15/07/2023, 09:38
L’Escouade Geister est le second acte de la saga Dans le Nid du Mal. Sorti en 2022, on retrouve seulement Guillaume Gagnon à l’écriture. L’aventure fait 190 paragraphes, numérotés de 157 à 386, c’est-à-dire en reprenant la numérotation là où le premier acte l’avait arrêté. Le livre inclus aussi un interlude de 22 paragraphes (numéroté de AA à VV) à jouer une fois l’acte 2 terminé.
Premier point surprenant, les règles ne sont pas rappelées et il n’est a priori pas permis de commencer l’aventure par ce livre. Il faut donc reprendre notre personnage de l’acte 1. Il y a par contre des règles additionnelles : dès le début, on nous demande de constituer une escouade de quatre hommes à choisir parmi neuf personnages. D’autres règles additionnelles impliquant des dés spéciaux promotionnels sont aussi proposées. Bon, si vous lisez mon retour du premier tome, le principal reproche était la faible utilisation des règles, avec seulement trois tests effectués au cours de mon parcours. Donc commencer par l’addition de nouvelles règles, alors même que j’ai le sentiment de ne pas avoir suffisamment utilisé celle de bases, ça fait un peu drôle. Néanmoins, l'utilisation de cette escouade se fera intelligemment, et n'occupera qu'une petite partie de l'aventure.
Néanmoins, l’aventure ne tombe pas dans le même écueil que le premier acte. Ici l’aventure est plus linéaire, et donc beaucoup plus longue. Lors de mon premier parcours (qui fut victorieux), je suis passé par environ 60 paragraphes et effectué une quinzaine de tests. Enfin, le système de règles commence à se justifier. Il y a quand même un certain nombre d’embranchements et donc une rejouabilité qui n’est pas nulle non plus, sans égaler celle du premier acte, bien sûr.
Quant à l’intrigue, elle commence 6 mois après la fin de l’acte 1, en décembre 1941. Après avoir réfléchi comment combattre le phénomène étrange découvert en juin, le Leutnant Beck se voit confier la charge de former une escouade pour faire y faire face militairement. Alors que l’URSS entre en guerre contre le IIIe Reich, c’est sur le front de l’est, où d’étranges morts ont été reportées, similaire à celles qui ont initié l’intrigue, que cette escouade Geister sera déployée.
Mais Beck devra suivre un autre chemin pour mener son enquête. Ici, l’hostilité qu’éprouve Beck pour la gestapo et le nazisme, s’affirme de plus en plus, alors même qu’il y est encore plus soumis, et on le voit envisager enfin de se sortir, lui et sa famille, de l’emprise du régime. Malgré tout, ça reste un militaire avec un tempérament autoritaire pour lequel il est difficile d’avoir beaucoup de sympathie. Heureusement, sa confrontation à l’horreur que cause le phénomène mystérieux qui l’obsède depuis 6 mois reste suffisamment palpitante pour qu’on reste accroché à l’histoire.
En effet, cette fois-ci, il y aura une part encore plus belle à l’action et à l’horreur. Des passages en huis clos, d’autres de pleine action sur le champ de batailles ou de course poursuite, et bien entendu des révélations sur ce que nous combattons. Les paragraphes sont d’ailleurs assez longs, comme pour le premier acte. Les jets de dés pour tester nos compétences seront nombreux. J’ai réussi la plupart de ces tests, avec une importante utilisation des points d’adrénalines (je les ai presque tous utilisés), laissant penser un équilibrage plutôt à l'avantage du joueur, ce qui ne me déplait pas.
Le livre, lui aussi de 45 €, est tout aussi luxueux que le premier, il reprend la même mise-en-page et la même valorisation de la documentation que pour le premier acte, avec ces encadrés qui viennent émailler le texte de l’intrigue pour fournir précision historique. À noter que si le premier acte était un projet auto-édité, c’est Posidonia qui est l’éditeur pour ce second volume.
Alors que le troisième acte est encore attendu, et que je ne sais pas vers quelle conclusion l’intrigue nous amène, j’ai du mal à avoir un avis définitif. Ce second volume corrige les travers du premier, tout en reprenant les qualités et ambitions. Reste qu’au final, on aura une aventure d’environ 600 paragraphes pour 135 €, certes dans un écrin luxueux, accompagné d’un système de règles potentiellement réutilisable et accompagné d’un travail de documentation historique (même si pour ce dernier point, il est bien précisé que ce n’est pas un livre d’Histoire, mais bien une œuvre de divertissement).
Premier point surprenant, les règles ne sont pas rappelées et il n’est a priori pas permis de commencer l’aventure par ce livre. Il faut donc reprendre notre personnage de l’acte 1. Il y a par contre des règles additionnelles : dès le début, on nous demande de constituer une escouade de quatre hommes à choisir parmi neuf personnages. D’autres règles additionnelles impliquant des dés spéciaux promotionnels sont aussi proposées. Bon, si vous lisez mon retour du premier tome, le principal reproche était la faible utilisation des règles, avec seulement trois tests effectués au cours de mon parcours. Donc commencer par l’addition de nouvelles règles, alors même que j’ai le sentiment de ne pas avoir suffisamment utilisé celle de bases, ça fait un peu drôle. Néanmoins, l'utilisation de cette escouade se fera intelligemment, et n'occupera qu'une petite partie de l'aventure.
Néanmoins, l’aventure ne tombe pas dans le même écueil que le premier acte. Ici l’aventure est plus linéaire, et donc beaucoup plus longue. Lors de mon premier parcours (qui fut victorieux), je suis passé par environ 60 paragraphes et effectué une quinzaine de tests. Enfin, le système de règles commence à se justifier. Il y a quand même un certain nombre d’embranchements et donc une rejouabilité qui n’est pas nulle non plus, sans égaler celle du premier acte, bien sûr.
Quant à l’intrigue, elle commence 6 mois après la fin de l’acte 1, en décembre 1941. Après avoir réfléchi comment combattre le phénomène étrange découvert en juin, le Leutnant Beck se voit confier la charge de former une escouade pour faire y faire face militairement. Alors que l’URSS entre en guerre contre le IIIe Reich, c’est sur le front de l’est, où d’étranges morts ont été reportées, similaire à celles qui ont initié l’intrigue, que cette escouade Geister sera déployée.
Mais Beck devra suivre un autre chemin pour mener son enquête. Ici, l’hostilité qu’éprouve Beck pour la gestapo et le nazisme, s’affirme de plus en plus, alors même qu’il y est encore plus soumis, et on le voit envisager enfin de se sortir, lui et sa famille, de l’emprise du régime. Malgré tout, ça reste un militaire avec un tempérament autoritaire pour lequel il est difficile d’avoir beaucoup de sympathie. Heureusement, sa confrontation à l’horreur que cause le phénomène mystérieux qui l’obsède depuis 6 mois reste suffisamment palpitante pour qu’on reste accroché à l’histoire.
En effet, cette fois-ci, il y aura une part encore plus belle à l’action et à l’horreur. Des passages en huis clos, d’autres de pleine action sur le champ de batailles ou de course poursuite, et bien entendu des révélations sur ce que nous combattons. Les paragraphes sont d’ailleurs assez longs, comme pour le premier acte. Les jets de dés pour tester nos compétences seront nombreux. J’ai réussi la plupart de ces tests, avec une importante utilisation des points d’adrénalines (je les ai presque tous utilisés), laissant penser un équilibrage plutôt à l'avantage du joueur, ce qui ne me déplait pas.
Le livre, lui aussi de 45 €, est tout aussi luxueux que le premier, il reprend la même mise-en-page et la même valorisation de la documentation que pour le premier acte, avec ces encadrés qui viennent émailler le texte de l’intrigue pour fournir précision historique. À noter que si le premier acte était un projet auto-édité, c’est Posidonia qui est l’éditeur pour ce second volume.
Alors que le troisième acte est encore attendu, et que je ne sais pas vers quelle conclusion l’intrigue nous amène, j’ai du mal à avoir un avis définitif. Ce second volume corrige les travers du premier, tout en reprenant les qualités et ambitions. Reste qu’au final, on aura une aventure d’environ 600 paragraphes pour 135 €, certes dans un écrin luxueux, accompagné d’un système de règles potentiellement réutilisable et accompagné d’un travail de documentation historique (même si pour ce dernier point, il est bien précisé que ce n’est pas un livre d’Histoire, mais bien une œuvre de divertissement).