[m-yaz 2022] Sous l'œil de la Mère
#1
" Sous l'œil de la Mère", la 1ere AVH d'Exod concourt au mini-Yaz 2022.

Elle est lisible ici :
http://litteraction.fr/livre-jeu/sous-l-oeil-de-la-mere

Le pitch : "Un bourdonnement sourd envahit votre boite crânienne… Vos oreilles sifflent, votre tête tourne et vos sens sont engourdis. Dans votre confusion, vous entrapercevez des flashs lumineux et des crépitements se font entendre. Vous retrouvez peu à peu vos esprits pour vous rendre compte que vous êtes bloqués sous un amas de décombres. Planches, barres métalliques et roches diverses vous entravent de toute part mais vous ne semblez miraculeusement pas blessé. Vous jetez des coups d’œil apeurés tout autour de vous mais ne distinguez rien d’autre que des gravats. Vous ne savez pas où vous vous trouvez et pire encore, vous ne savez même pas qui vous êtes ! Allez-vous réussir à vous sortir de ce guêpier pour percer les mystères de votre identité?"
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#2
(attention, je spoile un peu !)

Une AVH de SF prometteuse, avec beaucoup d'éléments intéressants. La quête de son identité est toujours un point de départ intéressant pour une histoire, et la révélation progressive de notre vraie nature est bien menée. L'histoire globale (celles de Marionnettes et de leur relation à l'Homme) est bien imaginée. La configuration des lieux est bien pensée. Certains passages sont particulièrement marquants comme l'épisode de la serre et celui de la rencontre avec la Mère. Une fin ouverte donc sympa. Ajouter à cela des jolis dessins (comme celui des 3 clés au paragraphe 15, particulièrement réussi).

L'AVH souffre néanmoins à mes yeux d'un gros défaut : sa très grande facilité. Sauf erreur de ma part, il n'est possible ni de mourir ni même d'échouer ! J'ai l'impression qu'au contraire tout a été fait pour vous empêcher d'échouer. Le succès est garanti au bout du chemin. "Vous n'avez pas trouvé le code pour ouvrir la porte ? Pas grave, la Mère vous fournit illico le moyen de le trouver !" Or, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Un peu plus d'adversité, de difficulté, de challenge, et pourquoi pas d'échec, aurait donné davantage de sel à cette aventure. Pour le moment, après une lecture on a atteint la fin, donc on n'a pas forcément envie de relire l'AVH.

Quelles pistes pour améliorer ce point (si tu le souhaites) dans une V2 :
- créer des situations dangereuses voire mortelles : possibilité de se noyer, la porte est piégée, un rayon laser nous détruit, la plante de la serre peut nous tuer, rencontre avec un drone tueur ou une moisissure nocive, choisir la mauvaise clé a des conséquences graves...
- créer un marqueur de temps : si on dépasse un certain temps, en perdant du temps dans l'exploration, notre énergie tombe à plat et c'est la fin
- créer un marqueur de vie : certains événements peuvent nous faire perdre de l'énergie (cf. les situations dangereuses évoqués précédemment), et si on arrive à zéro c'est la fin

Quoi qu'il en soit, voici une histoire originale, qui pourrait être prolongée par une suite qui raconterait nos aventures à la surface. Bravo et on attend la suite !
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#3
Très beau titre. Jolie histoire, qui commence comme deux de mes LDVELH fétiches : La Créature venue du chaos et l'Ancienne Prophétie. La quête de l'identité est un excellent ressort, doublée de l'exploration un peu à l'aveugle d'un "donjon" revisité, dans une ambiance assez poétique, mystérieuse, entre "automates & savants fous" et cyberpunk (ou entre 19e et 22e siècle...).
La comparaison avec les livres susnommés s'arrête là cependant, puisque cette mini-AVH est très facile à terminer, ce qui n'est pas un mauvais concept mais comporte l'écueil (comme le souligne l'éminent grattepapier) de ne pas inciter le lecteur à recommencer l'histoire pour tout en explorer. Les clés (objets) peuvent certes remplir un peu cette fonction.
J'ai trouvé l'écriture correcte, même si elle est perfectible à plusieurs moments (phrases parfois un peu longues, trop d'adjectifs, certaines prépositions sont improprement utilisées), mais ceci est histoire de polissage ultérieur, de temps de relecture. La révélation finale aurait sans doute mérité un traitement plus littéraire (sous forme de réminiscences peut-être ? C'est juste une idée).
Il n'y a pas de règles, ce que personnellement j'apprécie, surtout s'agissant d'une mini-AVH.
Le lien avec le thème du mini-Yaz existe bien mais me semble un peu secondaire. 
Bref, une histoire agréable et bien conçue, dans une présentation aérée non moins agréable. Les illustrations sont élégantes et bien pensées. 
Enfin, c'est moi ou il y a un niveau de lecture symbolique féministe ? (À ce propos, attention, certains accords au féminin avec "marionnettes" sont omis.)
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#4
Bonjour !
Merci pour la création du post et merci à vous deux pour les critiques/remarques sur mon aventure ! :-D
Pour ce qui est de la facilité de l'aventure, c'était un choix de ma part mais je comprends que ça puisse ne pas forcément plaire. Dans mon idée, je voulais que la personne incarne "réellement" ce personnage et (re)découvre avec lui son identité allant du réveil dans le couloir, en passant par la révélation puis jusqu'à la sortie du complexe avec un nouveau but. Pour cela, je ne souhaitais pas que le lecteur soit amené à recommencer l'aventure. Il y a 3 situations dangereuses possibles, on peut passer par les 3 aussi bien que par aucune et sortir parfaitement indemne ; mon but n'était pas que le joueur souhaite relire l'AVH mais plutôt qu'il découvre en même temps que le personnage son histoire, son passé et son avenir.
Après j'ai peut-être raté mon coup et je comprends tout à fait que ça puisse "frustrer" si vous souhaitiez un vrai "jeu" avec plus d'enjeux et de risques !

julienb, tu parles de "certaines prépositions [qui] sont improprement utilisées", je veux bien si tu as le temps que tu me les indiques en messages privés si ça ne te dérange pas! :-)

Quant au lien avec le thème, "Mercenaires !", pour moi, la présence du point d'exclamation à la fin m'inspirait la surprise, le fait qu'on ne s'attende pas à ce que le/les personnages soient des mercenaires justement. J'ai donc imaginé mon histoire de cette façon, avec un personnage lambda qui se découvre un passé de mercenaire.

Et pour la symbolique féministe, oui, il y en a bien une effectivement, à chacun de la voir ou non et de l'interpréter à sa guise ! :-)
(J'irai voir ces accords féminins manqués que tu évoques !)

Je garde tout ça en tête pour l'avenir et merci à vous encore une fois pour ces conseils !
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#5
Une aventure très surprenante, tellement différente de ce que l'on connaît. Le principe d'un héros amnésique est un grand classique. Mais ici, pour cette histoire, il marche pleinement.
La révélation finale est excellente. J'ai beaucoup apprécié l'imagination fertile derrière ce contexte et le scénario.

Par contre, le scénario dans sa globalité ne m'a pas convaincu. Il s'agit d'exploration pure et simple, avec très peu d'interactions. J'ai eu le sentiment de me trouver dans un jeu vidéo du genre Myst ou Sybéria, où l'on résout les quelques énigmes, où l'on se déplace à la recherche de l'élément qui permettra de continuer, mais où l'on n'agit presque pas et où on ne parle avec personne. En jeu vidéo, ça passe car on apprécié l'esthétique visuelle des lieux traversés et explorés. Ici, l'écriture est plutôt belle, avec un vocabulaire riche et un souci du détail qui permet de bien se représenter les lieux, le décor. Mais comme on a que de ça, des pièces et leur contenu immobile, ça en devient soporifique. Mon attention se perdait régulièrement, faute de tension.

Car le plus gênant, c'est finalement l'absence de jeu. On le sait, pas besoin de dés ou de combats chiffrés pour avoir un excellent LDVELH (cf Destins). Pas même besoin de compétences à choisir ou d'équipement à gérer (cf Fleurir en Hiver). On peut même obtenir de bons titres sans rien à noter du tout. Je pense par exemple au Clan des Sangliers ou Plongée sur R'lyeh, même si ces titres finissent par demander au joueur de faire appel à sa mémoire, faute de Feuille d'Aventure, ce qui n'est pas très confortable. Dans le cas d'une mini-AVH, ça pourrait cependant passer...
Mais ici, on a un concept ultime : pas de PFA! On ne peut pas perdre. Et ce qu'on gagne ainsi en narration sans heurt, on le perd en beaucoup d'autre choses : plus de stress, plus de challenge, plus de satisfaction d'avoir réussi un défi.
Alors c'est vrai qu'en lisant une deuxième fois, je suis tombé sur des passages "presque" dangereux (la plante et le liquide blanc) qui se révèlent très intéressants, surtout lors d'une première lecture... Dommage pour moi.
L'idée est vraiment intéressante. C'est bien réalisé aussi avec des dessins et des schémas qui m'ont plu et qui mettent bien dans l'ambiance. Mais je ne suis pas le meilleur client pour ce genre d'AVH à lire très librement.

Pour l'anecdote, j'ai pensé à la Créature venue du Chaos qui s'arrêterait au niveau de Daramouss : début flou, exploration souterraine, révélation et final ouvrant sur le monde extérieur... La difficulté en moins.^^
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#6
Pour ma part j'ai aussi aimé la mise en place, c'est une idée intéressante de se retrouver dans un lieu inconnu, sans souvenirs. J'ai apprécié l'ambiance, il y avait de belles descriptions des endroits que l'on visite, avec un vocabulaire riche, et un petit côté cyberpunk qui mélange une technologie plutôt moderne, de tuyaux, des rouages... Bref le côté exploration m'a plu, agrémenté par dessins soignés.

J'ai repéré quelques fautes (désolé pas noté pour la majorité), à part cet extrait ''au creux de votre poignée''. Il y a quelques phrases très longues et sans virgules qui m'ont agacées, par exemple :

''Vous enjambez encore quelques gravats sur votre chemin puis marchez dans le corridor en
suivant le serpentin d'eau au sol puis soudain vous apercevez au loin une belle et douce lumière
dorée qui inonde peu à peu le couloir à mesure que vous vous approchez.''

Un peu dans la même veine que les autres, j'aurais aimé qu'il y ait un petit défi, à la limite au moins une fin moins réussie où toute l'histoire n'aurait pas été révélée. Là j'ai eu l'impression d'avoir tout fait de travers, notamment avec la serre, mais aucune conséquence.

Au final c'est quand même un bon texte, j'ai apprécié lire l'AVH mais elle souffre d'un manque de jouabilité. Au fait le nom Pi-NCO avait une signification particulière ?
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#7
lecture d'hier, tres agreable et reposante.
le recit est bien ecrit, parseme d'illustrations malgre la densite du texte, ce qui rend agreable la lecture.
l'univers est riche et demande a etre exploré, et c'est ce qui est dommage, car on l'explore trop peu. l'histoire me semble etre une intro à un AVH beaucoup plus long.
bien que tres beau et detaille, le deroulement de l'histoire est lineaire, sans enjeux, une suite de couloir et de piece en etoile, donnant l'illusion de choix. par moment, l'ambiance donne à l'escapegame, avec des enigmes, mais non, rien.

il n'en reste pas moins que c'est bon et qu'il sort du lot, pour moi, malgre son manque de choix veritable.
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#8
Hormis une faute au paragraphe 48 ("une découverte vous emplie de stupeur", beurk), j'ai trouvé ce récit à la deuxième personne bien écrit, soucieux du détail, du travail de l'ambiance, du mystère. Ce qui me fait un peu plus regretter mon sentiment d'en être resté à une certaine distance émotionnelle, pas assez impliqué. Tout au plus l'univers du récit m'a-t-il évoqué de loin le jeu vidéo The Talos Principle, où l'on joue un androïde tiraillé entre la volonté de son créateur, la tentation d'une voix dissidente et la recherche du libre arbitre.

Sous l'œil de la Mère est plus une histoire interactive linéaire qu'une AVH : ce que les choix nous proposent, ce n'est pas de prendre un bon ou un mauvais chemin, mais de découvrir ou d'ignorer des fragments de l'histoire, et parfois de les découvrir dans des ordres différents. Le récit s'avère finalement linéaire avec la possibilité de quelques variations, et le plaisir qu'il nous propose est plus littéraire que ludique. Je suis ouvert à cette idée. A mon sens, le problème de Sous l'œil de la Mère est que les variations qu'il propose ne me semblent pas assez significatives pour justifier leur exploration. Il ne peut réellement se lire qu'une fois. Dès la seconde tentative, quand on comprend que toutes les bifurcations mènent exactement aux mêmes points de convergence et que les informations les plus importantes qu'on a pu rater seront rattrapées, la poursuite de la lecture perd de son intérêt. Même le choc que pourrait ressentir le lecteur au cas où il aurait envoyé le personnage perdre un bras s'évapore dès les paragraphes suivants. C'est cruellement dommage. Ce qui est bien avec le jeu, c'est qu'il crée des enjeux.

Je note aussi cette bizarrerie de structure où une sous-arborescence entière de paragraphes a été dupliquée sans que l'intérêt en soit manifeste...
Montrer le contenu

En résumé très grossier : le texte est bon, mais sa lecture manque d'enjeux !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#9
cette mini-AVH est, ce me semble, une introduction à un deuxième tome en gestation (peut-être même plusieurs) qui ne peut qu'être très prometteur, au vu du monde proposé
bon, ce n'est pas une aventure, c'est un livre, sans jeu réel, qui se parcourt très vite
s'il n'y a pas de côté ludique, reste le côté littéraire qui lui, malheureusement, m'a perdu en chemin, mais ça reste très personnel
ce n'est pas qu'il y ait beaucoup de fautes (je les vois toujours, et je vous jure que c'est pénible) mais les tournures ampoulées de phrases à rallonge, les descriptions tantôt foisonnantes, tantôt lacunaires, toujours froides, ont fait que je suis resté sur le seuil
très vite, je me suis représenté un sous-sol de type dwemer, je ne saurais dire pourquoi, avec les tuyaux, les machines, etc.
non pas que je n'aime pas skyrim, loin s'en faut, mais c'était sûrement incongru et très certainement pas la volonté initiale de Exod (bien que, parfois...)
après le retournement final comme un rêve de moutons électriques, je suis resté sur ma fin (ceci n'est pas une faute)
MAIS
l'ambiance, de concert avec ma curiosité, et aussi les illustrations, ont fait que j'ai lu cette mini-AVH avec plaisir et je suis maintenant très curieux de savoir où Exod veut m'emmener, car il me semble que cela va tirer vers le philosophique et par là même me surprendre et me plaire
ça va trancher, chérie !
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#10
J'avoue que je n'ai pas été convaincu par cette histoire qui ressemble plus à une introduction qu'à une vraie aventure. Les choix sans conséquences n'ont pas non plus aidé à la rendre passionnante pour moi. C'est dommage, parce que c'est bien écrit et le cadre SF est original !
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#11
J'ai adoré. A DO RÉ. C'est assez rare que je dise cela. J'ai pris un plaisir fou à suivre les déambulations de π NCO (ce qui à mon avis renvoie à Pinocchio, surtout quand on connaît le nom générique de ce que nous sommes).

Le style est vraiment très bon. J'ai vu assez rapidement qu'il n'y aurait pas trop d'erreurs d'orthographe, donc je ne me suis pas concentré dessus. Si je ne fais pas attention, sauf pour les plus énormes, je ne les vois pas, contrairement à Steflip. J'aurais du mal à dire lequel d'entre-nous d'eux est le plus malheureux.
On peut éventuellement relever quelques soucis avec le complément du nom, comme « puits de lumière » ou « bloc de pierre ».
Bien que le lexique soit soutenu (j'ai appris volige et cuprifère), il y a quelques problèmes de vocabulaire, comme au paragraphe 24 : « Les plantes ont envahi la totalité de l'espace qui leur incombe », où incomber suppose une tâche qui est dévolue à ou une matière qui relève de ; au paragraphe 2 : « de l'activité d'antan de cette pièce » : on ne connaît pas encore le contexte, il faudrait un épithète plus neutre, comme ancienne ; et au paragraphe 49 « aventure rocambolesque », adjectif qui vient du célèbre Rocambole en raison de ses aventures invraisemblables et à rebondissement. Cela ne convient donc pas ici.
Il y a quelques phrases dont le sens est incertain, comme au paragraphe 11 : « de vrais murs maçonnés dans une quinconce de blocs de granit ». Je vois ce qu'est un quinconce, mais une quinconce de blocs, aucune idée. Voulais-tu dire « en quinconce » ? Tout comme au paragraphe 24, plus clair, mais maladroit : « Vos pensées défilent à toute allure dans votre crispation morbide » : la crispation n'est pas morbide (état de ce qui est malade), mais mortelle, mort prochaine qui engendre ce défilement de nos pensées.
Et donc oui, quelques soucis de préposition, comme en 1 : « quelques roches de part à d'autre » (mais c'est un oubli), ou en 29 : « une armée de Mercenaires agissant à la mission en échange ». Agir pour, en vue de ?
On regrettera l'absence d'accent sur les majuscules et, personnellement, je ne comprends pas cette petite affectation qui  suppose d'écrire encore clé avec un « f ». Dans ce cas-là, pourquoi ne pas conserver la bonne écriture du XVIe siècle : un baing, ung, ceulx, de l'eaue ? De grâce, simplifions l'écriture lorsque c'est possible afin d'offrir un texte clair aux différents lecteurs. Ce n'est pas la première fois que je vois ce genre de coquetterie et je n'en suis pas exempt, utilisant encore l'orthographe non réformée. Mais bien que nostalgique de nos beaux accents circonflexes, force m'est de reconnaître leur inutilité, tout comme certains « e ». Pourquoi s'embêter à écrire « asseoir » plutôt que « assoir » ? S'il y a bien une chose ou deux que l'on devrait conserver, c'est le [o] fermé et le subjonctif à tous les temps, infiniment plus utile qu'un vieux « f » ou un malheureux circonflexe.

Je salue l'illustration de couverture qui, avec le recul, colle parfaitement à l'histoire, mais avec une silhouette en bleu foncé peut-être. Le design des portes et des clés est superbe (j'adore les clés, le dessin du 49 et le plan général), les deux plans sont très instructifs, complémentaires et nous permettent de nous amuser en comparant notre idée du complexe avec la réalité du lieu.

*

Le scénario m'a totalement emballé. J'étais parti sur une histoire moderne, une mission qui a mal tournée, seul, cerné par les ennemis, en milieu hostile. Et puis non, cela bifurque rapidement pour devenir une aventure d'exploration avec ce mystère des origines à résoudre : qui sommes nous ? J'étais vraiment dedans et je me suis franchement demandé « Mais pourquoi la plante ne nous a-t-elle pas tué ? ». Et puis arrive la révélation, la bascule, le changement de paradigme et l’expansion dans nos têtes de l'univers perçu : d'un bunker à toute la planète.
Seul vrai petit reproche : je n'y vois à aucun moment l'idée de mercenariat, ou même de mercenaire, idée qui d'ailleurs s'accommode fort mal avec le type de personnage que nous incarnons. Cette histoire est néanmoins portée par un héros remarquablement bien construit dont les interrogations sont les nôtres. Cette adéquation m'a permis d'avoir un réel frisson de plaisir lorsque je me suis mis à discuter avec Mère (une référence à Alien ?) et que l'objectif, très pacifique, nous a été révélé. Le mot emballé ne suffit pas à dire mon enthousiasme.
Cet ensemble, scénario, personnage, style, permet d'asseoir une ambiance feutrée, assez rétro, emplie de ces descriptions qui donnent un cadre, qui génèrent une atmosphère, nous permettant d'appréhender l'environnement où évolue le personnage afin de mieux se l'approprier. Un extérieur plein à mettre en opposition avec le vide à remplir de π NCO. Pourtant, en de rares moments, la narration se saccade, peine à rendre compte des décors, des enchaînements, comme au paragraphe 8 où je ne parvenais pas à m'imaginer ni cette pièce, ni ses dimensions, ce que corrigera le très bon paragraphe 19. De même, il manque dans ce lieu clos, des descriptions de sens : couleur, odeur, son, et de ce temps qui semble figé. Néanmoins, l'ensemble m'a donné l'impression de me retrouver dans un épisode de La quatrième dimension, avec tout le bien que j'en pense.

*

On en arrive à présent à ce qui pose problème : le jeu. Grossièrement, on peut jouer de deux façons : avec des règles ou avec le bon parcours à découvrir. Or ici, il n'y a ni l'un, ni l'autre. On est dans un ATP, un all true path. Concept intéressant qui montre que le but de l'aventure n'est pas de la réussir, mais de la vivre. À titre personnel, je trouve cette manière de concevoir une histoire tout aussi valable que la conception classique. Mais elle n'est pertinente que si les choix amènent à des conclusions différentes, sans quoi non seulement, on lisse le propos en rendant toute décision équivalente, mais on empêche la construction d'une sorte d'identité qui se bâtie au fil des expériences. Et à expériences différentes, identités différentes. Il aurait été bon, je crois, d'offrir 3 ou 4 fins en rapport avec l'état dans lequel nous finissons l'aventure : parfait état, cage thoracique enfoncée, main brûlée, bras arraché, ou un mix de tout cela. Si suite il y a, en fonction de la fin obtenue, la reprise ne s'engagera pas sous les mêmes augures. L'absence de ce facteur identitaire empêche, les autres critiques l'ont bien soulevée, à revenir à l'histoire, à jouer avec elle. Et c'est dommage, car le beau texte d'Exod mérite d'être lu, et attiser notre curiosité pour trouver le parcours qui nous correspond le mieux aurait été un challenge qui aurait rehaussé l'histoire de plusieurs crans.

*

Pour conclure : un concept fort qui mérite des développements futurs et qui vient accroître la richesse de la littéraction. Cet ATP est servi par une histoire de quête identitaire prenante, s'inscrivant dans une toile de fond originale et qui ne demande qu'à être explorée plus avant. Si le style est à la hauteur, l'absence de lignes divergentes, les faibles interactions, l'unique conclusion et la piètre rejouabilité, peuvent frustrer celles et ceux qui ouvrent une AVH non pas seulement pour se construire leur histoire, mais pour participer à une activité ludique, quelle qu'elle soit.
Goburlicheur de chrastymèles
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#12
AVH originale, même si les thèmes de la connaissance de soi, du sens de la vie, de l'identité traverse d'autres créations que l'on peut trouver sur littéraction. J'ai beaucoup aimé le côté contemplatif, la progression lente, la compréhension de sa condition.
C'est assez déroutant car le côté ludique est minimaliste. Après avoir lu tant d'aventures interactives et autres livres dont vous êtes le héros, on en devient un peu paranoïaque, on a acquis certains "réflexes" qui nous font soupeser les choix que l'on fait par peur du PFA. Mais ce n'est pas le cas ici.
Il y a effectivement un passage ou le danger s'installe mais de manière éphémère, il est même davantage là pour nous apprendre un peu plus encore sur nous même.
Une lecture éthérée, reposante presque suspendue dans un onirisme ouaté.
J'ai beaucoup aimé.
PS : la thématique "mercenaires" est assez anecdotique dans cette histoire, mais ça ne m'a pas posé de problème.
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#13
Merci à vous pour vos commentaires ! Et merci d'avoir pris le temps de lire mon AVH (ou plutôt ATP alors si j'ai bien compris) ! :-D
Désolée, je ne suis pas très familière de ce type d'ouvrages, j'ai dû en lire 2 dans ma vie avant de participer à ce concours. Du coup, je ne connais pas forcément non plus les abréviations que vous utilisez (c'est quoi le PFA par exemple ?).

Oups pour les fautes relevées !!! Pardon ! Je ferai les corrections bien sûr !

Pi-NCO c'était une petite référence à "Pinocchio" (bien vu Astre*Solitaire), il y en a d'autres dans ce style dans le texte mais je laisse le suspens si jamais d'autres veulent les trouver par eux-mêmes ! ^^

Et effectivement, j'ai dupliqué des paragraphes en fonction de l'ordre dans lequel ils allaient être lus parce que je ne voulais pas ajouter des conditions "si vous n'y êtes pas déjà allé" ou "si vous avez visité les deux endroits" comme tu le proposes Loi-Kymar. Je voulais que mon récit soit linéaire et que rien n'en brise le "4ème mur", aucune prise de notes, aucun lancé de dés, aucune mort qui oblige à revenir au début ou de conditions qui nous sortent du récit et qui nous rappellent que d'autres chemins sont possibles. Mais du coup ça m'a obligé à réduire mon nombre de paragraphes pour pouvoir en dupliquer d'autres malheureusement. Ce n'était pas forcément le meilleur des choix j'en conviens, mais c'est celui que j'ai fait au moment de l'écriture, tant pis, j’assume ! :-)

J'aime beaucoup les images que vous avez pu avoir à la lecture de mon AVH "jeu vidéo du genre Myst ou Sybéria", "sous-sol de type dwemer (skyrim)", la Mère de "Alien" [...] ; même si ce n'était pas forcément des compliments quand vous avez évoqués ces références, ce sont effectivement des jeux/films qui ont bercés mon enfance et des univers que j'adore, alors il doit y avoir un lien !

Pour ce qui est des parallèles avec d'autres AVH, malheureusement, je n'en ai lu aucune alors difficile de voir de quoi vous parlez pour le moment...

Dans tous les cas, comme dit précédemment, je conserve vos remarques précieusement, encore merci à vous !
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