Scénario 1
Règles
Chaque joueur démarre le premier scénario avec les 6 cartes de base de son personnage, chacune comportant 2 actions (une en haut, l'autre en bas de la carte). La contrainte au moment de jouer est d'alterner une action de haut de carte et une action de bas de carte. Impossible d'enchaîner 2 actions de bas de carte ou 2 actions de haut de carte. Une action peut se décomposer en attaque et déplacement, ou être uniquement de l'attaque ou uniquement du déplacement.
A chaque tour, un joueur joue deux de ses cartes, soit deux actions. Il est interdit de communiquer pendant le choix des cartes. Par contre, une fois révélées, il est possible de discuter sur ce qu'il convient de faire. Des scores sur les cartes indiquent quelle est l'initiative, pour savoir dans quel ordre chacun joue (le joueur choisit à l'avance laquelle des deux cartes va servir à indiquer le score d'initiative).
Dans le cas d'une attaque, il faut en plus piocher dans un paquet de modificateur d'attaque pour déterminer quel est le score effectif d'attaque = les dégâts infligés.
Il faut aussi différencier les attaques au corps à corps et les attaques à distance. Les attaques à distance peuvent s'effectuer au corps à corps mais avec un
désavantage: il faut piocher 2 cartes du paquet de modificateur d'attaque et appliquer l'effet de la carte la plus défavorable.
Pour déterminer la portée, il suffit de compter les hexagones. Pour la ligne de vue c'est très simple, on prend n'importe quel point de l'hexagone où se trouve le personnage, et n'importe quel point de l'hexagone où se situe le monstre, et on doit pouvoir tracer une ligne qui ne touche pas un mur ou un coin de mur.
En plus des dégâts, il y a des effets comme immobilisation, étourdissement, etc.
D'autres cartes ont des effets positifs qui s'appliquent aux héros, comme renforcement (des dégâts) ou
avantage de l'attaque. Dans ce dernier cas au moment de l'attaque on tire deux cartes du paquet modificateur et on applique l'effet de la carte la plus favorable
Le dernier point de règle est l'épuisement. Au bout du 3e tour, chaque joueur a joué ses 6 cartes. Il se passe alors un
repos court: avant d'entamer le 4e tour, chaque joueur récupère ses 6 cartes et en défausse 1 au choix. Cette carte ne sera plus jouée pour tout le restant du scénario.
Lorsqu'ils terminent le 5e tour, il ne reste plus aux joueurs qu'une seule carte. Ils conservent celle-ci pour le 6e tour, et récupèrent les 4 autres cartes jouées auparavant. Parmi ces quatre ils en écartent une nouvelle définitivement et en conservent 3, qu'ils ajoutent à celle qui restait pour obtenir une main de 4 cartes pour entamer le 6e tour.
Après le 7e tour, le processus se répète. Il prennent les 4 cartes jouées et en retirent une, il leur en reste trois pour entamer le 8e tour.
Dès le tour suivant (9e), il ne leur reste plus qu'une carte en main. Il démarrent le 10e tour avec 2 cartes, et c'est donc leur dernier tour.
Si des monstres sont toujours en vie à la fin de ce 10e tour, les joueurs perdent le scénario.
Mais ce 1er scénario est vraiment là pour apprendre ces premiers points de règle, et il y a toutes les chances de le réussir bien avant de jouer le 10e tour. Les monstres ont un comportement unique, et seule la règle du focus les concerne, pour savoir vers quel aventurier ils se déplacent. C'est toujours vers le personnage le plus près, et en cas d'égalité vers celui qui agit le premier dans l'ordre d'initiative.
Récit
Montrer le contenu
Spoiler
Vos assaillants n'ont pas fait long feu. Vous pensez rentrer en ville pour profiter d'un bon repas au Lion Assoupi, mais il est étrange que des Vermlings opèrent aussi près de la ville. Aussi vous décidez d'explorer les environs pour tenter de découvrir si ces créatures n'ont pas établi un nid à proximité...