Destinies
#1
Ce week-end, j'ai eu l'occasion de tester Destinies. Plus exactement son extension tellement ouvertement franco-française, se déroulant dans une guerre de cent ans fantasmée mâtinée de légendes celtiques, que je ne serais pas surpris qu'elle ait été réalisée par des belges en réalité : Mythes et Folklores

C'est un de ces jeux affichant une parenté forte avec Sherlock Holmes, Détective Conseil*. C'est-à-dire qu'il est extrêmement écrit, découpé en sections, et qu'il faut essayer d'atteindre son objectif en en visitant le moins possible. De façon générale, tout comme Détective, c'est totalement équivalent à un livre-jeu collaboratif.

[*Jeu qui, pour l'anecdote, est techniquement antérieur au Sorcier de la Montagne de Feu d'une année, même s'il a connu une distribution si confidentielle à ses débuts qu'il y a peu de chances qu'il ait influencé sa création. C'était juste dans l'air du temps de faire des livres-jeux.]

La ressemblance est encore plus marquée dans ce cadre de fantasy, avec des tests de Combat/Agilité/Débrouillardise à réussir et des objets à collecter et à utiliser aux bons endroits. Et aussi parce qu'il s'agit là d'un compétitif, où chaque personnage a sa propre histoire.

Et ça, c'était une fausse bonne idée.

Le scénario qu'on a joué (La Cathédrale Perdue sauf erreur) aurait fait un très bon livre-jeu solo. Notamment parce qu'il y a un tas de mécaniques cachées sur lesquelles on trébuche surtout en première instance, mais avec un gros potentiel en terme de possibilités pour des essais ultérieurs, avec un juste équilibre à trouver. Ça aurait pu sans doute aussi pu faire un bon coopératif avec quelques changements mineurs, chaque personnage ayant déjà un embryon de spécificité unique tout en se recoupant partiellement avec ses rivaux sur d'autres aspects.

En compétitif, tout cela devient aussi amusant et arbitraire qu'un jeu de l'oie. On se rend à un endroit, on tombe sur une piste qui correspond à un autre personnage, notre tour se finit aussi sec, il joue, nous rejoint, fait un milliard de trucs, avance tous ses objectifs, se barde d'objets et de bonus qui vont lui permettre d'aller encore plus vite par la suite, etc.

À un moment, sans mauvaise blague, moi et mon voisin de gauche, nos tours duraient trente secondes parce qu'on avait clairement raté quelque chose quelque part, tandis que pour le troisième bonhomme, qui vivait sa meilleure vie, ça prenait dix minutes.

Alors, il y a des interactions entre joueurs, plutôt bien pensées. Si on ouvre une porte, elle devient ouverte pour tout le monde, si on pique un objet dont l'autre a besoin, ça le ralentit (il y a toujours plusieurs moyens d'atteindre chaque objectif), et les quêtes sont conçues pour qu'on se mette un maximum de bâtons entre les roues. Mais ça n'empêche pas le phénomène décrit juste au-dessus.

Quand aux mécaniques cachées, je vous rejoue le final :
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Franchement, ça aurait été un twist génial en livre-jeu. Mais en compétitif, autour d'une table, la pilule a été dure à avaler pour tout le monde, vainqueur compris.

Cette frustration est encore accentuée par le format, tout numérique. S'il y a un plateau, il est complètement décoratif, et tout, absolument tout, la lecture, les déplacements, les décisions, l'utilisation des objets, se déroule dans une application. Seuls les jets de dés sont manuels. Notre tour commence quand on reçoit la tablette et se finit quand on la donne au suivant. D'où encore plus cette impression de se partager maladroitement un même livre-jeu plutôt que de jouer ensemble au même jeu.

Bref, un jeu raté. Mais pas forcément à éviter, au sens où il est plein de bonnes idées pouvant servir d'inspiration pour un meilleur. Il me semble d'ailleurs que l'éditeur a prévu de sortir des coopératifs avec le même système, ce qui semble une très bonne idée.
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#2
Est-ce que "Sherlock Holmes, détective temporel", celui qui voyage dans le temps pour prouver qu'il est le plus intelligent est venu vous expliquer comment, lui, il a résolu l'histoire en 1 unité de temps ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#3
Rien de plus élémentaire mon cher Watson.

Voyez-vous, l'objectif principal consistait à découvrir les secrets de la géométrie sacrée ayant permis l'édification de la cathédrale perdue.

Pour des esprits étriqués, cela consistait à battre longuement la campagne à la recherche de fragments d'informations, gravures sur des arbres, peintures au fond des églises, encre magique à base de sang de crapaud, et autres éléments dispersés au petit bonheur la chance en tirant parfois quand même un peu beaucoup sur la corde de la vraisemblance.

Moi, j'ai choisi d'appliquer ma stratégie habituelle d'aller droit au cœur du problème sans me soucier de collecter témoignages et preuves.

Et ça tombe bien, le jeu a été pensé pour moi : Le premier à se rendre dans une zone gagne un petit bonus qui, sans être critique, est non négligeable. Ainsi, en ne perdant pas de temps à discuter au village avec les érudits locaux, je gagnais de l'avance doublement.

Une unité de temps cependant, ne péchons pas non plus par orgueil. Je n'ai qu'un mât en trois ici. Je sais, je sais, mais que voulez-vous, en l'absence de bons cochers dans cette petite Bretagne, la traversée de la lande prend un temps fou.

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Tour 3, je passe la cathédrale au crible de mon sens de l'observation proverbial et de mes connaissances architecturales encyclopédiques et en déduis directement les principes sous-tendant sa construction sans avoir besoin d'une quelconque aide supplémentaire.
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