Wakiza
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Wakiza

Un livre-jeu écrit par Lionel Cruzille, de 108 paragraphes, aux éditions L’Alchimiste.

Ce livre nous emmène à Boston, en 1956. Nous suivons Wakiza, un sorcier qui semble être tout juste sorti de sa formation par un vieux maître amérindien, maître qui a déjà sauvé Wakiza de mauvais esprits par le passé. Wakiza est visiblement appelé à mener une mission d’exorcisme dans une maison hantée par ni plus ni moins que le Wendigo. Le sens et l’objectif de notre mission n’est jamais trop explicite, car nous comprenons assez vite que nous ne sommes pas dans le monde réel, que les événements suivent bien trop l’illogisme d’un rêve.

Le texte est à la première personne. Nous suivons une enquête dont la principale partie consistera à explorer la maison hantée, afin de comprendre la raison de la présence du démon et surtout comment en venir à bout. Chaque échec nous ramène au début de l’exploration. Donc pas de vrai fin, notamment, car on garde les renseignements obtenus. Et pourtant, l’écriture réussit à nous inspirer un sentiment de danger par la présence du terrible Wendigo. Parce que s’il n’y a pas de PFA, ces paragraphes de retour au début y ressemblent vraiment, en réussissant à instiller un sentiment d’échec et de ses conséquences.

Hélas, l’arborescence n’est pas exempte d’erreur : par exemple, le texte peut supposer que nous possédions un objet que nous n’avons pas encore obtenu, et oublie que certains indices peuvent s’obtenir de façons différentes… Pour une petite aventure publiée chez éditeur, c’est un peu dommage que ce genre de bug ne soit pas corrigé. Autre point, lors du combat final, nous sommes un peu trop pris par la main dans le déploiement d’une stratégie pour vaincre le Wendigo : le texte s’assurera qu’on a obtenu les bons indices et nous dira exactement quoi faire (ce que je n’aurais pu déduire sur la base même des indices ceci-dit). Néanmoins, cela semble un peu correspondre à la situation de sorcier débutant de Wakiza, tant il semble avoir encore besoin de l’assistance de son maître.

Enfin, on est lancé dans un univers dont on ne comprend pas toutes les ficelles, en fait tout nous est révélé dans l’ultime paragraphe. Je trouve ce procédé intéressant, ça fait tenir le mystère le temps de l’aventure et offre une récompense quand on en a atteint le but. Dommage que ça se fasse au détriment de notre implication.

Pour conclure, une aventure à l’univers inspiré par les mythes de la sorcellerie, des esprits, du monde astral et du chamanisme, bien trop téléguidée, pas tout à fait linéaire, mais finalement, un peu trop quand même. J’ai éprouvé le même sentiment de roman remonté en LDVELH que pour l’autre livre de la collection, les Décombres du Monde. Plus d’interactivité dans notre exploration des différentes pièces de la maison et une meilleure gestion de la résolution de l’enquête en impliquant le lecteur amélioreraient clairement cette aventure.
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