Expeditionary Company (VO)
#1
L'univers

Cette série de livres-jeux en 3 tomes, plus un tome de suppléments, se déroule dans un monde qui semble inéluctablement condamné. La cause principale est un brouillard maléfique qui corrompt les hommes et les bêtes, quand il ne les tue tout simplement pas.

Que vient-on faire dans cette galère? Nous incarnons un caravanier, ou plutôt le gérant d'une compagnie de caravanes, chargée de remplir des contrats donnés par diverses guildes, pour convoyer marchandises et passagers entre les quelques cités qui tiennent encore debout, îlots de civilisation dans un monde entièrement soumis à l'emprise du brouillard.

Pour réussir nos missions nous disposons bien évidemment de fonds, et pouvons engager plusieurs gardes parmi un panel d'une quinzaine. Chacun ayant ses propres forces et faiblesses, voire exigences!

Au fil des missions la trame générale se dévoile, et il sera peut-être possible de lutter contre la destruction programmée de notre monde.

Les 3 tomes de base sont nécessaires pour jouer:

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- Contract Ledgers regroupe tout ce qui est nécessaire pour dénicher et mener à bien les différents contrats

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- Travel guide permet de planifier et vivre tous les événements qui peuvent survenir lors d'un périple, tant au cours des longs trajets dans la journée que pendant le bivouac la nuit

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- Zekainar manual constitue le livre des règles

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Quand au tome Supplements I il ajoute comme son nom l'indique des suppléments en terme de jeu à deux (coopératif ou compétitif), de nouvelles routes commerciales, de nouveau produits à acheter ,etc.

Quand on sait que Dave Morris se permet de citer cette saga, on se dit qu'elle a du potentiel. Qu'en est-il exactement?

Les mécaniques de jeu

De nombreux lancers de dés vous attendent! Si vous aimez çà vous serez aux anges. Sinon, peut-être que vous vous sentirez trop manipulé par les événements et sujet aux caprices du hasard. La planification s'effectue lors du choix des gardes et des objets à emporter, en fonction du trajet à venir. Mais ensuite, on subit effectivement les aléas du voyage. A noter que c'est quand même très thématique, car on ne peut jamais vraiment prévoir ce qu'un trajet nous réserve.

Il faut également noter le déroulement de chaque journée sur une feuille spécialement prévue à cet effet. Nature du brouillard, kilométrage parcouru (qui est fonction de plusieurs paramètres comme l'intensité du brouillard, la forme des bêtes de somme, les aptitudes des gardes, le type de terrain). Il y a donc des calculs à faire et au départ il faut être vigilant pour ne rien oublier. En plus il y a 3 phases (matinée-journée-nuit), donc on va répéter très souvent les mêmes lancers. Qui fort heureusement n'auront pas toujours les mêmes conséquences et assureront une très grande diversité de rencontres/événements. A la fin du trajet plusieurs paramètres entrent en compte comme la santé des passagers, l'état des marchandises, l'entente avec les gardes, etc. pour déterminer le degré de succès (ou d'échec) de l'expédition.

Pour résumer, c'est du lancer de dés à la pelle (ou au tractopelle^^), de nombreux éléments à noter sur la feuille des trajets, et un peu de calcul.

Pour certains cela pourra sembler rébarbatif, et c'est là qu'intervient la partie narrative. A certaines étapes du voyage il faut lire des passages définis qui vont faire avancer l'intrigue. Malheureusement, la vidéo de présentation d'une campagne passe outre pour ne pas divulgâcher. Donc impossible de savoir si c'est suffisant pour maintenir le joueur en haleine, et lui donner l'envie d'entreprendre un second voyage aussitôt après avoir subi une crampe du poignet à l'arrivée du premier! Il y a aussi des quêtes individuelles qui peuvent échoir aux gardes, ce qui garantit une bonne diversité de missions, et autant de moyens de découvrir de nouveaux arcs narratifs.

Le temps étant compté avant la fin du monde, il faudra optimiser ses décisions pour obtenir le meilleur score (il y a un système de points en fonction des trajets effectués et de tout un tas de conditions (comme avoir avancé dans le brouillard), et je suppose débloquer des fins différentes.

Les ressources

En plus des différentes vidéos de présentation, le site web de la série propose de nombreux pdf dont un déroulé de voyage entier pas à pas, des feuilles d'aventure, des plans et même des musiques d'ambiance. Il y a largement de quoi explorer pour se forger une assez bonne idée de ce qu'est Expeditionary Company, et savoir si cette série est faite pour vous ou pas!

Personnellement je ne serai pas contre le fait que certains éditeurs français aillent jeter un petit coup d’œil Wink 
La série étant complète - puisque les suppléments sont facultatifs - c'est déjà un très bon point de savoir qu'on va jouer à une aventure dont la (les?) fin est déjà écrite.
[+] 3 personnes remercient tholdur pour ce message !
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#2
De David Velasco, j'avais tenté Heroes of Unrowen. Et je n'avais pas été spécialement convaincu. C'est une sorte de Destiny Quest, avec une succession de zones "Hub", d'où on peut commencer plusieurs quêtes qui permettent d'améliorer notre perso, avec de l'XP et du loot d'équipement. Hélas, les quêtes sont linéaires, sans véritable choix, si ce n'est celui d'abandonner la quête en cours. Bref, le joueur n'intervient que pour faire des tests de compétences et des combats. Pas que ça me dérange, sauf quand il n'y a que ça. Et là, il n'y a que ça... Je ne suis pas passé au-delà du premier hub en jouant, et pas beaucoup plus loin en lisant sans jouer.

Indigo en a fait une critique complète : https://livres-jeux.fr/heroes-of-urowen/

Donc, pour son nouveau projet, je sais pas trop, je vais attendre des retours. C'est vrai que ça semble prometteur, avec la quête en temps limité, le mystère autour de la brume... Mais si ce n'est qu'une succession de combat, avec une trame narrative moyenne et peu de décision, même avec une dimension aléatoire dans les rencontres et de la gestion de trajet, pas sûr que ça m'intéresse.
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#3
Pour préciser quelque peu la trame générale, la brume est arrivée suite à la chute de météorites. Presque dans le même temps de nouveaux êtres sont apparus et ont réussi notamment grâce à leur "cendre d'or" à repousser la brume (mais pas la dissiper). Mais ces sauveurs providentiels ont imposé leur culte unique, tels de nouveaux Dieux, et avec la mainmise sur la production de la cendre d'or toute sorte de "contestation" est impossible.

Les trajets en caravane se font en embarquant des petits tonneaux de cendre d'or qu'il faut disperser chaque soir pour former un cercle protecteur (la nuit il y a forcément du brouillard) qui se dissipe au petit jour.

Les combats ne sont pas forcément des combats dans le sens martial du terme. Ce sont des rencontres qui peuvent jouer sur la capacité de combat, mais aussi de survie, ou encore de conduite d'attelage.

Il y a beaucoup de paramètres, et du coup vraiment beaucoup de lancers de dés. Y a-t-il de la brume, si oui quelle intensité. En fonction de l'intensité la survenue d'événements devient de plus en plus probable, et les ennemis gagnent en puissance. Ces événements peuvent affecter les gardes, les animaux, la marchandise, les charriots ou les passagers. Si on se déplace il faut tenir compte du terrain mais aussi des capacités des gardes, ainsi que de l'état de forme des bêtes de somme. Tout un système de calculs savants qui peut rebuter au départ. Après je pense qu'on finit par prendre la routine, mais du coup on se retrouve dans cette litanie de lancers de dés et de notes à écrire sur les feuilles d'aventure.
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