la malédiction et les éclater en un tour, dans le seul but de faire augmenter son score et de choper les pouvoirs cheatés sans attendre 5 jours que la malédiction progresse. J'aimerais bien que cette façon de speedruner la progression soit une méthode de jeu viable.

Oui, j'aime bien ; l'idée/concept est sympa Big Grin
сыграем !
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