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L'AVH de Matthias qui concoure au mini-yaz 2022, après "le criminel de pique" qui avait participé au mini-yaz 2021
A lire ici : http://litteraction.fr/livre-jeu/vengean...mercenaire
Le pitch : "Vous êtes un mercenaire qui a été engagé par un homme vous ayant promis une grosse somme d'argent mais qui vous a embobiné, et vous vous retrouvez en prison. Une fois sorti, vous vous mettez en tête de retrouver cet homme et de vous venger."
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une aventure courte, qui va à l'essentiel sans s'encombrer du superflu, que j'ai jouée avec intérêt et plaisir
trois chemins différents pour finir cette mini-AVH qui, ma foi, s'en sort plus qu'honorablement tout en respectant le thème (pas évident) du mini-Yaz
à sa lecture, on sent qu'il y a, là derrière, du travail sérieux de la part de Matthias, avec un effort pour le vocabulaire par endroits, félicitations
je me permets de te proposer ces points à travailler pour ta prochaine aventure :
- orthographe, grammaire, conjugaison, syntaxe et tournures sont des outils incontournables pour le respect de la langue, mais aussi surtout pour celui de ton lecteur
- texte aligné à gauche, ou justifié ? choisis ton camp camarade, mais pas un mix des deux
- raccourcis et élusions auraient avantageusement bénéficié des onze paragraphes vacants te restant encore sous le coude
- quelques courtes descriptions émaillant le texte n'auraient pas été de trop, elles auraient permis de se représenter l'action et les protagonistes et donc de vivre l'aventure de l'intérieur
ceci mis à part, je me suis amusé en jouant ton aventure, et c'est le principal, merci Matthias !
en bref, un jeune auteur prometteur nous est né, mes biens chers frères, qui fourbit ses armes dans sa nouvelle mini-AVH laissant présager de futures aventures abouties
ça va trancher, chérie !
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Merci, je fais suivre à Matthias. Pour la justification, je plaide coupable ! J'avais commencé à rejustifier, mais j'ai pas eu le temps de finir le boulot...
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alors tu seras juste un peu fouetté, mon bon gynogege
plus sérieusement, Matthias me semble avoir tout de l'auteur en devenir, sa prochaine aventure sera étonnante, j'en suis persuadé
ça va trancher, chérie !
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Tout comme dans le "criminel de pique" et l' annonce d'un pari qui donne envie de connaître la suite, cette histoire commence avec une accroche similaire ; une mission en apparence trop simple pour nos compétences, et de surcroît trop bien payée. Cela aurait été un bon fil directeur pour une histoire à part entière avec la révélation du piège à la fin. Mais ici tout est dévoilé dans l'intro quelques lignes après, et c'est au final une autre histoire qui s'engage. C'est dommage de ne pas avoir gardé un certain suspense, car c'est toujours la part de mystère qui tient le lecteur en haleine. l'aventure se fait assez facilement et les choix m'ont paru logiques, diversifiés, et à propos. Cette mécanique est très réussie et fonctionne bien, c'est un des points forts de l'AVH. Bravo pour ce 2ème opus ! Tous mes encouragements pour tes futurs écrits.
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Bravo Matthias pour cette deuxième aventure, je me suis bien amusé. Je suis retourné jeter un coup d'œil au Criminel de pique ce matin, il y a du progrès dans cette nouvelle AVH ; j'ai trouvé que l'histoire de Vengeance d'un Mercenaire est plus étoffée. C'est très bien que tu aies pris le temps de mettre les choses en place, et puis le héro est plus développé côté caractère ainsi que son passé. Les lieux sont variés, il y a un côté exploration intéressant, des objets à choisir, une énigme à déchiffrer, des codes, etc., c'est bu bon travail. Personnellement, je ne suis pas un fan des combats contre plusieurs ennemis à la fois (j'en viens à me mélanger dans les lancers de dé...), donc il y a une situation où on doit combattre 11 droïdes c'était un peu trop. C'est énormément de travail, mais je pense qu'avec une dernière bonne relecture tu aurais pu éliminer quelques fautes supplémentaires. Voilà, donc encore bravo et au plaisir de lire la prochaine.
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Je ne sais plus quel âge a Mathias. Ado je crois, donc j'ai lu et joué l'AVH sous cette perspective.
L'aspect jeu est prépondérant, avec beaucoup de combats et des règles inédites. Un vrai effort a été fait pour proposer un système original, qui tient la route, avec un souci du réalisme (munitions, armes variées, caracs différentes selon le tir ou le contact...) et même, des codes à noter pour tenir compte de nos actions passées. Cela donne l'impression d'un auteur déjà assez connaisseur des LDVELH. Je serais curieux de connaître ses lectures et ses influences en la matière.
Le système est très perfectible. Le lancer de un dé rend les caracs trop déterminantes et de fait, le combat contre le dernier tueur avec son 11 en Précision m'a paru trop difficile. Un autre combat est trop long à jouer avec les onze robots de service. Pour le reste, c'est plutôt équilibré et jouable. Il y a juste un peu trop de lancers de dés. Il faudrait des règles plus expéditives ou encore mieux, un peu moins de combats.
L'histoire est du classique, mais bien ficelé dans ses grandes largeurs : une partie enquête, un paramètre surprise avec l'argent nécessaire pour prendre l'avion, puis une partie baston pour arriver au final. Au niveau style, j'ai apprécié un niveau de français très sérieux et aussi une volonté de proposer autre chose que du simple bourrinage, avec le discours du milliardaire et notre prise de conscience à la fin. Bien sûr, c'est amené un peu trop rapidement, mais c'est ce qui fait la différence entre un défouloir et une vraie histoire.
En clair, les intentions sont là, de proposer un récit surprenant et du jeu intéressant. Pour améliorer le jeu, il faudrait la lire et la tester soi-même pour se rendre compte des moments fastidieux au niveau des lancers de dés. Quant à faire progresser le style, c'est en écrivant, comme avec cet essai confirmé de 2ème AVH.
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04/07/2022, 23:38
(Modification du message : 04/07/2022, 23:48 par Loi-Kymar.)
Je ne sais pas si cette AVH est la seule de cette édition dans son genre, mais c'est la première que je lis qui se risque à un scénario d'enquête avec une piste à choisir, et cela fait plaisir. En l'occurrence, on cherche un quidam dont on veut se venger, et on a le choix entre trois moyens d'obtenir l'information de sa localisation, avec l'éventualité de pouvoir changer de méthode si l'une d'elles échoue. En pratique, une des trois pistes se dégage nettement comme la plus praticable, permettant de limiter la difficulté de certains affrontements, les jets de dés pouvant souvent être douloureux. Cependant, les errements occasionnels de l'enquête, où des choix faits sur une piste (traduits par des codes) peuvent interférer avec le suivi d'une autre, restent agréables à jouer, l'auteur Matthias compensant les limites de son style encore jeune par une faculté de se débarrasser des temps morts qui colle parfaitement avec la nervosité de l'univers de son AVH, une Terre futuriste où les machines ont commencé à s'imposer au point que même le gagne-pain de mercenaire du héros est menacé (il ne manquerait plus qu'un Skynet pour tout faire péter). L'objectif de la vengeance semble interdire au récit toute pause (même le temps de s'asseoir à une table de jeu ne fait pas oublier qu'on est là pour financer la traque), jusqu'à la confrontation finale où soudain, le héros est invité à ralentir son avancée obtuse pour reconsidérer comment il en est arrivé là - joli retournement, comme l'a écrit Fitz avant moi : un peu expédié, mais suffisant pour ajouter un supplément de maturité à l'accomplissement de notre quête.
Ma conclusion ne sera pas originale : c'est la seconde AVH de son auteur publiée ici, et déjà un bond qualitatif notable par rapport à la première qui était déjà estimable. Je ne doute pas que la troisième nous surprendra encore en repoussant ses limites.
PS : Onze droïdes à combattre, vraiment ? La dernière fois que j'ai lu une trouvaille aussi... loufoque, c'est dans une autre AVH "de jeunesse" où on devait se farcir vingt-huit adversaires en file indienne. C'est drôle une fois, mais s'il vous plaît, M. Matthias, ne recommencez pas
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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La vengeance d'un mercenaire est une aventure qui rentre moyennement dans le thème, puisqu'il s'agit d'une histoire de vengeance. Néanmoins, le mercenariat du personnage, contextualisé par son passé, permet sans trop de difficultés de rattacher cette AVH au sujet proposé.
Après avoir lu les commentaires, j'ai décidé, par respect pour Matthias, apparemment lycéen si j'ai bien compris, d'évaluer La vengeance d'un mercenaire comme j'évaluerai n'importe quelle autre aventure. Je modulerai ma note finale (je note sur 18) avec les points que j'attribue (jusqu'à +2) dans mon avis personnel — ce qui donne une note sur 20 — pour tenir compte de la jeunesse de l'auteur. Et force m'est de constater que Matthias s'en sort plutôt bien, surtout au vu de la concurrence. Donc, à la fois, bravo à lui et merci pour ce petit moment de détente.
Comme cela a été déjà été relevé, l'écrit n'est pas encore maîtrisé. Erreurs d'orthographe, de syntaxe, de ponctuation, coquilles, mise en page... Il y a encore un gros travail à réaliser sur la langue afin d'être lu dans de bonnes conditions. Cependant, je salue sincèrement l'effort fourni. On remarque, dans le développement des phrases, une syntaxe qui suit souvent le déroulé de la pensée. Cela dénote clairement d'une capacité à structurer un argumentaire, bien que les différents équilibres de la phrase se doivent d'être mieux abordés. Un exemple avec le paragraphe 2 : « Étant dépourvu de l’argent nécessaire pour payer un billet et n’ayant pas l’intention de retournez chez vous pour en récupérer, ce qui vous ferait rater l’avion et vous ferait attendre deux semaines avant le départ d’un autre avion pour Londres, d’après les informations affichées sur les panneaux indiquant les dates de départ, vous n’avez d’autres solutions que d’en voler. » (J'ai corrigé le texte.) Il y a pas moins de six informations, dont quatre sont enchâssées les unes dans les autres. On voit ici la pensée de l'auteur, au moment de l'écriture, qui évolue d'idée en idée, et produisant une phrase qui joue dangereusement avec les limites de l'acceptabilité (structure notamment possible en raison du phénomène de récursivité : l'homme qui a vu l'enfant qui a vu le chien qui a vu la fourmi qui a vu la miette).
On pourra également apprécier l'emploi soigné du vocabulaire et donc des signifiés – ce que des auteurs plus mâtures ne parviennent pas toujours à conserver de bout en bout. Même si ce n'est pas un sans faute. Ainsi, dès l'introduction : « Vous vivez à une époque où la technologie a pris la place de beaucoup de tâches quotidiennes que les humains se lassaient d’effectuer ». C'est une erreur de construction liée à la mauvaise distribution du syntagme « prendre la place ». La technologie a pris la place des humains dans l'accomplissement des tâches quotidiennes et non la place des tâches.
La présence de transferts orthographiques de l'anglais vers le français m'étonne un peu, comme assault pour assaut, mais c'est peut-être lié à la pratique de jeux anglo-saxons.
Exemple significatif tiré du paragraphe 27 :
« vos timpans sont déchirés par une alarme stridente hurlant dans tout le batîment. Vous vosu ruez vers la sortie, mais êtes arreté par un faiseau laser qui a manqué de vous brûler. » Il faut lire : tympans ; bâtiment ; vous et non vosu ; arrêté ; faisceau. Et éviter le mélange des temps : qui manque de (la confusion vient de l'emploi d'un passif).
Matthias place son aventure dans un monde futuriste, ma foi, bien sympathique. Les machines et la technologie accomplissent pour l'homme toutes les tâches ingrates ou difficiles et cette toile de fond n'est pas sans évoquer le film Wall-E. Ce qui pose problème, c'est la rencontre de l'aventure, de l'action, avec la réalité du monde décrit, comme au paragraphe 14 où l'on tape la discute avec l'homme que l'on est censé tuer en le lui annonçant ; le paragraphe 30 où l'on tue un homme dans l'hôtel, puis où l'on consulte le registre et enfin où l'on attend trois heures dans une chambre du même hôtel. La police, ou les droïdes, nous auraient arrêté depuis longtemps. Idem avec le paragraphe 36, où le combat est carrément dans un aéroport. Jamais l'avion n'aurait décollé. Et le 39, assez surréaliste, où l'on abat d'abord une cible, puis où l'on va chercher le commanditaire, avant de l'amener sur les lieux du crime pour lui prouver que le boulot a été fait. Jamais des assassins ne se comporteraient de la sorte. Je pense qu'ici, il y a un peu trop de John Wick et qu'il aurait fallu expliquer dans l'introduction pourquoi on peut flinguer tout le monde sans que personne ne réagisse ou sans que les droïdes n'interviennent.
Ce petit soucis de vraisemblance n'atténue en rien le côté immersif de l'histoire. Dès le début, le lecteur est plongé dans le vil monde des mercenaires, des tueurs à gages et des droïdes froids et insensibles. Et cette descente en eau trouble ne se relâche jamais. Un bon point. Pourtant, l'absence de descriptions, d'un minimum de mise en contexte, nous détache un peu trop des événements racontés. Si les décors sont variés, ils manquent de caractérisation et donnent parfois l'impression d'être en carton pâte. Il en va de même pour à peu près tous les personnages, interchangeable, à l'exception de notre Némésis, seule figure à nous proposer un ressort psychologique bienvenu dans un monde aussi glacé. Le bon côté de cette écriture, ce sont ces paragraphes ramassés qui contribuent à donner un rythme rapide, nerveux, voire haletant, à l'AVH. Ce n'est pas ce que je préfère, mais ici, c'est clairement un des aspects positifs du récit.
L'histoire est plutôt bien ficelée alors qu'elle ne s'étale que sur 39 paragraphes. Il y a l'impression que trois chemins sont possibles, mais l'un d'eux conduit nécessairement à l'échec de l'aventure. Les différentes péripéties sont cohérentes, variées et s'insèrent toutes très bien dans la trame narrative. Soulignons tout de même quelques bémols. Il y a un tueur avant de monter dans l'avion et un autre à notre descente ; cela fait un peu redondant. Il aurait été intéressant d'innover dans Londres, surtout qu'il y avait encore 11 paragraphes sous le coude.
Dans le centre d'information, on peut déclencher successivement deux alarmes. Or, avec la seconde, on est automatiquement capturé. Tandis que lorsque la première retentit, puis la seconde, on a une chance de s'échapper. Ce n'est pas très logique et l'inverse m'aurait semblé plus cohérent. De même, si l'on retourne chez soi, on ne peut emporter que deux objets. Pourquoi ? (Oui, pour le jeu, mais je parle ici de la vraisemblance de l'histoire.) Je pourrais tout à fait me saisir de l'automatique et des munitions qui vont avec, d'un gilet pare-balles et d'un couteau, quatre objets, et ce, sans le moindre problème. De manière anecdotique, si lame d'obsidienne fait classe quand on parle de cérémonies impies, il eut mieux valu parler d'un coutelas en acier trempé (façon Crocodile Dundee) vu l'univers moderne dans lequel évolue notre mercenaire. L'obsidienne, même très dure, ne reste que de la pierre.
J'ai personnellement bien apprécié l'effort réalisé dans la volonté de présenter des règles construites et adaptées au mercenariat. Distance, corps-à-corps, feu, protection, munition, tout cela est plus que bienvenu. Il y a peut-être, comme il a déjà été dit, un peu trop de combats, surtout contre les droïdes toujours très nombreux. Néanmoins, avec un de la chance (j'ai fait respectivement 3 et 6 pour mes caractéristiques, ce qui m'a octroyé une Habileté de 9 et une Précision de 12) et l'achat de la mitraillette, les deux derniers combats se font sur du velours. Avec une force d'attaque de 17, je n'ai même pas eu besoin de lancer les dés, et ça, c'est quelque chose que j'ai bien apprécié. Mais je ne pense pas que tous les lecteurs seront de cet avis, puisque les enjeux de l'affrontement disparaissent en raison d'une forte chance lors de la construction du personnage. Je regrette par contre que notre Frappe évolue si peu. La plupart des premiers combats se font au corps-à-corps et seuls deux objets augmentent faiblement cette Frappe.
Reste à parler de l'aspect ludique de l'aventure. On entre dans le gros point fort de l'histoire. Outre une grande diversité de choix pour si peu de paragraphes, on va récupérer des codes, avoir de l'argent et des munitions à gérer, devoir résoudre une énigme (il m'a bien fallu 10 minutes pour la débloquer), faire des choix d'équipement. Il y a même la possibilité de jouer à un jeu d'argent. Bref, c'est varié et l'ensemble fait que l'on s'amuse beaucoup à tenter de parvenir à la conclusion de cette histoire en respectant les règles au sein d'une aventure pas trop directive.
~*~
Conclusion : bien que des efforts évidents aient été faits dans l'écriture du récit, la langue reste encore à travailler. Si l'absence de descriptions empêche une immersion profonde, elle est contrebalancée par le rythme et les péripéties. L'aventure est agréable à jouer, soutenue par des règles cohérentes, bien que parfois trop orientées affrontement. Cette proposition est de bon augure pour des AVH futures.
Goburlicheur de chrastymèles
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09/07/2022, 12:48
(Modification du message : 09/07/2022, 14:45 par Loi-Kymar.)
(09/07/2022, 12:15)Astre*Solitaire a écrit : (j'ai fait respectivement 3 et 6 pour mes caractéristiques, ce qui m'a octroyé une Habileté de 9 et une Précision de 12)
N'aurais-tu pas fait une erreur ? J'ai cru lire que pour un souci d'équilibre, le même lancer de dé servait à déterminer les deux caractéristiques, par soustraction pour l'une et par addition pour l'autre, de sorte que leur somme soit invariablement 18.
(09/07/2022, 12:15)Astre*Solitaire a écrit : Il y a l'impression que trois chemins sont possibles, mais l'un d'eux conduit nécessairement à l'échec de l'aventure.
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Spoiler
Ne ferais-tu pas allusion au chemin consistant à demander la direction à un droïde pour se ruer ensuite à l'aéroport ? Si c'est bien cela, ce n'est pas tout à fait une voie sans issue, il me semble. Déjà, il y a un jet de dé à réussir pour voler l'argent nécessaire à l'achat du billet sans se faire attraper. Je n'aborderai pas la difficulté du combat avec le tueur dont on n'a pas été informé de la présence... Cependant, il y a encore mieux : si l'on commence par chercher Jason en prenant 2000 euros au passage (au 18), qu'au marché noir on paie 100 euros pour l'information sur le tueur (12 -> 7 -> 11), puis que de retour au 12 on change d'avis pour aller interroger le droïde (au 10), on arrive à l'aéroport avec assez d'argent pour acheter son billet et en évitant de se prendre une balle.
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Alors merci pour tous ces retours, Matthias les lit aussi. Pour info, il finit la quatrième, il a un accès internet mais pas encore de compte mail même si je réfléchis maintenant sérieusement à lui en procurer un
Effectivement, dans l'histoire il y a pas mal de péripéties qui pèchent par manque de cohérence. En ce qui me concerne je lui ai juste fait retravailler l'équilibrage, dans sa première version l'argent était trop bloquant et certaines caractéristiques posaient problème dans l'enchaînement des combats. Mais je n'avais pas le temps d'aller plus loin que ça et de toutes façons je trouve que c'est mieux de respecter son style et l'histoire qu'il a voulu écrire, pour que vous réagissiez véritablement à sa prose.
(L'énigme, moi je n'ai pas trouvé...)
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@ Loi-Kymar :
J'ai absolument fait une erreur. Je ne sais pas trop comment d'ailleurs, c'était écrit noir sur blanc.
Néanmoins, je pense que cela n'équilibre pas le jeu, mais aurait plutôt tendance à le déséquilibrer. Il faudrait que je reprenne l'aventure, mais imaginons que l'on tire un 1 ou un 6. On aura une valeur très haute (11 ou 12) et une valeur très basse (6 ou 7). Or, comme l'aventure est grosso modo scindée en « Partie I : corps à corps ; partie II : à distance », il y a une partie où la mort est presque certaine. À l'inverse (mon cas), avec un 3, je me retrouve avec deux 9. Pourtant, il n'existe qu'une seul affrontement où l'on se bat à un contre un et où notre score de 9 surpasse celui de l'adversaire. Pour tous les autres combats, il nous faut soit affronter de 2 à 11 adversaires (qui ont entre 6 et 10 en Habileté), soit affronter un opposant unique mais plus fort que nous.
Voici la liste des combats ; une virgule indique des paragraphes différents ; un trait d'union, des combats contre plusieurs adversaires. Je tiens compte de l'équipement des ennemis, ce qui corse encore un peu plus les choses.
Habileté : 6-7, 9-8-10, 9-8, 11, 6-6-6-6-6-6-6-6-6-6-6, 7 ;
Précision : 11, 7, 10.
On le voit, pour parvenir à s'en sortir, il faut plutôt faire 2 ou 4 à notre jet de caractéristique (pour 8/10), mais surtout récupérer de l'équipement. Néanmoins, si l'on choisit de privilégier le matériel, on n'a plus assez d'argent pour les renseignements, pour l'avion, ce qui augmente le risque d'avoir des combats supplémentaires. La voie est assez étroite entre peu de combats, mais très dangereux ou davantage de combats mais bien équipé. Je pense qu'une solution intermédiaire, plusieurs combats faciles, et un dangereux mais évitable, aurait aidé à équilibrer la partie.
Comme l'a relevé Fitz, c'est l'unique lancé de dé qu'il faut revoir.
À cela s'ajoute le problème inhérent à ce genre de jeu, la tentation pour l'auteur de mettre des ennemis super balèzes. Non ! C'est nous qui devons être super balèze. Pourquoi ? Parce que l'on enchaîne bien souvent des combats à répétition et que ce qui nous tue, ce sont les blessures non soignées qui s'empilent d'affrontement en affrontement. Ensuite, parce que bien souvent, c'est nous le héros. Et on est le héros parce que l'on est le plus fort, dixit Matthias : « Vous avez la réputation d’être très habile et extrêmement compétent dans le cadre du combat. Les gens font appel à vous pour des tâches que peu de mercenaires seraient capables de réussir ou d’y survivre. » Comment pourrait-on être extrêmement compétent en combat avec un 6 ? (Ce qui s'accorde d'ailleurs avec le fait qu' « un mercenaire est généralement plus puissant qu'un droïde », puisque ce dernier a une Habileté de 6, et qu'il est donc possible que nous soyons juste aussi fort que lui si l'on fait 6 lors du tirage des caractéristiques.) Ce genre de problématique, l'équilibre des combats, est malheureusement présente dans nombre de LVH et AVH.
@ Loi-Kymar : mais complétement. Super bien vu le coup : du pirate, plus de l'information, plus du droïde ; un mélange des différents chemins possibles. Cela m'avait échappé à la lecture de mon organigramme (sur PC) qui rend ce genre de retour en arrière difficile à lire. C'est vrai également que le chemin que je supposais automatiquement mortel ne l'est pas. On peut résussir son jet de dé (9+), affronter successivement deux droïdes et un tueur, ou seulement les droïdes si l'on a rusé comme tu l'as souligné plus haut. Sans tenir compte de la chance aux dés, c'est vrai que les possibilités d'enchaînement de paragraphes sont plus complexes et mieux organisées que ce que je pensais. Un très bon point pour Matthias, ça.
@ Gynogege et Matthias
Tu aurais, Matthias, dans les 14 ans donc. Et ben chapeau. Reflexion, histoire, architecture et surtout, projet mené à son terme : je suis impressionné. Si je n'avais qu'un conseil à te donner, dans la mesure où tu souhaiterais poursuivre l'écriture, c'est de lire, lire, lire et encore lire.
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Spoiler Pour l'énigme, je pensais qu'il s'agissait de découvrir une suite. Mais après quelques minutes sans rien trouver, je me suis levé et je suis allé me faire un café. En revoyant la figure du codedans ma tête, j'ai soudain eu une idée : le nombre de symboles, en partant du premier. Je suis rapidement retourné au texte et un rapide comptage m'a confirmé mon intuition : nombre décroissant des symboles dans leur ordre d'apparition. Triangle et sablier sont présents trois fois, mais triangle précède sablier. La bonne réponse est donc 4 triangles, soit, triangle.
Goburlicheur de chrastymèles
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16/07/2022, 14:58
(Modification du message : 16/07/2022, 15:56 par MerlinPinPin.)
Une vengeance ! Voilà un moment que je n'ai pas lu d'histoire ou vu de film sur ce thème qui, personnellement, m'accroche immédiatement. Il y a quelque chose d'absolu dans la vengeance, un côté désespéré aussi. C'est un thème fort. Et bien sûr, automatiquement, des aspects rugueux voire sanglants. Alors, compte tenu du profil d'un mercenaire, je trouve que l'idée se prêtait assez bien à une balade violente et désenchantée.
L'auteur est jeune, voyons voir !
Première agréable surprise : le scénario, certes très simple, prend le temps de donner du sens à la quête du héros (il fallait avoir envie de se venger : le récit commence avant l'événement fondateur et c'est une manière intéressante de motiver cette obsession). Par ailleurs, la suite de l'aventure demeure fidèle à ce contexte (mercenaire prêt à tout pour atteindre son objectif) tout en ménageant quelques surprises bienvenues (embûches, doutes au moment de conclure) et bien traitées (j'aime notamment la façon dont l'histoire se termine si on se laisse toucher par les arguments du milliardaire).
Bien sûr, cela reste classique, mais avec le temps l'auteur pourra insuffler davantage d'expérience, de vécu et de singularité dans sa manière de construire les personnages et de montrer leurs interactions.
Deuxième agréable surprise : la construction. Je suis assez épaté par les possibilités de changer de route, de rattraper une erreur. Les choix sont intéressants car ils ont des conséquences (il faut réfléchir parfois, pour gérer son pactole et son matériel, avec l'énigme, ou quand on est interrogé par un droïde, etc.). En plus, l'impression d'arbitraire due à quelques maladresses de présentation disparaît puisqu'on peut rebondir. Par exemple :
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Spoiler J'étais assez énervé lors de mon premier parcours car j'avais fait appel au hacker, tout se passait bien, mais voilà qu'au lieu de tuer ma cible par surprise avec mon pistolet (et mon 12 en précision), je lui annonçais que je venais l'assassiner... ce qui me forçait à un horrible combat au corps-à-corps (avec mon 6 en habileté). Et là, oh joie ! Le texte me propose la fuite. Je pense que je n'ai presque jamais fui en jouant aux DF, mais cette fois, tout d'un coup, j'avais une bonne raison de me carapater. Gringalet à l'oeil d'aigle, je n'allais pas mourir bêtement pour un autre sans avoir eu la moindre occasion de montrer ma valeur et d'accomplir ma vengeance ! Et ça a marché ! J'ai perdu un peu d'endurance, mais j'ai trouvé ensuite un autre moyen de localiser le milliardaire (avec en bonus un avertissement précieux). Bravo pour cette idée et pour toute la construction globalement très satisfaisante !
Je ne me prononcerai pas sur l'équilibrage (il me semble vexant que dans certains chemins on dispose d'armes "à domicile" alors que dans d'autres on doive les payer au prix fort, mais c'est sans doute voulu) : j'ai joué avec les dés (c'est rare) et j'ai réussi à ma deuxième tentative (après un petit coup de triche avant l'aéroport pour ne pas me faire prendre, signe que j'étais motivé ^^).
Pour le reste ?
L'écriture est plutôt de bonne tenue, avec des maladresses mais rien de si choquant. Les phrases les plus gênantes sont les phrases longues à qui l'auteur demande trop. Au moment de la relecture, ou juste après les avoir rédigées (on s'aperçoit bien qu'on est en train de charger la mule), il peut être très efficace de se demander quelles sont les informations (au sens large, cela peut être descriptif, émotionnel, un effet de style, etc.) que la phrase apporte, et de présenter les choses autrement.
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Spoiler Par exemple :"Trois d'entre eux semblent être en réalité des droïdes, servant de gardes du corps à la quatrième personne, qui est un homme richement vêtu, et a l'apparence d'une personne à la tête de nombreuses entreprises et qui gagne beaucoup d'argent en utilisant des moyens malhonnêtes et fort douteux."
Bon, c'est évidemment trop long, mais en coupant on peut rendre cela beaucoup plus digeste (j'ai juste reformulé en gardant tes mots, sachant que tu gagnes de l'air pour améliorer la description de l'homme : j'ai rajouté bedonnant à titre d'exemple):
"Trois d'entre eux semblent être en réalité des droïdes. A la manière de gardes du corps, ils forment un triangle protecteur autour d'un homme richement vêtu et bedonnant, l'archétype du grand dirigeant d'entreprises. Le genre d'homme prêt à employer tous les moyens, douteux voire malhonnêtes, pour gagner beaucoup d'argent."
Quelques soucis de vraisemblance parfois (la cible du hacker, le matériel, etc.) mais comme on sent le souci permanent de tout justifier, d'expliquer, de rendre cohérent (une très grande qualité !), inconsciemment, cela donne confiance au lecteur et cela fait passer la pilule.
Pas mal de coquilles, bien sûr : il manque une relecture ou deux (au-delà de la taille des phrases, des lettres inversées, etc.)
J'aurais peut-être quand même développé davantage la bonne idée du début (la mission "piège") car elle passe un peu vite (et les cinq ans de tôle !) pour véritablement immerger le joueur et le motiver.
Avant de finir, j'aurais une question sur l'énigme :
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Spoiler J'ai cru comprendre que les symboles étaient en nombre croissant : de 1 "rectangle plein" à 7 "plus". Du coup il manque un "triangle"... ou un "sablier" pour faire 4. Je n'ai pas réussi à voir ce qui permettait de choisir entre les deux. Mais je suis peut-être passé complètement à côté aussi car je n'ai pas utilisé la structure en grille.
EDIT : non c'est bon, Eureka ^^ !
En conclusion, bravo Matthias, une AVH bien sympathique et prometteuse qui m'a fait passer un agréable moment !
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Complétement d'accord avec MerlinPinPin sur l'intérêt de choisir la vengeance comme thème principal. C'est un choix très judicieux qui permet de superposer aux obstacles matériels un dilemme moral, et cette dualité est bien exploité dans l'AVH je trouve. L'aventure offre par ailleurs, comme le souligne là-aussi MerlinPinPin, une certaine dose de liberté dans la conduite de l'enquête et les façons d'arriver à ses fins (dans tous les sens du terme). Bravo Matthias, continue !
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