[Game on Tabletop] La pierre du dragon
#16
Merci pour votre confiance. J'espère que ça vous plaira!
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#17
Voilà c'est fait !
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#18
Je le prendrai en boutique, sans doute dès la fin de semaine le 17 novembre jour officiel de sortie!

Si le thème reste dans le classique, le concept est innovant donc très intéressant à tester. La toute première "pierre" d'une longue série !
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#19
Je suppose qu'il n'y aura pas 200 exemplaires de l'édition limitée numérotée au final? A 1/2 heure de la fin de la campagne seulement 20 vont trouver preneur, et il est indiqué que cette édition ne sera pas disponible hors campagne.
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#20
Aucune idée. 
J'ai reçu mes exemplaires. Des noirs et des blancs. Ils sont tous très beaux.   Surpris
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#21
Premières impressions : c'est beau, même très beau ! Les illustrations sont vraiment réussies et dès les premières lignes, on est emporté par la plume magique de Fitz. Le sentiment que c'est de plus en plus maitrisé, à tous les niveaux, est vraiment palpable.

Sinon, je ne donne pas cher de la peau des kobolds, soit dit en passant !
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#22
Citation :Premières impressions : c'est beau, même très beau ! Les illustrations sont vraiment réussies et dès les premières lignes, on est emporté par la plume magique de Fitz. Le sentiment que c'est de plus en plus maitrisé, à tous les niveaux, est vraiment palpable.

Mêmes impressions. Un superbe objet !

Quant à l'écriture, l'élégance de l'introduction de l'enjeu, du décor, des menaces, des personnages, d'une ambiance tout cela en un déroulé si naturel qu'on n'y prendrait garde si l'on n'avait pas eu la lourde tâche de s'y coller soi-même à l'occasion... à montrer dans les écoles ^^. Et à relire pour le plaisir !

(cela me fait penser à ces films que j'ai du mal à terminer tant j'aime me passer en boucle le prologue lorsque c'est un joyau).
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#23
Je vois qu'il est disponible depuis aujourd'hui chez les grandes enseignes en ligne, mais je vais le commander à la librairie de mon bled.

Les dessins sont vraiment très beaux, MC est toujours au top ! Big Grin
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#24
Le jeu de reflets brillants sur la couverture est très réussi. Maintenant, plus qu'à me lancer dans l'aventure.
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#25
Je le veux !!! Il sera en vente au Québec à partir du 8 janvier seulement, mais je l'ai vu déjà affiché dans la plus grosse chaîne de librairies ici.
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#26
Je ne pense pas être arrivé forcément très loin, mais l'aventure offre des péripéties intéressantes et surtout des personnages aux caractères qui se développent. On se laisse vraiment happer.

J'ai pris la version des règles avancées mais j'ai eu l'impression d'être beaucoup trop vite épuisé d'autant qu'on peut utiliser des sorts en plus. Les règles de combat me semblent trop soumises à l'aléatoire (mais pourquoi 2 dés quand 1 seul aurait sensiblement réduit la part du hasard?). Je vais donc vite recommencer avec la version de base qui devrait mieux me convenir.

J'ai repéré une coquille pas trop méchante à la section 16:
"Le couloir aboutit alors à un embranchement en T, lui aussi éclairé par une torche faiblarde, mais plus pour guère longtemps".
Le "guère" est de trop.

Pour la section 81 j'ai décodé le message, mais n'ai pas compris la présence de 2 apostrophes (coquille ou volonté de corser la difficulté du code???)

Et bon point après ma mauvaise expérience avec l'Obsidienne: les illustrations sont grandes et les numéros cachés ne sont pas cachés (enfin je n'ai pas eu cette impression). On se sert parfois de l'image pour décider des actions. J'ai souvent trouvé intéressant d'avoir vu la bonne chose à faire, mais parfois j'ai eu l'impression que c'était vraiment aléatoire. Ou alors des indices m'ont échappé.
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#27
Puis-je te demander à quel niveau tu as perdu, Tholdur, pour ce premier essai?

Au départ, les apostrophes m'ont paru dans la logique. Puis j'ai eu un doute. Et dans le doute, je les ai laissées en effet avec l'idée que si elles devenaient perturbantes, ce n'était pas un mal, le code me paraissant assez simple.

Il y a parfois un numéro dissimulé, mais j'ai essayé de ne pas en abuser. Au début de l'aventure, ils sont peu nombreux et pas très durs à repérer d'une manière générale. Surtout, ne pas les trouver n'a rien de rédhibitoire dans l'optique du succès.
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#28
J'ai perdu au 155 (mais ça aurait pu être plus tôt : malgré le passage au rang de baroudeur qui les a un tout petit peu ravigoté mes persos étaient devenus bien faibles).
Je voulais vraiment tenter d'aller à cet endroit suite à l'indice récupéré au 30, mais ce dernier ne m'a pas servi.

Effectivement le code est assez simple (il ne m'a pas servi non plus). Les apostrophes donnent un côté langage parlé qui m'a surpris dans une inscription.

Pour les illustrations c'est une bonne chose. Rien de plus pénible que consacrer son temps à scruter les images avec une loupe. Là c'est fluide et ne sort pas du récit.
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#29
Les chemins sont assez variés, d'où le fait que les indices ne servent pas tout le temps en effet. Pourtant, tu avais la bonne optique pour celui du 30. Il faut juste réussir à trouver une voie diplomatique.
Pour le message codé, il avait une chance sur deux de t'être utile dans le monastère. Mais comme tu es passé par la tour du griffon, ce ne fut pas le cas!
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#30
La première chose qui marque en déballant La Pierre du Dragon, c'est qu'il s'agit effectivement d'un beau bébé, au format BD prestige, grand, couverture cartonnée magnifiquement décorée d'enluminures...

La seconde, en l'ouvrant, c'est que l’accouchement a clairement été difficile.

Bon, avant de m'intéresser à La Pierre du Dragon, son histoire, son jeu, son ambiance, je vais devoir faire une digression sur la Pierre du Dragon, le livre, en tant qu'objet physique, et même, osant les gros mots, produit commercial.

Et sur ce dernier point, la PdD ne sait clairement pas ce qu'elle veut être.

Que ce soit le prix ou la classieuse couverture, on semble partir sur du haut de gamme, sur un produit de luxe à destination, avec des guillemets mais vous comprenez l'idée, d'un public adulte raffiné. Limite un objet qui est autant destiné à être feuilleté par les invités qu'à être lu.

Sauf que justement, dès qu'on le feuillette, c'est la douche froide.

En fait, il y a un côté très « PDF de Litteraction imprimé tel quel ». C'est particulièrement marqué sur les règles et surtout la feuille d'aventure, où on dirait vraiment que c'est l'exemple que Fitz avait vite fait sous Word pour donner une idée de la position des différents éléments qui, pour quelque mystérieuse raison, se serait retrouvé tel quel dans le résultat final au lieu d'être remplacé par une jolie fiche comme dans Captive.

En général, la mise en page coince aux entournures. C'est pas honteux, faut pas exagérer non plus. Mais on est très loin du degré de finition de « l'emballage ». On a des pages à moitié blanche avec un petit dessin tentant désespérément de meubler. Des illustrations qui, à quelques exceptions près comme le labyrinthe du 259, semblent avoir été pensées pour un format plus restreint ou n'occuper qu'une partie de la page au lieu de son intégralité. Typiquement, au 85, l'intérêt d'avoir la moitié d'une pleine page consacré à un bras tendu et une encadrure de porte ne transparaît pas vraiment. Ou au 120, page de droite devenue page de gauche, au détriment des numéros finissant dans le repli.

Ah, et le 344 semble faire référence à une version plus ancienne du texte :
Montrer le contenu

Ma théorie, c'est qu'entre le moment où le projet a commencé et celui où le format a été arrêté, il s'est passé des choses, et que des ronds ont dû être mis en catastrophe dans des carrés à la fin.


Bon, j'ai beaucoup pinaillé sur les finitions. Je le répète cependant, ce n'est pas tant que ce soit grave dans l'absolu que cette rupture marquée contenant contenu. Et cette impression, qui ne va pas nous lâcher, que si le texte sait ce qu'il veut être, le livre lui n'a aucune idée d'à qui il veut se vendre.


L'histoire est dans la mouvance... Néo-classique ? Néo-tradi ? Rétraux ? Bref dans la lignée spirituelle des vieux DF, avec même quelques caméos de monstres de DnD très vieux jeu comme le hibours. Bien évidemment, remis au goût du jour, avec des mécaniques ludiques nettement améliorées, une écriture plus riche, des thématiques plus modernes, etc. Mais on reste dans quelque chose d'accessible, de tout public, qui aurait pu être vendu en poche à pas cher pour une clientèle jeunesse.

Je trouve ainsi le « À partir de 13 ans » à l'arrière bien pessimiste. Il y a peut-être quelques moments un peu moins tout public, mais rien de bien méchant non plus. La Forteresse du Cauchemar se permettait d'aller beaucoup plus loin par exemple.

En même temps, la quatrième de couverture semble perdue en général, avec un résumé donnant absolument pas envie. Je suis désolé pour quiconque l'a écrit, mais « Un marchand confie à quatre aventuriers la mission de », ça doit être une des accroches les plus pauvres qu'il m'ait été donnée de lire. D'autant que le marchand en question a zéro importance dans l'histoire ! Mais je m'égare encore dans des détails.

Dans l'absolu, c'est un très bon neo-DF, avec notamment un aspect ludique particulièrement léché. Il y a plein de chemins, plusieurs modes de jeux, les règles sont claires et fluides, on a des tas d'idées intéressantes de gameplay, comme certaines utilisations des images ou :
Montrer le contenu

Je dirais même que ce sont les tentatives de développer autre chose, je pense par exemple aux relations dans le groupe, qui marchent pas super bien, faute de place pour réellement s'épanouir.

Autrement dit un très bon jeu... dans un écrin qui ne lui correspond absolument pas. Une « aventure textuelle » vendue comme un « roman illustré ».

Bref, même si j'espère me tromper, autant le PDF aurait sans doute connu le succès à un Yaz', autant je soupçonne que les chiffres de ventes vont être... voilà quoi. Inadéquation entre le produit, le marché, et la stratégie de vente.
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