NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer
Un livre dont il faut s'échapper, signé Eva GRYNSZPAN, éditrice chez Nathan qui passe ici de l'autre côté de la page blanche en devenant... auteur. Son métier explique les clins d'oeil à la littérature de genre (au 60, 71, 96): les feel-good books, les livres de cuisine zéro déchets...
L'INTRIGUE
Le classique : vous vous retrouvez dans un jeu vidéo, mais à la fin ce n'était qu'un rêve, sauf que peut-être pas. Jusque là c'est du rodé, la suite sera du rodéo. Notre héros se réveille assis sur la cuvette des WC (si...), transformé en bonhomme Minecraft. Il réalise qu'il ne pourra revenir au monde réel que s'il trouve le seul objet rond de tout cet univers cubique.J'aime bien le passage où le héros face au miroir se rend compte de sa transformation cubique :
Le héros n'a pas le temps de vérifier ce qu'est devenu sa... ce que sont devenu ses autres membres, car il est soudain interrompu par :
Oui, vous allez vous coltiner Max le Lama (pas Serge). Il est un peu lourd mais de bon conseil, souvent c'est lui qui vous sortira d'affaire. Bon, un peu bavard, comme l'épée Excalibur Junior dans les livres-jeu "Quête du Graal", d'ailleurs comme EJ il a la frousse des araignées ! (au 62). Sinon il aime bien jouer du piano debout, et du didjeridoo assis. Dans les deux cas ça joue un rôle dans l'histoire. Etonnamment.
Max le Lama vous a été envoyé par votre meilleur ami, Adrien, un rouquin débrouillard et qui aime les images de tigres (oui, oui... ça aussi ça joue un rôle dans l'histoire...). La minecraftisation du monde est de sa faute, il a tapé inconsidérément un code dans le jeu, comme l'apprenti sorcier de Disney, et n'est plus maître des conséquences. Parti avant vous à la quête de l'Objet Rond qui mettra fin à l'apocalypse cubique, il vous laissera des notes et des indices que vous trouverez en marchant dans ses pas.
TYPE D'ENIGMES
Très variées : codes, superposition de calque, du dessin, un peu d'observation ou de logique, c'est assez sympa et ça plaira aux mômes. Pour chipoter : le code secret des SMS serait plus facile à décoder si on passait à la lettre suivante de l'alphabet, plutôt qu'à la précédente (car on a l'habitude de réciter l'alphabet dans l'ordre et non à rebours : après M on sait automatiquement qu'il y a N, mais faut réfléchir pour se rappeler quelle lettre vient avant), et la solution du 20 n'est pas complète. Je répète, c'est du chipotage, autrement c'est bien monté, bien équilibré, on ne bloque nulle part.
PARCOURS SUR PLAN
On se promènera dans un collège ou plutôt une cité scolaire, où les petits de primaire sont devenus des poules qui suivent un Creeper en faisant cot-cot (l'une des poules traine encore son doudou en forme de renard, j'ai adoré), les grands du lycée sont devenus des zombies, la documentaliste un squelette, etc. Il y a des champimeuh mais elles, on ne sait pas trop ce qu'elles étaient avant.
TRES LINEAIRE
On est beaucoup guidé, en fait on n'a quasi pas besoin de regarder le plan qui nous embrouille plus qu'autre chose (point commun avec un autre EB junior, La Maison fantôme de Mme Hideuse : les auteurs rédigent de manière linéaire en n'envisageant vraiment qu'un parcours, celui suivi lors de l'écriture). Mieux vaut s'en tenir au texte qui nous dit à chaque fois où aller. Le jeu est relativement linéaire, il n'y a pas tellement d'embranchements, plutôt une suite de lieux qu'on fouille et d'obstacles pour passer au lieu suivant. Le franchissement des obstacles s'apparente souvent à un petit sketch !
L'auteur a évité de tout résoudre par le seul biais du mécanisme de combinaisons, ce qui est bien. Il y a aussi des numéros cachés par exemple.
L'aspect graphique est sympa mais la couverture me paraît manquer d'une sorte de touche finale, d'un quelque chose qui la rende plus tape-à-l'oeil ; là je la trouve un peu atone, plate, quoique bien composée.
Un opus qui plaira aux mômes de 9 à 12 ans, ce qui n'interdit pas aux plus grands de feuilleter pour rigoler.
Un livre dont il faut s'échapper, signé Eva GRYNSZPAN, éditrice chez Nathan qui passe ici de l'autre côté de la page blanche en devenant... auteur. Son métier explique les clins d'oeil à la littérature de genre (au 60, 71, 96): les feel-good books, les livres de cuisine zéro déchets...
L'INTRIGUE
Le classique : vous vous retrouvez dans un jeu vidéo, mais à la fin ce n'était qu'un rêve, sauf que peut-être pas. Jusque là c'est du rodé, la suite sera du rodéo. Notre héros se réveille assis sur la cuvette des WC (si...), transformé en bonhomme Minecraft. Il réalise qu'il ne pourra revenir au monde réel que s'il trouve le seul objet rond de tout cet univers cubique.J'aime bien le passage où le héros face au miroir se rend compte de sa transformation cubique :
Citation :Et tes mains... tu n'as plus de mains ! Seulement de longs bâtons rectangulaires accrochés à ton buste.
Le héros n'a pas le temps de vérifier ce qu'est devenu sa... ce que sont devenu ses autres membres, car il est soudain interrompu par :
Citation :...un tas de fourrure cubique de fourrure blanche, planté de deux oreilles... Un lama !
Oui, vous allez vous coltiner Max le Lama (pas Serge). Il est un peu lourd mais de bon conseil, souvent c'est lui qui vous sortira d'affaire. Bon, un peu bavard, comme l'épée Excalibur Junior dans les livres-jeu "Quête du Graal", d'ailleurs comme EJ il a la frousse des araignées ! (au 62). Sinon il aime bien jouer du piano debout, et du didjeridoo assis. Dans les deux cas ça joue un rôle dans l'histoire. Etonnamment.
Max le Lama vous a été envoyé par votre meilleur ami, Adrien, un rouquin débrouillard et qui aime les images de tigres (oui, oui... ça aussi ça joue un rôle dans l'histoire...). La minecraftisation du monde est de sa faute, il a tapé inconsidérément un code dans le jeu, comme l'apprenti sorcier de Disney, et n'est plus maître des conséquences. Parti avant vous à la quête de l'Objet Rond qui mettra fin à l'apocalypse cubique, il vous laissera des notes et des indices que vous trouverez en marchant dans ses pas.
TYPE D'ENIGMES
Très variées : codes, superposition de calque, du dessin, un peu d'observation ou de logique, c'est assez sympa et ça plaira aux mômes. Pour chipoter : le code secret des SMS serait plus facile à décoder si on passait à la lettre suivante de l'alphabet, plutôt qu'à la précédente (car on a l'habitude de réciter l'alphabet dans l'ordre et non à rebours : après M on sait automatiquement qu'il y a N, mais faut réfléchir pour se rappeler quelle lettre vient avant), et la solution du 20 n'est pas complète. Je répète, c'est du chipotage, autrement c'est bien monté, bien équilibré, on ne bloque nulle part.
Enigme et conséquences.
PARCOURS SUR PLAN
On se promènera dans un collège ou plutôt une cité scolaire, où les petits de primaire sont devenus des poules qui suivent un Creeper en faisant cot-cot (l'une des poules traine encore son doudou en forme de renard, j'ai adoré), les grands du lycée sont devenus des zombies, la documentaliste un squelette, etc. Il y a des champimeuh mais elles, on ne sait pas trop ce qu'elles étaient avant.
TRES LINEAIRE
On est beaucoup guidé, en fait on n'a quasi pas besoin de regarder le plan qui nous embrouille plus qu'autre chose (point commun avec un autre EB junior, La Maison fantôme de Mme Hideuse : les auteurs rédigent de manière linéaire en n'envisageant vraiment qu'un parcours, celui suivi lors de l'écriture). Mieux vaut s'en tenir au texte qui nous dit à chaque fois où aller. Le jeu est relativement linéaire, il n'y a pas tellement d'embranchements, plutôt une suite de lieux qu'on fouille et d'obstacles pour passer au lieu suivant. Le franchissement des obstacles s'apparente souvent à un petit sketch !
L'auteur a évité de tout résoudre par le seul biais du mécanisme de combinaisons, ce qui est bien. Il y a aussi des numéros cachés par exemple.
L'aspect graphique est sympa mais la couverture me paraît manquer d'une sorte de touche finale, d'un quelque chose qui la rende plus tape-à-l'oeil ; là je la trouve un peu atone, plate, quoique bien composée.
Un opus qui plaira aux mômes de 9 à 12 ans, ce qui n'interdit pas aux plus grands de feuilleter pour rigoler.