[04] Les Hordes des Grandes Steppes
#1
Après avoir visité une bonne partie du bouquin, je me suis dit que j'allais laisser un petit avis sur ma première expérience de ce jeu de rôles solo. Vu que nous avons la possibilité de commencer par n'importe quel tome, j'ai décider d'incarner un Voyageur qui désire explorer les contrées enneigées des steppes.

Alors, a
u final, qu'en ai-je pensé? Et bien je dois avouer que je suis plutôt mitigé, vraiment.


Je me faisais une joie de me plonger dans ce jdr solo mais mon enthousiasme s'est vite tarie au fur et à mesure que je tournais les pages. Les paragraphes succins, quasiment dépourvus de toute description, peinent à nous immerger dans l'ambiance du récit. A côté de cela, les rencontres et les pérégrinations n'ont vraiment rien d'intéressantes ni de mémorables, et souvent l'ennui pointe le bout de son nez, surtout lorsqu'on doit repasser par les mêmes endroits à de nombreuses reprises. Alors certes, il arrive que trois choix s'offrent à nous pour rendre l'aventure moins monotone, mais il suffit que les dés soient contre pour qu'ils nous renvoient aux endroits déjà visités.

Autre point frustrant, c'est lorsqu'on nous demande un objet qu'on a pas. Une fois ou deux, ça va, mais quand c'est systématique, c'est décourageant. Ensuite, lorsqu'on a enfin l'objet demandé entre notre possession, encore faut-il se rappeler où l’utiliser. Là, préparez-vous à parcourir tous itinéraires déjà empruntés à plusieurs reprises pour retrouver le lieu recherché. Ce n'est franchement pas motivant.
D'accord, peut-être n'ai-je pas joué de manière correcte. Au début du livre, nous pouvons aller directement dans une ville, cependant, n'ayant que très peu d'argent, je me suis dit que je reviendrais plus tard lorsque j'aurais trouvé des trésors ou de l'équipement à revendre. Ben en fait rien, pas l'ombre d'une piécette et très peu de matériel, et régulièrement, on me demandait une lanterne ou une bougie pour entrer dans les endroits obscures (des grottes, par exemple). Bon ok, je suis allé en ville, et si je n'ai pas trouvé de bougie, j'ai quand même pu acheter une lanterne, mais c'était déjà trop tard: je ne me rappelais plus de l'endroit où se trouvait la grotte et n'avais franchement aucune envie d'errer au fil des pages pour le retrouver.

Aurais-je dû prendre des notes? Peut-être, mais je voulais jouer rp, mais ça c'est retourné contre moi. Durant mes prochaines lectures, je n'hésiterais donc pas à noter les numéros de paragraphes pour m'y rendre directement sans devoir passer par chaque paragraphe qui me mène au lieu.
Du coup, comme l'exploration n'a pas servi à grand chose, j'ai fait quelques activités en ville (tjs aussi peu passionnantes, ceci-dit) et au final j'ai pu amasser un certain pécule et plusieurs pièces équipements que j'ai pu revendre, ce qui m'a permis d'acheter un bateau et un équipage. J'ai pris la mer, on verra bien si mon expédition me mènera dans d'autres contrées et, par extension, dans un autre livre de la série.

En fait, je crois que ce qui m'a dérangé le plus est l'absence totale de fil conducteur, de but précis. Si j'ai bien compris le principe de cette saga, c'est de devenir riche et être connu? Mwouais, pas très motivant, tout ça. Du coup, c'est vraiment sans enthousiasme que je tournais les pages.

Pour les points positifs, la grande liberté est appréciable, on peut aller où ont veux, vivre comme on l'entend, rester sur mer ou voguer jusqu'à l'horizon pour découvrir ce vaste monde. Le problème, c'est que les mécaniques du jeu nous empêchent de nous immerger dans cet univers à cause du manque d'enjeu, en tout cas, c'est mon ressenti.
De plus, j'ai bien apprécié le système de combat et de défense. D'ailleurs je l'ai tellement apprécié que j'ai été déçu de n'avoir dû livrer que... 3 combats.
Sinon, concernant le bouquin en lui-même, Alkonost a vraiment fait du beau travail. Le livre est souple, les pages de bonnes qualités, les couvertures belles, les explications sont claires. Bref, la classe.

Si je résume, je remarque que si ma passion pour les livres-jeux est toujours intacte, en revanche il n'en est pas de même pour ma passion pour les jeux de rôles. Je m'en suis déjà rendu compte lorsque j'ai cessé d'aller aux parties de jdr sur table chez mon meilleur ami. A présent j'en ai la confirmation. En fait, j'ai l'impression que j'ai plus de plaisir à jouer à des jeux de figurines de type jeux de société qu'à des parties de jeu de rôles à proprement parlé. En tout cas, une chose est sûre: je ne suis pas forcément emballé de poursuivre l'aventure, mais je vais quand même le faire car ayant réussi à bien augmenter les capacités de mon perso et avoir pas mal d'argent, ce serait bête de ne pas aller plus loin. Peut-être que les autres livres seront meilleurs et que j'ai simplement
commencé par le moins bon.
Donc, vous l'aurez compris, ce tome 4 de la série Fabled Lands m'a vraiment déçu.


Je vous retiens néanmoins
au courant.

Merci de m'avoir lu.
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#2
Alors effectivement, je déconseillerais de commencer l'aventure dans des steppes glacées pour aventuriers de niveau 4.
Certes les règles le prévoient et certes on peut débuter avec un héros déjà de niveau 4, mais on rate une partie du développement du personnage et surtout nombre de codes et d'objets qui trouvent leur résolution dans ce tome 4. L'absence d'enjeux vient de la je pense. Quand on commence par le un et/ou le deux, on arrive dans les steppes avec la ferme intention de conclure des quêtes.
Tu prouves qu'on peut commencer par n'importe quel livre mais un passage, voire un séjour, dans les deux premiers tomes s'avère nécessaire pour faire germer les enjeux.
Merci pour ton commentaire, c'est instructif !
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#3
Effectivement, ce jdr est quand même conçu pour débuter au premier livre, ce qui est expliquerait pourquoi ma partie a été quelque peu biaisé. Je vais voir s'il est possible là où j'en suis d'atteindre la région du premier bouquin. Ainsi, peut-être que mon avis changera.
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#4
Ce qui change dans ce tome par rapport aux précédents est un sentiment de confinement. Paradoxal quand on pense aux steppes à perte de vue que nous annonce le résumé...

Mais cette région nordique aux allures de Russie à l'époque mongole est enclavée, ce qui nous prive de la grande liberté de mouvement inter-pays à laquelle nous étions habitués jusqu'à présent.
Au nord, une barrière de montagnes qui marque le bout du monde, à l'ouest un accès minuscule à la mer sans aucun port, au sud, encore des montagnes qu'on peut franchir en deux points seulement, à l'est une baie maritime qui impose ensuite de naviguer vers le sud. Les passages d'un livre à l'autre sont de fait moins faciles et fréquents.

Pour le reste, la recette est toujours la même et aussi efficace à mes yeux. Une véritable ambiance se dégage de cette région hostile entre le froid mordant, le gibier rare, les montagnes difficiles à escalader, et les temples perdus. Les autochtones sont aussi très agressifs et très (trop) dangereux. Deux grandes peuplades recensées mais c'est du pareil au même en terme de conséquences : les Huns et les Oths nous dépouillent et nous humilient. A éviter pour les bas niveaux!
J'ai beaucoup aimé l'idée de Yarimura, cette cité "nippone" bâtie par des réfugiés du lointain archipel d'Akatsurai. Un mélange de cultures inattendu et bienvenu avec ces nouveaux dieux qu'on imagine retrouver dans un tome ultérieur.
Même si les situations restent souvent trop brèves, je suis toujours impressionné par la capacité des auteurs à apporter un souffle et une immersion à ce savoureux brouet de péripéties en tout genre. La palme revient ici à ce passage où l'on peut grimper en haut des montagnes du bout du monde, puis en redescendre de l'autre côté pour voir ce qui s'y trouve. Enfin... si on a suffisamment d'Exploration et de Vitalité pour ça. En seulement quelques paragraphes, j'ai senti le frisson des grands explorateurs devant l'inconnu, puis l'émerveillement à découvrir ce secret de science-fiction. Si le schéma général des aventures reste le même, les auteurs ne radotent pas et font toujours preuve d'imagination pour nous surprendre.

Au niveau jeu, le coeur de cette saga quand même, il faut bien admettre que le système touche pour la première fois à certaines limites. On n'en est pas encore au syndrome Loup Solitaire où les tomes deviennent trop faciles quand on les fait tous dans l'ordre et au contraire infaisables pour les stricts débutants. Du challenge, il y en a toujours car il est facile de perdre la vie, de voir ses caracs diminuer ou encore plus souvent, de se voir dépouiller de tout son équipement. C'est très bien car la pression subsiste même pour les gros bills. A la longue, je me rends compte que trouver le moyen d'augmenter naturellement ses caractéristiques est bien plus important que de trouver de forts objets boosteurs.
Mais quand on est à poil sans équipement et avec des caractéristiques moyennes et le niveau minimum proposé pour jouer à ce tome 4, c'est mission galère pour trouver une petite aventure capable de nous rendre riche ou nous faire évoluer! Clairement, même au niveau 4 et avec l'équipement de base proposé, ce n'est pas marrant de s'aventurer dans ces contrées. Le constat était déjà pratiquement le même dès le tome 3. Mieux vaut s'aguerrir et s'enrichir dans le Golnir ou le Sokara avant de venir se frotter aux dangers de ces nouveaux horizons...

En aparté une petite boucle que les auteurs n'ont pas vue. Rien ne nous empêche dans le texte de toquer sans arrêt à la porte des Traus et de se faire incarcérer quelques temps chez eux pour gagner 1 point de Magie tout en perdant 1 point de Piété. Comme on ne peut descendre sous 1 en Piété, on peut le faire sans arrêt jusqu'à arriver au maximum de 12 en Magie. Je ne l'ai pas fait car j'ai peur du jugement divin et pour mon karma. Il suffirait je pense d'ajouter une de ces cases à cocher à côté de la section en question qui nous redirige vers une section "vide" si on est déjà passé par là. C'est peut-être même un oubli.

Conclusion : toujours autant de plaisir. Je crois que le vrai pied est d'avoir d'un seul coup tous les tomes composant cet univers et de le sillonner de long en large au gré des quêtes qui nous sont proposées plutôt que d'explorer toujours la même région. Il va falloir être patient.
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