Res Arcana
#1
Pour planter le décor, Res Arcana a été désigné As d'Or à Cannes en 2020, dans la catégorie "expert".

Après avoir testé la bête, je confirme qu'on peut assez vite se faire des nœuds au cerveau! Le livret de règle me semble un peu léger, on a eu besoin de l'aide d'un joueur confirmé pour lever plusieurs incertitudes.

Comment se déroule une partie?

On tire deux cartes "personnage" et on garde celui de notre choix. Les pouvoirs de tous les personnages sont évidemment différents.
On prend ensuite au hasard plusieurs artéfacts dont 3 vont constituer notre main de départ, le reste devenant notre pioche face cachée.
Chaque artéfact a un ou plusieurs pouvoirs. Pour mettre en jeu un artéfact depuis notre main de départ, il faut payer un certain coût en essences (spécifique à chaque artefact) et poser la carte devant soi face visible.

Une fois posés, certains artéfacts restent activés en permanence, d'autres vont nécessiter d'être engagés (on retourne la carte) pour que leurs effets s'activent. Les types d'effet dont souvent du style "je dépense une essence pour en gagner plusieurs autres".

Au fil des manches on accumule progressivement un stock d'essences (elles sont de 4 types, avec en plus de l'or), qui vont nous permettre d'acheter des lieux de pouvoir, lesquels vont servir d'usine a fabriquer des points de victoire supplémentaires.
L'or permet aussi d'acheter des monuments, qui disposent de points de victoire prédéfinis, et avec parfois quelques effets spéciaux. Disons que si un monument vaut 1 seul point de pouvoir, il aura en plus un effet applicable pendant la partie, alors que s'il en vaut 3 il n'aura pas d'effet spécial et ne servira qu'au cumul des points de victoire.

A noter que les manches successives sont constituées de plusieurs tours. A mon tour de jouer je fais une action parmi toutes celles que je peux effectuer, puis la main passe au joueur suivant. Quand c'est à nouveau mon tour, je joue une autre action, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur se retrouve dans l'incapacité d'effectuer une action. Il doit alors passer et ne joue plus pendant le reste de la manche. Les autres joueurs à qui il reste des actions continuent de même. En général chacun a à peu près le même nombre d'actions mais pas toujours. On peut très bien se retrouver dans le cas où tous les joueurs ont passé sauf un. Ce dernier peut alors réaliser successivement toutes les actions qui lui restent avant de clôturer la manche.

A chaque fois qu'un joueur passe, il échange son objet magique contre un qui reste disponible. Par défaut il y a 8 objets magiques (qui ne sont pas des artéfacts!) et chaque joueur en prend un pour une manche. Au moment de passer on récupère un nouvel objet magique (en échange de l'ancien) pour attaquer la nouvelle manche.
En plus, le joueur qui passe pioche une carte de sa pile d'artéfacts (face cachée). L'artéfact est alors intégré dans sa main.

Les actions possibles

Chaque manche débute par une phase de collecte. On récupère les essences qui sont posées sur nos cartes (s'il y en a), on désengage toutes les cartes  qui sont engagées, et on collecte des ressources nouvelles si nos cartes (ou notre objet magique) le permettent.

Ensuite débute véritablement la manche, avec les tours de jeu. A chaque tour un joueur peut effectuer une seule action parmi:

Mettre un jeu une carte artefact de sa main. Pour cela il faut payer un certain coût en essences, qui est indiqué sur la carte. Sinon il ne peut pas
Défausser une carte artefact de sa main. On gagne en retour 1 or ou 2 essences.
Engager une carte et jouer son effet.

Par exemple au premier tour je mets en jeu une carte de ma main. Les autres joueurs font leur premier tour, et quand arrive à nouveau mon tour, je décide d'engager la carte que je viens de mettre en jeu...

Au bout d'un certain temps on n'a plus d'action à disposition, ou on ne veut pas effectuer les actions restantes (pas envie de défausser par exemple). Alors on passe et on attend que les autres joueurs aient terminé. Et quand c'est fait on contrôle si quelqu'un réunit les conditions de victoire = avoir en sa possession 10 points de victoire.

Pourquoi c'est compliqué

Parce qu'on est sans cesse tiraillés entre plusieurs choix. Dois-je engager cet artefact ou le défausser? Ok ses effets semblent intéressants sur le long terme, et semblent bien "comboter" avec ceux de mon personnage ou de mes artefacts déjà en jeu. Mais tout de suite cela va me coûter énormément d'essences. Et puis si je défausse, je vais récupérer deux essences qui me manquaient et vont me permettre d'engager un artefact intéressant déjà posé dès le tour suivant, qui me permettra aussi de bénéficier d'effets intéressants à long terme.

Parce qu'il faut aussi tenir compte du jeu des autres. Je l'ai appris à mes dépends, j'avais un artefact me permettant de poser un dragon sans payer le coût du dragon. Sauf que pris dans mes savants calculs je n'ai pas fait attention que deux de mes adversaires avaient pour l'un un temple qui le protégeait de mes attaques, et pour l'autre une épée qui absorbait l'attaque pour la convertir en essence!

Parce qu'il peut être intéressant de passer au bon moment. Il y a 1 point de victoire sur le jeton du premier joueur qui passe (tout comme sur la face premier joueur en cours), et qui peut suffire à gagner le 10e point au moment de la vérification des conditions de victoire. Mais c'est risqué car si je passe, les autres joueurs continuent de jouer avec leurs tours restants jusqu'au moment du décompte de victoire, et peuvent très bien avoir de quoi me coiffer au poteau en arrivant à faire 11, 12 ou plus points de victoire.

Parce qu'il faut bien connaître les effets des personnages, des artefacts, des lieux de pouvoir, et même des monuments. Et qu'on ne peut les connaître à peu près tous qu'après avoir effectué plusieurs parties, surtout pour les personnages et artefacts (a priori dès la deuxième partie on aura eu le temps de comprendre les mécanismes de chaque lieu de pouvoir). Certains pouvoir permettent de réorganiser sa pioche, pour récupérer plus vite un artéfact intéressant.

Pourquoi c'est sympa

Parce qu'on commence tranquillement dans son coin à peaufiner sa stratégie, mais que plus les manches passent, plus il faut surveiller ce que font les autres pour tenter de leur mettre des bâtons dans les roues autant que chercher nous même à avancer. Mais aussi parce qu'on ne peut pas complètement pourrir les autres. Les attaques peuvent être contrées, même si elles coûtent des essences pour les défenseurs, et quelques bonnes cartes permettent de les négliger. Les interactions sont relativement limitées.

Parce qu'il y a vraiment de nombreuses stratégies possibles. Comme la partie est conditionnée par nos artéfacts, déterminés aléatoirement au départ, on se retrouvera au départ de chaque nouvelle partie "sans repère" par rapport à la précédente, et on devra réfléchir au moyen de tirer le meilleur parti de ce qu'on a en main. Il y aura forcément des artéfacts qu'on aura eu la première fois qu'on joue au jeu, et qu'on ne retrouvera dans sa main peut-être qu'après la 10e partie seulement! Une très très grande rejouabilité donc (il y a beaucoup d'artéfacts dans le jeu).
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 2 visiteur(s)