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A plus forte raison, pour un ldvelh la perfection est dure à atteindre. Même sans aller jusque là, les éditeurs historiques en avaient juste rien à foutre de la jouabilité des livres-jeux. Par contre, ce que tu dis Skarn sur les bulgares m'impressionne. Je vais leur proposer le Manuel de la Ligue Communale pour voir
Sinon dans Shamanka je n'avais pas été choqué par l'absence d'équilibre. Idem pour Alshaya même si j'ai fini ma course dans un combat injouable. Par contre avoir des stats de départ un peu plus resserrées pourrait être intéressant. Mais globalement il n'y a pas à rougir par rapport à des auteurs qui sont devenus des icônes...
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Au fil de mes diverses tentatives, j'en étais venu à avoir l'impression que la première partie de l'aventure (que je définis comme ce qui précède la rencontre avec Taïta) offrait en fin de compte une liberté de déplacement assez limitée. En épluchant l'aventure, je me suis rendu compte qu'il y avait en fait un certain nombre de lieux et de rencontres à côté desquels j'étais passé à chaque fois (le village des Purs, le camp des bandits, le corps du djinn...).
Les Gardiens sont un cas un peu particulier puisqu'on ne peut les rencontrer qu'en échouant à un test de Furtivité.
En parlant de tests, je pense toujours que ce serait une bonne chose d'accorder au joueur un peu plus de prise sur le hasard. Sans aller jusqu'aux Privilèges Zéro de Xhoromag (dont l'usage lors d'un test garantissait une réussite automatique), le joueur pourrait par exemple bénéficier d'un petit nombre de points de Volonté (ou tout autre nom approprié) qu'il pourrait dépenser pour augmenter ponctuellement ses chances. L'usage d'un point de Volonté pourrait permettre au joueur de relancer un jet de dés, de lancer trois dés et de ne garder que les deux plus avantageux, d'augmenter temporairement d'un point son score dans une caractéristique, ou autre chose encore.
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10/02/2020, 18:14
(Modification du message : 10/02/2020, 18:20 par Voyageur Solitaire.)
Je prends note de cette remarque et t'en remercie.
J'ai fait un petit pas en ce sens dans la version définitive du premier tome, en incluant quelques éléments qui peuvent influer sur les épreuves de nos compétences. Par exemple, à un moment, on peut irriter Olmec en insistant alors qu'il est visiblement en désaccord avec nous. Par conséquent, il est spécifié que la prochaine fois qu'on tentera une épreuve de charisme pour le convaincre, le résultat sera automatiquement négatif. A l'inverse, il y a un moment où on peut lui rendre un service et il est alors stipulé que la prochaine fois qu'on tentera une épreuve de charisme pour le convaincre, il se rangera automatiquement à notre avis. A suivre donc…
Sinon, ta première remarque a été également soulevée par l'ami Fitz : il y a beaucoup d'endroits qu'on peut "louper", qui ne se connectent pas. Fitz avait l'air de le regretter, ce que je peux comprendre : si on prend un chemin trop facile, on peut trouver qu'il ne se passe pas grand-chose dans cette aventure. Mais d'un autre côté, ça réserve des surprises en cas de relecture. C'est pourquoi j'hésite encore à "connecter" certains de ces passages entre eux. Faut que j'y réfléchisse.
Après, je trouve que ça correspond bien au cadre : les Montagnes Rouges sont un monde fermé, difficilement accessible et assez secret. Le monastère des Purs par exemple est une forteresse isolée, accessible uniquement par sa nacelle. Quant au repaire des voleurs, c'est un lieu caché, un repaire secret, c'est donc normal quelque part qu'on ne le trouve pas facilement.
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(10/02/2020, 18:14)Voyageur Solitaire a écrit : Sinon, ta première remarque a été également soulevée par l'ami Fitz : il y a beaucoup d'endroits qu'on peut "louper", qui ne se connectent pas. Fitz avait l'air de le regretter, ce que je peux comprendre : si on prend un chemin trop facile, on peut trouver qu'il ne se passe pas grand-chose dans cette aventure. Mais d'un autre côté, ça réserve des surprises en cas de relecture. C'est pourquoi j'hésite encore à "connecter" certains de ces passages entre eux. Faut que j'y réfléchisse.
Après, je trouve que ça correspond bien au cadre : les Montagnes Rouges sont un monde fermé, difficilement accessible et assez secret. Le monastère des Purs par exemple est une forteresse isolée, accessible uniquement par sa nacelle. Quant au repaire des voleurs, c'est un lieu caché, un repaire secret, c'est donc normal quelque part qu'on ne le trouve pas facilement.
Personnellement, je ne pense pas que ce soit un mal. Comme tu le dis, ça permet de réserver des surprises même à ceux qui ont déjà joué plusieurs fois. Si j'ai manqué beaucoup de ces lieux, je crois que c'est surtout parce que j'avais tendance (sans m'en rendre compte) à faire souvent les choix les plus évidents et à négliger les alternatives.
Le seul passage qui devrait peut-être être rendu plus accessible, c'est celui des Gardiens. À moins d'avoir un score vraiment médiocre en Furtivité, on a tout de même très peu de chance de les rencontrer, ce qui est dommage car c'est une section de l'aventure assez développée et intéressante.
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10/02/2020, 19:48
(Modification du message : 10/02/2020, 19:49 par Voyageur Solitaire.)
Oui, le personnage de Mavunge est assez intéressant, de même que le passage dans le sanctuaire des hommes-vers qui suit.
Il y a aussi la découverte de la cité funéraire de Djembé avec la fosse aux ossements et sa sinistre histoire.
Je vais voir comment rendre ces passages plus accessibles.
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On n'a même pas encore une couverture à se mettre sous la dent pour tes oeuvres ?
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Les passages alternatifs bien cachés, ce n'est pas mal en soi. Comme dit Outremer, ça récompense les "explorateurs" lors des relectures, ceux qui grattent au fond de l'aventure.
Ce que je regrettais, c'est que d'une manière générale, les péripéties obligatoires ou faciles d'accès sont moins excitantes, moins intéressantes que certains passages bien planqués comme le repaire secret des voleurs. Ce passage stressant et haletant m'a laissé un très bon souvenir. C'est donc dommage que beaucoup de lecteurs vont le rater.
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10/02/2020, 20:38
(Modification du message : 10/02/2020, 20:38 par Skarn.)
L'idéal pour ne rien changer au texte tout en rendant ce passage plus visible serait d'inclure une illustration des gardiens, histoire d'attiser la curiosité du lecteur et de l'encourager à les chercher.
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10/02/2020, 21:01
(Modification du message : 10/02/2020, 21:01 par Voyageur Solitaire.)
Je vais voir avec l'illustrateur. Il y a déjà une illustration des Gardiens dans le premier tome mais comme j'en ai fait des personnages récurrents, pourquoi pas à nouveau ?
Le passage dans le repaire secret des voleurs sera illustré aussi par une vue de la fête qui se déroule sous la tente d'Auro.
Il y aura 50 illustrations par volume, ça devrait donc exciter l'intérêt des plus curieux...
Pour les couvertures, c'est en cours et pas encore terminé.
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(10/02/2020, 21:01)Voyageur Solitaire a écrit : Le passage dans le repaire secret des voleurs sera illustré aussi par une vue de la fête qui se déroule sous la tente d'Auro.
L'illustration d'une orgie dont la plupart des participants sont à moitié ou tout à fait nus, ça devrait en effet motiver les curieux !
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Désolé, vous aurez droit à la version soft…
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Et il y aura une version papier de cette avh ?
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Les trois AVH de la trilogie vont paraître en livre prochainement.
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Cool
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22/02/2020, 16:17
(Modification du message : 22/02/2020, 16:18 par Voyageur Solitaire.)
Pour infos :
- Les Tambours de Shamanka est en relecture finale et test de jouabilité par Posidinia actuellement. La version définitive, profondément remaniée, est à jour sur Litteraction (comme je l'ai expliqué, la première partie est inchangée, la seconde a été profondément modifiée pour se concentrer sur la cour de Méroé et ses intrigues, Olmec est moins présent, les personnages secondaires prennent plus d'ampleur).
- Pour Alshaya et Le rire de Gorulga, je dois les envoyer à Posidonia pour relecture finale et test fin mars/début avril.
Je commence donc à souffler un peu et surtout… J'ai à nouveau du temps pour dessiner et ça c'est super, bordel !
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