[02] La traversée infernale
#46
C'est pour ça que moi je réfléchis jamais.
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#47
Ça aurait été rigolo de retomber sur Rhygar plus loin dans la série, le cerveau bien lavé par les Grands Méchants des Ténèbres… " Comme on se retrouve sale chien, tu croyais t'être débarrassé de moi en m'envoyant combattre à mains nues contre le Helghast - tu vas payer !"
( juste une idée qui vient de me venir comme ça… )

Ceci dit, quelqu'un qui n'est pas fichu de vaincre avec une lance magique ne mérite pas d'en avoir une et puis c'est tout.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#48
Oui enfin Rhygar a couru pendant plusieurs heures avec son armure sur le dos et en soutenant parfois cette lopette de LS.

En plus les Monstres d'Enfer on du l'attaquer lâchement avec leur puissance psychique et peut être même en surnombre! Pale
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#49
J'étais tombé dans le même panneau en donnant la lance aussi, à l'époque.
C'est typique du biais d'altruisme de la presque totalité des ldvelhs, où l'on choisit une option altruiste par peur de représaille de l'auteur. C'est un frein à l'immersion quand on commense à faire des calculs en pensant à l'auteur et non à l'histoire.*

Dans le cas de la Traversée, il est logique que LS, très vulnérable, s'accroche à sa lance comme un aveugle à sa canne.
Quant à l'importance de sa mission, primordiale, il est logique de garder la lance.
2 bonnes raisons de la conserver.

D'ailleurs, je me suis souvent deamndé ce qu'on en faisait de cette lance. Car avec le Poignard de Vashna, ou l'Arc d'Argent, et le fait que l'on ne puisse conserver que 2 armes, on est bon pour la laisser par terre.
Et je m'aperçois avec horreur que j'ai encore oublié qu'elles armes étaient des Objets Spéciaux ou pas. Même sur le Glaive de Sommer j'ai l'ombre d'un doute. Foutue mémoire...
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#50
Je viens de finir ce N°2 (le 2 Avril et pour mon anniv en plus ^^).

Et bien je suis super content, je comprends la bonne réputation qu'il a. J'ai certes trouvé qu'il y a des petits défauts mineurs à mes yeux et j'ai été déçu de perdre à cause de l'argent (j'ai pris le risque de prendre la diligence avec pile-poil 20or...). À un moment c'est très linéaire avec aucun combat, mais excepté ça...
Aventure longue, pleines de combats, sans parler de la rejouabilité, j'ai bien envie de la refaire en prenant d'autres chemins et d'autres choix !
Les dessins sont magnifiquement bien placés. Bref on joue quand même à une excellente partie !
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#51
Ça fait vraiment super longtemps que je l'ai lu et le bouquin est dans des cartons suite à un déménagement. Par contre je ne me rappelle pas d'un moindre indice (j'étais gamin aussi) et impossible de retrouver un scan de cette page avec tous les voyageurs.
De quel indice s'agit-il ? (pour moi il dissimulait le poison dans sa cape d'où mon choix)
Merci
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#52
Jette un oeil ici : http://www.projectaon.org/en/xhtml/lw/02...ect200.htm.
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#53
Le serpent tatoué ?
En tout cas, un des meilleurs LDVELH que j'ai lu !
Même s'il est assez linéaire j'adore le coté épique de l'histoire avec ses nombreux changements de décors et de situations.
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#54
(15/06/2012, 18:36)Psafel a écrit : Le serpent tatoué ?
En tout cas, un des meilleurs LDVELH que j'ai lu !
Même s'il est assez linéaire j'adore le coté épique de l'histoire avec ses nombreux changements de décors et de situations.

Il fait parti des tomes preferes des joueurs dans la saga LS.

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#55
Ce livre est mon deuxième préféré de la magique série Loup Solitaire.
Le rythme est excellent, l'action ne retombe jamais. Les points forts sont:
- L'action (très forte/ présente)
- Les endroits
- la narration.

Les points faibles sont:
- Le choix des disciplines
- La mort subite (trop de risques !)
- Les combats ( nombreux et durs)

En résumé, un bon livre . Un bouquin épique.
Intérêt : 9/10.
Difficulté : 7/10.
N'est pas mort ce qui à jamais dort. Et en d'étranges éternités peut mourir même la mort.
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#56
Le passage que j'ai bien aimé est l'endroit ou LS a la certitude de connaître l'agréable personnage qui a tenté veinement de vous tuer. Ca crevait les yeux que c'était le moine et en effet, c'était bien lui/elle. Mais je me disais que c'était tellement simple à deviner que j'ai pensé à avoir affaire à un piège subtil, et je me suis précipité sur l'aventurière pour finalement retourner au 1.
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#57
Je suis une grande fans des loups solitaires ! Le N°2 ( la traversée infernale ) est vraiment bien ma note : 19/20. J'ai comme perdu sur le coup, à cause de la boîte dans la cabine du commandant.Je crois qu'il est même un peux mieux que le maître des ténébres , mais légérement.J'ai un faible pour la couverture.Je gagné , en prenant : La puissance psychique , la communication animale , la maîtrise des armes , la guérison , le camouflage.Bon comme même je suis morte la première fois , pour cause d'être trop curieuse !

J'ai oublié de mettre quelque chose :

Difficulté : 61/100,un peut prêt.
seul inspiration : la flemme
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#58
Et on enchaîne sur le tome 2... Suite et fin du premier opus, la Traversée Infernale achève la quête du Glaive de Sommer. Le voyage de Loup Solitaire prend des voies un peu plus originales : par la mer d'abord, puis par diligence, puis dans un tunnel (en proie à un embouteillage dû à la présence de Monstres d'Enfer sur la chaussée) pour revenir ensuite par la mer. Quelques belles rencontres parsèment le bouquin, tant sur le plan des PNJ (on fait par exemple la connaissance du capitaine Gayal, personnage central du tome 4, ou de Vonotar le Traître, qu'on retrouvera dans les Grottes de Kalte) que sur celui des bestioles (les Noudics en particulier, rats humanoïdes bien sympathiques) ou des ennemis (les Monstres d'Enfer, qui ne sont pas sans rappeler les Nazgûl du Seigneur des Anneaux, font des méchants récurrents coriaces). La meilleure scène du livre est à mon sens la découverte du traître de la diligence...

Ce tome a contribué à me rendre accro à la série, et j'ai gardé de cette "traversée" un si bon souvenir que je l'ai faite jouer en JDR après l'avoir adaptée un peu à mes PJ.

Un bon 7,5/10 bien mérité.
The gates of Hell are about to open. Please mind the gap.
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#59
Bon ben voilà : on a fait notre petite balade dans la forêt pour venir prévenir le roi que c'est le bordel, que s'il avait racheté le monastère Kaï en viager aux grands maîtres de l'ordre, c'était pas une bonne idée vu qu'il n'y a plus de monastère et que les méchants sont vraiment très méchants (ils ont même tué son fils, les salauds). A nous de jouer donc pour sauver tout le monde en allant chercher nos alliés du royaume voisin et en profiter pour ramener un chouette souvenir, le glaive de Sommer, seule arme capable de détruire les Maîtres des Ténèbres. Une dernière tasse de schnaps donc et on y va.

Et là, on passe nettement à la vitesse supérieure ! A tel point qu'on a parfois un peu de mal à croire que c'est toujours nous et que quelques jours plus tôt, on cueillait tranquillement des champignons pour la soupe du soir... On se retrouve embarqué dans un long voyage, premier d'une longue série (le héros aurait pu s'appeler Voyageur Solitaire, je dis ça comme ça...) et quel voyage : épique, stressant, dangereux. Terminée la facilité. Que ce soit sur terre, sur mer, la Mort rôde, le danger est au tournant de chaque paragraphe. Et il y a le temps, le temps qui passe car on n'a que quelques semaines pour réussir. Et cette fois, on ne se promène plus dans nos sous-bois familiers, on quitte le royaume, on découvre un autre monde. Papa Dever nous impose un rythme d'enfer (des monstres d'enfer aussi...), haletant, prenant, des passages forts, très forts : quand, dépouillé par les pêcheurs, on se retrouve seul sur un quai désert, en pays inconnu, sans rien... Le passage de la diligence et du traître qui voyage avec nous et qu'il faudra démasquer... La bataille navale, truc de fou, idée grandiose que cette flotte fantôme et son équipage de morts-vivants surgissant des abysses... La scène finale, assez grandiose et qui vous pose son Loup Solitaire... Cette fois, on en bave, on en chie tout au long d'une aventure épique, haletante et nerveuse dont le rythme ne retombe pas. Fini de rigoler.

Le meilleur opus de la saga pour beaucoup et on les comprend. Petits bémols : le coup de la lance est assez hard quand-même pour un début de saga et on aurait aimé une bataille de la flotte fantôme plus longue ou plus développée tellement c'est bon. Mais on chipote là...
Anywhere out of the world
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#60
On atteint des sommets dans ce second opus de la saga Loup Solitaire !

C'est l'urgence qui domine dès l'introduction : 40 jours pour mener à bien une mission - aller chercher le Glaive de Sommer et les alliés Durenorais - dont dépend le sort du royaume de Sommerlund ! Autant dire qu'on aura pas un instant de répit dans cette aventure.
D'autant moins que les dangers nous guettent dès les premiers paragraphes. La trahison plane sur la Traversée Infernale... Voilà qui ne va pas faciliter la tâche du Loup Solitaire !
Du point de vue de l'écriture c'est du très bon. Ce sentiment d'urgence, doublé du danger de traîtrise permanent, nous plonge dans l'histoire. Les lieux sont très plaisant à visiter. Dans les tavernes notamment, on atteint l'excellence de ce topos de la fantasy. Les personnages sont très réalistes, et il y a un sens du détail dans leurs descriptions et leurs actions qui les rend vibrant de vie. On peut signaler les Noudics, qui sont vraiment une bonne trouvaille. Il n'y a rien de terne, rien qui ne laisse sans réagir. En fait, on appréciera la démesure du monde créé par Dever, avec sa ville d'Harmmadal, ses créatures infernales et ses artefacts surpuissants, tel le Glaive de Sommer. La dernière partie et le final, extraordinairement épiques sont à la hauteur de cette démesure. Le personnage lui-même atteint une forme d'hubris, avec son côté extrêmement solitaire face à un environnement la plupart du temps hostile, et la puissance qu'il acquiert à la fin du récit. Il y a vraiment des passages qui brûlent d'un feu rarement égalé dans les livres-jeu, pour ce que j'en sais.
Quand au jeu, si on peut regretter le parti pris de Dever de proposer beaucoup de tirage à la table du hasard pour déterminer une péripétie (ce qui va jusqu'au fameux mât, test obligatoire et possiblement mortel, qui devait donner son nom à ce genre de procédé structurel) qui fait parfois penser à une volonté de remplissage, on a plein de qualités. En premier lieu, il y a un travail de gestion très poussé. Ainsi il y a une importance toute primordiale de la Couronne, dont l'utilité est prouvée à maintes reprises, et qu'il faut absolument posséder pour pouvoir avancer. Le reste de l'équipement va également avoir son importance, que ce soit au niveau de la nourriture ou des armes. Tout ce travail de gestion est pris en charge par le livre, d'une façon très efficace et logique. Là non plus, il ne me semble pas qu'on ait beaucoup d'équivalents.
On peut noter la présence d'une énigme dans ce livre : un moyen intéressant de mêler l'histoire et le jeu, et de donner plus de profondeurs aux deux, tout en empêchant le lecteur de trouver le meilleur moyen de gagner uniquement par chance, dans une certaine mesure. Ça fait pénétrer la Traversée Infernale dans une sphère un peu différente des autres livres-jeux je trouve.
A noter aussi l'ajout d'une nouvelle discipline, si on a fait le premier livre : ce qui n'est pas du luxe vu la difficulté de la Traversée Infernale. C'est un livre en effet plus dur du point de vue des combats que les Maîtres des Ténèbres.
Cette difficulté se ressent tant par la nature obligatoire de ces combats - dont beaucoup ne peuvent être évités - que par la facilité avec laquelle on peut tomber dans un PFA si on manque d'Or ou si on fait un mauvais choix.
Le seul aspect négatif de ce livre, c'est son côté trop dirigiste. C'est-à-dire qu'on peut facilement se retrouver à papillonner autour d'un paragraphe, sachant que tôt ou tard on finira par rejoindre ce paragraphe - ou bien un PFA. Il manque peut-être un peu de liberté, surtout si l'on compare au premier livre. D'autre part les bons choix étant assez évident en eux-même, toute la difficulté revient à la table du hasard, ce qui est un peu dommage : on apprécie de pouvoir contrôler ses choix, et que ces choix aient de l'influence réelle sur la partie, sans pour autant la faire tourner court. J'ai réussi du premier coup dans cette lecture, certes aidé par mes souvenirs, mais ça gâche un peu le plaisir. Même si à l'inverse repasser plusieurs fois par les mêmes lieux n'est pas terrible, si biens décrits qu'ils soient.

En fin de compte : un bon livre, peut-être assez unique en son genre par le travail sur la gestion qu'il a nécessité et son aspect épique, un peu gâté par une faible rejouabilité et une trop grande place laissée au hasard.
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