[m-yaz 2022] Carac, Les origines
#1
errata du 22/07 : le fichier est mis à jour sur le site littéraction.



Voila ma petite participation.

"Bienvenue à vous, courageux mercenaires ! Le royaume de Karak est en deuil, le roi Aenthir est mort lors d’une chasse à courre, tué par la princesse Athiel. Celle-ci est en fuite. Les hérauts parcourent la Savane de Brenne, annonçant une forte récompense à qui pourra la capturer.
Voilà qui annonce du travail pour une troupe de mercenaire comme la vôtre !"

Carac, les origines est dans la droite lignée des Fabledlands : il n'y a pas d'histoire, juste un fil rouge et des quêtes a mener. Du coup, il n'y a pas de fin, le lecteur s'arrete quand il veut, quand il n'y a plus de quetes, quand il a maxé ses mercenaires ou quand le calendrier est complet.
Ayant été écrit en peu de temps, il n'a pas été corrigé et il est certainement buggé. j'apporterais les modifs au fur et à mesure

bonne lecture !

http://litteraction.fr/livre-jeu/carac-les-origines

(évidemment, dés le 1e jour...)
ERRATA :
- p5 Mecenaires : derniere phrase : De plus, chaque Mercenaire reçoit soit une Dague (+1 en Attaque), une Tablette Projectiles magique (+1 en Attaque) ou une Corde (+1 en Compétence).
- p16 Soleil de Karak : il manque le paragraphe : Pour débuter votre aventure, prenez votre Carte et choisissez un Lieu. Allez au numéro indiqué et ignorez la Table des Événements.
- p106 : le coût est 2000
- p107 : le coût est 2000
- p108 : le coût est 2000
- p110 : le coût est 500

ERRATA (du lundi) :
fiches de personnage.
ceux ayant parcouru Carac auront remarqué ques les personnages sont les meme que Carac les origines. n'Ayant pas eu le temps de créer de nouveau perso, j'ai repris les même. cependant, l'histoire et les regles etant legerement differentes, il y a des ajustement à faire.
- Remplacer les mots Parchemin par Tablette.
- Remplacer les mots Clés par Indices.
- Ethis : remplacer le paragraphe de la capacité Destinée par : La prophétesse a un destin à accomplir. En utilisant une Tablette, si le résultat dans une table aléatoire (comme la Table des Evénements) ne vous convient pas, vous pouvez relancer les dés. Celle-ci est perdue.
- Elois : remplacer le paragraphe de la capacité Implacable par : Sa fougue rend inarrêtable la spadassine. Lors d'une rencontre sur la Table des Evénements, si vous perdez le Combat, ou s'il y a match nul, vous en subissez les conséquences, mais vous pouvez toujours vous rendre à votre destination (Vous ne gagnez pas les Trésors).

- p3 : combat :
2e paragraphe, ajoutez apres "Celui-ci subit l’effet Blessé" : et, le cas échéant, les effets notés sur le monstre (comme Empoisonné).

- section 3 (les pieges) : remplacez les premiers paragraphes par :
Vos pas vous mène tout droit vers un piège...
Lancez 2D6, ajoutez le niveau du Donjon le cas échéant, et consultez le tableau ci-dessous pour connaître le type de piège. Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le piège suivant dont la case n’a pas encore été cochée.
Pour savoir quel Mercenaire subit le piège, décidez l’ordre des Mercenaires (1 à 4 : Elois : 1 ; Hilia :2 ; etc.), puis lancez 1d6. Le chiffre indique quel Mercenaire est sélectionné ; sur un 5, vous le choisissez ; sur un 6, deux Mercenaires sont sélectionnés : lancez 2d6 pour connaître lesquels ; si l’un des dés affiche de nouveau un 6, aucun Mercenaire n’est sélectionné. Dans ce dernier cas, le piège s’est déclenché, mais vous êtes parvenus à l’éviter (ne cochez pas la case).
Votre Troupe doit réussir l’Épreuve du piège pour l’éviter. Si elle y parvient, cochez la case. Dans le cas contraire, vous subissez les effets du piège.

- section 23 (rencontre) : ajoutez ces paragraphes à la fin :
Si vous gagnez le Combat, poursuivez votre voyage.
Si vous perdez, ou faites un match nul, vous ne pouvez pas vous rendre à votre destination.

-  section 29 (rencontre) :
modifiez le paragraphe :  Cochez la case, si elle est déjà cochée, sélectionnez le monstre suivant, n'ayant pas encore été  cochée.
par : Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le monstre suivant, n’ayant pas encore été  cochée.
modifiez le dernier paragraphe par : Une fois vaincu, cochez la case puis retournez au paragraphe d’où vous venez. Si vous explorez un Donjon, rendez-vous au 08.

-  section 33 (rencontre) :
modifiez le paragraphe :  Cochez la case, si elle est déjà cochée, sélectionnez le monstre suivant, n'ayant pas encore été  cochée.
par : Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le monstre suivant, n’ayant pas encore été  cochée.
modifiez le dernier paragraphe par : Une fois vaincu, cochez la case et retournez au paragraphe d’où vous venez.

Errata et maj sur le site :

dans les regles, indices, ajoutez dans la derniere phrase :  (sauf les Provisions)
- section 2

remplacez "Si le Calendrier est inférieur à 5, elle est gravement blessée : baissez son Attaque de 10. S’il est supérieur à 20,", par : Si le Calendrier est inférieur au 5e jour des Braves, elle est gravement blessée : baissez son Attaque de 10. S’il indique la semaine du Sang,

- section 36, partie contrat
2e contrat, retirez les elements entre parenthese et ce qui suit. remplacez par : Recevez l’Indice Bouteille.
3e contrat, retirez les elements entre parenthese et ce qui suit. remplacez par : Recevez l’Indice Clé.
4e contrat, retirez l'avant derniere phrase.
5e contrat, retirez la derniere phrase.

- section 49, rencontre
remplacez "si votre calendrier (...) diminuez le de 5", par : Si votre Calendrier indique la semaine du Sacrifice, augmentez l’attaque des Mercenaires de 5. S’il indique la semaine du Sang, diminuez-le de 5.

Errata du vendredi 22/07 :

- ajout d'un paragraphe précisant la Réputation, dans Troupe. Celui-ci commence à 1.
- ajout des régles sur l'utilisation des fleches, dans Inventaires.
- les Indices Fleche sont remplacés par Trait, pour les differencier de l'equipement.
- corrections des couts des mercenaires dans le chapitre Mercenaire.
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#2
Salut frogeaters, tu voudrais pas faire une petite mise-à-jour avec les correctifs ? Sinon j'avais une question par rapport aux déplacements entre deux points. Il faut utiliser la table de l'origine ou celle de la destination ?
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#3
(29/06/2022, 17:24)Flam a écrit : Salut frogeaters, tu voudrais pas faire une petite mise-à-jour avec les correctifs ? Sinon j'avais une question par rapport aux déplacements entre deux points. Il faut utiliser la table de l'origine ou celle de la destination ?

j'ai intégré les correctifs.
pour repondre à ta question, il faut utiliser la table d'evenement de la destination (ou de l'etape s'il y a). en outre, quand tu prends la carte, tu vas au numeau indiqué par le lieu, et là tu fais le jet sur la table de la section que tu lis actuellement.
j'espere avoir bien repondu Smile
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#4
compris merci
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#5
Félicitations pour ton aventure. Je trouve que le travail fournis est très important et vu le peut de temps, c'est très fort de ta part ! Bien joué !
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#6
(02/07/2022, 13:55)Léo a écrit : Félicitations pour ton aventure. Je trouve que le travail fournis est très important et vu le peut de temps, c'est très fort de ta part ! Bien joué !

merci du compliment !
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#7
Yin Yang ne sera pas longtemps resté la mini-AVH la plus dense que je connaisse : cette AVH-ci la détrône les dix doigts dans le nez !

J'admire le travail qui est manifestement passé là-dedans, mais en regardant ces paragraphes où s'enchaînent les tableaux et les possibilités conditionnelles, on a ne peut s'empêcher d'avoir le vertige... et le sentiment que l'aventure pourrait (et peut-être devrait) faire plutôt 150 ou 200 paragraphes.

L'idée de nous faire incarner un groupe plutôt qu'un personnage donné est tout à fait intéressante et le système de jeu me semble bien pensé. Mais l'aventure a un côté un peu trop mécanique à mon goût, ce qui m'a empêché d'aller bien loin.
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#8
ce mini-jdr est une grosse somme de travail
je n'y ai vu aucun cul-de-sac : parmi tous les parcours possibles, le mien s'est déroulé sans heurt, alors qu'il y a tellement de possibilités à prendre en compte à chaque section, assurément un gros boulot de la part de l'auteur
bon, c'est un jeu, ce n'est pas un livre : ici, c'est le MdJ qui vous parle, en restant factuel
je ne relève pas les fautes, il y en a, mais écrire quelques 110 pages dans l'urgence, on sait tous ce que ça peut donner...
juste deux exemples parmi d'autres de phrases qui m'ont frappées : "vous croisez des Croisés" (jolie répétition homophonique, mais que j'ai trouvée lourde) et "Vous entrez dans un impitoyable donjon, où une demeure très sécurisée comme le Palais, qui, s’il recèle de nombreux trésors, abrite également de nombreux dangers." (pas compris)
les règles sont longues mais solides, peut-être un peu lacunaires quant aux déplacements au niveau des étapes
l'histoire elle-même est classique, mais bien menée
MAIS
je ne me suis pas amusé en parcourant Carac Origines, allez savoir pourquoi
c'est sûrement très personnel, ai-je pensé, c'est peut-être trop... froid ?
alors j'ai recommencé l'aventure, cette fois avec mon fils de 14 ans... et ça a été tout de suite plus intéressant !
c'est pourquoi je parlais de mini-jdr au début : personnellement, c'est ainsi que j'ai vécu son parcours, comme un jeu à partager
bref, cette aventure non arborescente est un gros travail de frogeaters qui mérite d'être jouée, à plusieurs si vous préférez
Le trolley part, minou !
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#9
Que voilà un étrange objet littéraire. Il associe malheureusement, à d'indéniables qualités, des défauts patents, voire rédhibitoires. Et c'est bien regrettable car il y a là un concept, tiré des jeux vidéo si j'ai bien compris, qui me semble audacieux et porteur de grandes promesses. Mais une bonne idée ne suffit pas toujours. Néanmoins, je salue le travail de fourmi que cela a dû être pour que toutes les possibilités proposées tiennent la route. Chapeau ! Et le thème est particulièrement bien respecté.

La forme est agréable. Une présentation sobre, avec une police de taille 16, nous permettant d'imprimer le livre-jeu – ce que j'ai fait pour les règles et les annexes (je passe sur les problèmes d'erratas que j'ai dû réécrire à la main). On a aussi une petite carte en couleur sympathique, vraiment, un calendrier qui l'est un peu moins, des fiches de personnage, de la troupe. J'aime bien tout cela, tout ce matériel et c'est pour moi un aspect très positif (pour ceux qui se rappellent : si vous achetez au poids).
Il y a par contre un certain nombre de coquilles, comme « Atiel » ou « terre battu », ainsi que des phrases à la limite de l'intelligibilité, telles au paragraphe 11 : « Les étages sont plus silencieux, mais si certaines nuits sont difficiles au premier », ou au paragraphe 15 : « Vous entrez dans un impitoyable donjon, où une demeure très sécurisée comme le Palais, qui, s’il recèle de nombreux trésors, abrite également de nombreux dangers ». On repère également quelques soucis d'homophonie comme au paragraphe 2 : « Le roi bondit pour éviter le souffle toxique et décocha une flèche d’en l’œil de la gorgone » et je pense que la syntaxe nécessiterait à quelques endroits d'être reprise ou vérifiée. On a le cas avec la structure de verbes tels « construire » (construire de et construire en), ou au paragraphe 40, avec « mourir de » : une personne « meurt du poison ». Ce syntagme pose un problème de référentiel. Pour rappel, « du » est la contraction de « de le », ce qui sous-entend qu'il s'agit d'un déterminant défini. Mais poison ne peut ici remplir cette fonction. Cela ne poserait pas de problème avec « mourir du cancer » car la maladie est identifiée, ou mourir du cyanure, éventuellement. Je ne développe pas le soucis lié au complément du nom (normalement, un inanimé, difficilement envisageable dans ce cas de figure, d'où la tournure mourir d'un empoisonnement au... qui suppose le sème [+ animé]) et il me semble qu'une simple relative permet de résoudre la difficulté syntaxique : « Elle est morte, manifestement tuée par le poison que... ».
Enfin, il y a pas mal de répétitions, cela a déjà été noté, comme au paragraphe 10, où l'on croise des croisés qui partent en croisade, et de la même manière au paragraphe 16 où se dessine une tour sombre dans un bois sombre auréolé d'une brume sombre.
J'ai bien aimé l'originalité de la description des démons, mi-chair, mi-métal, incandescents. La volonté littéraire est présente, mais engoncé dans un carcan normatif (lancez, consultez, il vous coûtera...) et conditionnel (si, si, sinon...) que j'ai trouvé assez indigeste.
Une question en passant : pourquoi Carac ? Quand je lis ce mot ainsi écrit, je pense à l'abréviation de « caractéristique ». C'est voulu ? Parce que pour moi, Karak, c'était très bien.

L'ensemble s'essaie à quelques descriptions qui viennent poser un cadre, mais cela ne va malheureusement pas plus loin. Résultat, on passe surtout du temps à lire des instructions, des lignes d'option, des tableaux d'événement. Cela tue littéralement l'ambiance. Ce point est d'autant plus à souligner que l'on incarne non pas un personnage, ce qui aurait permis de s'investir dans l'histoire, mais un gestionnaire de troupe. Les membres de cette dernière ne sont que des fonctions avec des nombres, remplaçables, et nos interactions avec les protagonistes sont pour le moins rachitiques. Il n'y a pas d'âme, pas de substance et donc pas d'implication. Et c'est réellement dommage parce que les environnements sont intéressants et les ressorts scénaristiques de l'histoire auraient probablement autorisé un investissement plus sérieux, comme de choisir son camp, de pactiser ici ou là, de ressentir la trahison, l'échec, le goût du fer dans la bouche. Au lieu de cela, l'action est esquissée en quelques phrases lapidaires. On nous dit : « Pas facile de se rendre en prison, mais vous y êtes. Vous voyez la princesse, fière. Vous avez le code Clé : vous rentrez dans la cellule, sinon vous êtes venu pour rien. Vous avez le code Bave, elle vous crache au visage et les gardes vous arrêtent. Vous avez …, etc. » Il n'y a aucune intensité dramatique, aucun enjeu n'est important, et l'histoire glisse peu à peu de nos mains.

Si l'aventure manque cruellement d'ampleur émotionnelle, sa contextualisation est intéressante et on sent que l'ensemble des quêtes et des intrigues a été pensé dans un vrai soucis de cohérence narrative pour que la réussite des missions se bâtisse par une gestion ordonnée des Indices à suivre, saupoudrée d'un peu de chance. Il y a tout un arrière-plan que l'on aurait aimé voir développer, avec pour conclusion une fin moins ouverte, ou plutôt, devrais-je dire, plus déterminable (je choisis le Vautour, le Régent, la Princesse). Ici, c'est plutôt l'impression du total de points réalisé au flipper qui vaut réussite. Si l'idée d'un monde à arpenter est stimulante, elle empêche, me semble-t-il, de s'impliquer dans le substrat de l'aventure, toute solution se valant, à l'aune de la survie, de l'enrichissement, de la puissance. Il s'agit donc davantage de gérer une montée en XP que de résoudre les enjeux narratifs de l'histoire.

Les règles sont abondantes et donnent l'impression d'être solides. Mais j'avoue que je n'ai pas tout compris. La réputation n'est pas expliquée dans le fascicule des règles, ni les flèches ; je perçois mal la différence entre Indice et Code ; je ne conçois pas vraiment ce que sont des Tablettes. Des sortilèges ? Je n'ai pas l'impression que l'on en rencontre des masses au cours du jeu, sauf à les acheter. Dans la feuille de Mercenaires, je n'ai pas non plus saisi à quoi renvoie Bivouaque et ce que représente les trois petits carrés avant le nom du mercenaire. Et surtout le niveau des épreuves/combats me paraît bien ardu. J'ai joué 5 heures et je n'ai réussi aucune épreuve ni aucun combat. Rien. Aurais-je mal constitué ma troupe ? Au début du jeu, j'avais 5 en Attaque et 4 en Compétence. Il y a, je crois, un équilibre qui n'a peut-être pas été trouvé. Mais l'ensemble me paraît sérieux.
J'aime beaucoup la prise en compte des déplacements, du calendrier, de la nourriture, de l'état de santé, des choix à opérer pour sélectionner les personnages, pour les optimiser. C'est un aspect du jeu que j'apprécie à partir du moment où il ne phagocyte pas la narration et la ludicité. Et c'est malheureusement là qu'il échoue : on gère pour gérer et non pour soutenir l'aventure ou le plaisir de jouer.
En passant, j'ai probablement manqué un renvoi de section, mais je n'ai pas vu de possibilité pour accéder au paragraphe 24 (et si on y arrive, je suppose que l'absence de renvoi indique que l'on retourne au paragraphe d'où l'on vient).

J'en arrive à présent au point noir de Carac : le manque de ludicité. Par ludicité, j'entends la rencontre de l'histoire vécue avec le jeu proposé. Or, ici, au fur et à mesure du jeu, ma frustration n'a fait que croître. Outre le fait que j'ai échoué à tous mes tests, j'ai aussi réussi après ces 5 heures de jeu, à me retrouver avec zéro trésorerie, zéro réputation, zéro équipement, zéro flèche, zéro nourriture et des tonnes d'Indice dont je ne pouvais jamais me servir car il me manquait toujours quelque chose. À la toute fin, j'en suis venu à tricher pour voir si je pouvais réussir une quête, mais les conditions étaient tellement infernales (vaincre la manticore) que j'ai abandonné, de guerre lasse.
J'ai l'impression que c'est un problème de masse critique. Il faut parvenir, par chance ou par un chemin (choix de démarrage) bien spécifique, à engranger un capital de départ pour que peu à peu les différentes quêtes se mettent à devenir réalisables, atteignables et qu'ainsi, les éléments du jeu entrent enfin en résonance pour offrir une sorte de fluidité dans la réalisation des missions. J'en étais particulièrement loin.


Pour conclure : un concept intéressant servi par des règles originales et détaillées. Mais l'entrée en jeu problématique, associée à l'absence d'investissement ressenti dû en grande partie à une gestion envahissante et une ambiance inexistante, font de Carac une expérience conceptuelle probablement stimulante mais aux antipodes du plaisir de lire, de s'amuser, d'accomplir. Il est plus que probable que le format des 50 paragraphes ne soit pas son habitat naturel et qu'il faille tout remettre à plat en passant par une augmentation substantielle des sections ; ce que j'attendrais avec impatience.
Goburlicheur de chrastymèles
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#10
(10/07/2022, 17:47)Outremer a écrit : J'admire le travail qui est manifestement passé là-dedans, mais en regardant ces paragraphes où s'enchaînent les tableaux et les possibilités conditionnelles, on a ne peut s'empêcher d'avoir le vertige... et le sentiment que l'aventure pourrait (et peut-être devrait) faire plutôt 150 ou 200 paragraphes.

L'idée de nous faire incarner un groupe plutôt qu'un personnage donné est tout à fait intéressante et le système de jeu me semble bien pensé. Mais l'aventure a un côté un peu trop mécanique à mon goût, ce qui m'a empêché d'aller bien loin.

merci pour le petit avis,
en effet, j'ai tout serrer pour rester dans les 50 paragraphes, apres je cherche une solution pour eviter les redite, surtout dans les rencontres. mais 1 paragraphe pour chaque taverne, serait plus agreable.

pour le dernier point, de toute facon, il n'y a pas de fin, donc !
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#11
(12/07/2022, 10:17)steflip a écrit : ce mini-jdr est une grosse somme de travail
je n'y ai vu aucun cul-de-sac : parmi tous les parcours possibles, le mien s'est déroulé sans heurt, alors qu'il y a tellement de possibilités à prendre en compte à chaque section, assurément un gros boulot de la part de l'auteur
bon, c'est un jeu, ce n'est pas un livre : ici, c'est le MdJ qui vous parle, en restant factuel
je ne relève pas les fautes, il y en a, mais écrire quelques 110 pages dans l'urgence, on sait tous ce que ça peut donner...
juste deux exemples parmi d'autres de phrases qui m'ont frappées : "vous croisez des Croisés" (jolie répétition homophonique, mais que j'ai trouvée lourde) et "Vous entrez dans un impitoyable donjon, où une demeure très sécurisée comme le Palais, qui, s’il recèle de nombreux trésors, abrite également de nombreux dangers." (pas compris)
les règles sont longues mais solides, peut-être un peu lacunaires quant aux déplacements au niveau des étapes
l'histoire elle-même est classique, mais bien menée

merci pour le petit retour,
pour les fautes, comme toujours, pas eu beaucoup de temps vu que je l'ai ecris en 2 semaines, lorsqu'on m'a dit non pour Carac.
et pour les petites phrases que tu notes, rien n'est voulu et d'apres ce que je lis, il y a une faute, c'est ou et non où, d'où ton incomprehension...

(12/07/2022, 10:17)steflip a écrit : je ne me suis pas amusé en parcourant Carac Origines, allez savoir pourquoi
c'est sûrement très personnel, ai-je pensé, c'est peut-être trop... froid ?
alors j'ai recommencé l'aventure, cette fois avec mon fils de 14 ans... et ça a été tout de suite plus intéressant !
c'est pourquoi je parlais de mini-jdr au début : personnellement, c'est ainsi que j'ai vécu son parcours, comme un jeu à partager
bref, cette aventure non arborescente est un gros travail de frogeaters qui mérite d'être jouée, à plusieurs si vous préférez
c'est tres interessant, car Carac a plu a ton fils, etant interesse par le cote ludique, ou bien tu as "mjté" : lui lisant l'aventure et lui repondant aux propositions faites ?
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#12
(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
Que voilà un étrange objet littéraire. Il associe malheureusement, à d'indéniables qualités, des défauts patents, voire rédhibitoires. Et c'est bien regrettable car il y a là un concept, tiré des jeux vidéo si j'ai bien compris, qui me semble audacieux et porteur de grandes promesses. Mais une bonne idée ne suffit pas toujours. Néanmoins, je salue le travail de fourmi que cela a dû être pour que toutes les possibilités proposées tiennent la route. Chapeau ! Et le thème est particulièrement bien respecté.

merci pour ce long retour !
je vais essayer de repondre au mieux aux interrogations.


(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
Il y a par contre un certain nombre de coquilles, comme « Atiel » ou « terre battu », ainsi que des phrases à la limite de l'intelligibilité, telles au paragraphe 11 : « Les étages sont plus silencieux, mais si certaines nuits sont difficiles au premier »

je passe les nombreuses fautes, le manque de temps malgre les insuffisantes relectures.
en tout cas, la dyslexie pardonne pas, ce n'est pas "mais", plutot "meme", de toute facon, la phrase n'est pas terrible.

(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
Une question en passant : pourquoi Carac ? Quand je lis ce mot ainsi écrit, je pense à l'abréviation de « caractéristique ». C'est voulu ? Parce que pour moi, Karak, c'était très bien.

parce que je n'ai pas acheté les droits.
Karak est un jeu de plateau, d'ou le titre Carac. Cependant, Carac fait reference à Carac. et dans ce livre jeu, les mercenaires decouvrent les ruines de Carac dans le desert. en explorant, ils trouvent des ecrits millenaires ou l'ecriture est legerement differente, ou Carac s'ecrit Karak. un peu comme clé et clef, ou nenufare.

(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
Cela tue littéralement l'ambiance. Ce point est d'autant plus à souligner que l'on incarne non pas un personnage, ce qui aurait permis de s'investir dans l'histoire, mais un gestionnaire de troupe. Les membres de cette dernière ne sont que des fonctions avec des nombres, remplaçables, et nos interactions avec les protagonistes sont pour le moins rachitiques. Il n'y a pas d'âme, pas de substance et donc pas d'implication. Et c'est réellement dommage parce que les environnements sont intéressants et les ressorts scénaristiques de l'histoire auraient probablement autorisé un investissement plus sérieux, comme de choisir son camp, de pactiser ici ou là, de ressentir la trahison

la reputation vient jouer un peu ce role, mais c'est surtout le manque de paragraphe qui empeche l'interaction.

(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
Les règles sont abondantes et donnent l'impression d'être solides. Mais j'avoue que je n'ai pas tout compris. La réputation n'est pas expliquée dans le fascicule des règles, ni les flèches ; je perçois mal la différence entre Indice et Code ; je ne conçois pas vraiment ce que sont des Tablettes.

reputation : à rajouter, surtout qu'il commence a 1 (ce qui n'est pas noté).
fleche : idem
indice est un objet, pas le code. l'idee est que tu peux perdre ou vendre un indice, alors qu'on peut en avoir besoin pour debloquer un paragraphe, mais pas le code.
tablette : equivalent à des parchemins magiques. dans Carac, les mercenaires possedent des parchemins pour lancer des sorts. en explorant les ruines, ils decouvrent des tablettes qui ont les meme pouvoir. bref, c'est juste le support technologique qui a changé.


(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
Dans la feuille de Mercenaires, je n'ai pas non plus saisi à quoi renvoie Bivouaque et ce que représente les trois petits carrés avant le nom du mercenaire.

c'est un reliquat de la fiche de Carac. il faut remplacer Bivouaque par taverne.
la premiere case indique si le perso est à la taverne.
la deuxieme, s'il est blessé. dans Carac les origines, ce n'est peut etre plus pertinent.
la troisieme, s'il est dans la troupe.

je vais ajouter le descriptif dans les regles.

(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
Et surtout le niveau des épreuves/combats me paraît bien ardu. J'ai joué 5 heures et je n'ai réussi aucune épreuve ni aucun combat. Rien. Aurais-je mal constitué ma troupe ? Au début du jeu, j'avais 5 en Attaque et 4 en Compétence. Il y a, je crois, un équilibre qui n'a peut-être pas été trouvé. Mais l'ensemble me paraît sérieux.

5 en attaque et 4 en competence me semble correcte. je dirais que c'est pas de chance de ne pas reussir à vaincre une creature ayant 13 ou moins en attaque. surtout avec les capacités. idem pour les epreuves.


(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
En passant, j'ai probablement manqué un renvoi de section, mais je n'ai pas vu de possibilité pour accéder au paragraphe 24 (et si on y arrive, je suppose que l'absence de renvoi indique que l'on retourne au paragraphe d'où l'on vient).

en effet, au tout debut, lors de la construction de l'arborescence, il y avait le 24. au cours du recit, celui ci n'a plus eu d'utilité. en outre, l'aventure commencé obligatoirement au 1, puis une enquete avec des fausses pistes (le 24). faute de paragraphe, des fausses pistes ont ete effacees. je n'ai pas eu le temps de mettre quelque chose de serieux en 24. voila

(19/07/2022, 12:40)Astre*Solitaire a écrit :
J'en arrive à présent au point noir de Carac : le manque de ludicité. Par ludicité, j'entends la rencontre de l'histoire vécue avec le jeu proposé. Or, ici, au fur et à mesure du jeu, ma frustration n'a fait que croître. Outre le fait que j'ai échoué à tous mes tests, j'ai aussi réussi après ces 5 heures de jeu, à me retrouver avec zéro trésorerie, zéro réputation, zéro équipement, zéro flèche, zéro nourriture et des tonnes d'Indice dont je ne pouvais jamais me servir car il me manquait toujours quelque chose. À la toute fin, j'en suis venu à tricher pour voir si je pouvais réussir une quête, mais les conditions étaient tellement infernales (vaincre la manticore) que j'ai abandonné, de guerre lasse.
J'ai l'impression que c'est un problème de masse critique. Il faut parvenir, par chance ou par un chemin (choix de démarrage) bien spécifique, à engranger un capital de départ pour que peu à peu les différentes quêtes se mettent à devenir réalisables, atteignables et qu'ainsi, les éléments du jeu entrent enfin en résonance pour offrir une sorte de fluidité dans la réalisation des missions. J'en étais particulièrement loin.

c'est le probleme du monde ouvert et de la progression de difficulté. mais normalement, j'ai resolu le probleme en liant la difficulté au nombre de rencontre. le meilleur exemple sont les demons, a la premiere rencontre, il s'agit du demon felin, avec une attaque de 12, adversaire que tu peux battre avec un 8 (5+8 = 13), 8 etant un peu moins de 1 chance sur 2. à la deuxieme rencontre, on passe aux demons mineurs, avec une attaque de 16 et ainsi de suite.
apres, le contrat de la manticore est tres difficile, c'est une rencontre 13, normalement accessible seulement apres 2-3 rencontres. bref, il y a des contrats plus facile (enfin je crois).

du coup, je devrais lier les contrats à la reputation, pour eviter ce genre de desagrement.
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#13
Moi j'ai bien aimé, comme stepflip j'y ai joué avec mon fils, car il s'agit plutôt d'un jeu que d'une AVH, à tout le moins avec une telle liberté forcément on perd du côté scénario. Les règles fonctionnent très bien, à part un ou deux petits points que j'ai interprété à ma manière. Par exemple, la règle du Repli -- ce n'est valide que si tous les mercenaires sont blessés ? Mais si je passe une journée en ville avec 3 mercenaires blessés, est-ce que l'un d'eux obtient quand même une guérison ?

Il y a un nombre incalculable de trucs à faire, des side quests à profusion, avec un sentiment de progression. La composition de l'équipe et sa gestion est intéressante aussi. Beaucoup de codes, mais ça fonctionne bien, et puis j'ai apprécié l'idée du calendrier aussi. Au final, c'est amusant à explorer même si j'ai manqué un peu de temps pour tout faire.

Comme je l'ai dit, l'histoire en souffre un peu, mais je ne pense pas que c'est le but de cette AVH. Toutefois, j'ai repéré pas mal de fautes d'orthographe, sans les noter.

Au final c'est un concept intéressant, bravo pour l'architecture ça représente beaucoup d'efforts. Le point fort est la grande jouabilité, un peu à l'étroit dans un format à l'écran et en une cinquantaine de sections.
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