Règles personnalisées pour Défis Fantastiques, Quêtre du Graal, Loup*Ardent
#1
J'ai retrouvé dans mes archives un document sur lequel j'avais noté des "règles personnalisés" pour rendre la création de personnage et les combats plus intéressants.

Je le partage ici car je me dit que ca pourrait servir pour la communauté, et même pourrait être enrichi avec vos idées !

Ce sont de petits optimisations (notamment pour éviter les multiplications sur Loup*Ardent) ou complexification (combat simultanés pour le système de Brennan, coups critques & contre-attaques, combats de groupes, personnage "suivi" sur les DF organisés par sagas etc). Certaines variantes incluent l'utilisation de D10 ou D12 mais j'ai gardé une compatibilité pour les joueurs qui veulent rester avec des d6.

J'ai un peu réadapté le document, je pense que leur qualité et équilibrage et suffisamment décent pour être expérimentés et j'aimerais savoir ce que vous en pensez !
Certaines règles ont plusieurs niveaux de difficulté : le mode Difficile est pour moi la version qui a le + de potentiel (mais rend le jeu + dur), tandis que la version "Très Difficile" est peut-être trop hardcore pour la plupart des livres (à appliquer uniquement sur les LDVELH faciles au niveau des combats)

NB : j'avais aussi fait un Feuilles de Personnages "générique" pour chacune de ses trilogies (pour optimiser l'espace sur une feuille A4), tout en gardant le coté "rétro", je pourrais les partager si ca intéresse quelqu'un.


Pièces jointes
.pdf   Corvo_LDVELH_RèglesPersonnalisées_v1.2.pdf (Taille : 214,61 Ko / Téléchargements : 23)
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#2
J'ai feuilleté vite fait. Merci beaucoup ce document, Corvo Smile

DF : intéressante idée de garder le même héros sur plusieurs livres-jeu de thème proche. En gagnant de l'expérience et des objets d'un tome à l'autre. Ça risque de coincer sur des sorts ou des objets non émulés dans un autre DF, mais c'est inventif comme idée.

QdG : l'usage de 1D12 fera plus souvent perdre les combats, car avec 2D6 on a un max de tirages 6 ou 7, ceux qui assurent en général de porter un coup.

L*A : pas mal, le jeu de mots entre 1D100 et « indécent » Big Grin C'ets bien dans l'esprit de Brennan !
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#3
salut Dragonide, merci pour tes retours Wink

Citation :DF : intéressante idée de garder le même héros sur plusieurs livres-jeu de thème proche. En gagnant de l'expérience et des objets d'un tome à l'autre. Ça risque de coincer sur des sorts ou des objets non émulés dans un autre DF, mais c'est inventif comme idée.

J'ai pensé a ça et essayé d'identifier les DF ou l'ont apprends des sorts dans une Saga à part, comme celle du "Guerrier Mage", ou en tant que dernier épisode d'une saga, comme "Chevaliers du Destin" pour "Saga du Chasseur de Démons". J'ai peut-être oublié des trucs, car je n'ai pas fait tous les DF (encore)....
De même que j'ai essayé de grouper ceux avec un certain thème ou un background de personne "non-générique" pour garder une cohérence et l'immersion.


Citation :QdG : l'usage de 1D12 fera plus souvent perdre les combats, car avec 2D6 on a un max de tirages 6 ou 7, ceux qui assurent en général de porter un coup.


L'usage des D12 donne éventuellement plus de résultats extremes" (même pour les DF), et un minimum de 1 au lieu de 2, ce qui complexifie le challenge et donne une part plus importante au hasard. Au départ j'avais pensé a proposer que le joueur tire 2d6 et l'ennemi tire 1d12 : ainsi le résultat du joueur sera plus "stable" et dépendra + de son Habileté, tandis que les ennemis pas assez puissant auront + de chances de rattraper leur mauvaise Habileté et faire un peu de dégats ; tandis que les ennemis puissants deviennent moins insurmontables, statistiquement.

Mais je l'ai pas mis dans les règles car casse le coté "symétrique" et ca peut être compliqué à comprendre pour les lecteurs ; je veux tester cette variante d'abord Smile

Citation :L*A : pas mal, le jeu de mots entre 1D100 et « indécent » Big Grin C'ets bien dans l'esprit de Brennan !

Héhé oui c'est l'idée, j'adore cette humour (un peu comme Kaaamelott d'ailleurs) Et tu as vu, le système Indécent à deux variantes, dont celle qui simplifie le max, nommée "Barbare" :p
J'avais joué le 1er L*A avec toutes mes "règles persos", et honnêtement ca simplifie beaucoup les combats (qui demandent trop d'efforts et de temps à la base)
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#4
Je suis tombé sur cette page, qui parle aussi de règles maisons pour les DF, lesquelles me semblent intéressantes (parfois redondantes avec celles de Corvo).

http://youradventureendshere.blogspot.co...rules.html

J'ai trouvé le présent sujet où elles me semblent avoir leur place.

Voici une traduction partielle :

Personnalisation des statistiques de départ :

D'après le livre il faut lancer un dé pour l'Habileté, puis deux dés pour l'Endurance, puis un autre dé pour la Chance. Inutile de dire que cela peut donner des personnages assez faibles et, dans certains livres, vous empêcher complètement de gagner. Pour atténuer cet effet, je lance parfois les quatre dés en même temps, puis je place les résultats là où je le souhaite. Donc, si j'obtenais un 4, un 5, un 1 et un 3, je mettrais le 5 dans l'Habileté, le 4 dans la Chance et le 1 et le 3 dans l'Endurance. Il n'y a aucune garantie que vous obtiendrez d'excellentes statistiques, mais il y a moins de chances de démarrer avec une Habileté de 7 dans un livre aussi exigeant que le Labyrinthe de la Mort.

Dégâts relatifs au combat :

Il devient vite lassant de ne faire que 2 points de dégâts par attaque. Certains combats peuvent devenir interminables. Plutôt que de m'en tenir aux règles, j'utilise la différence entre les forces d'attaque pour déterminer le montant des dégâts infligés. Par exemple, si j'obtiens une force d'attaque de 15 et qu'un orc que je combats obtient une force d'attaque de 11, je ferais quatre points de dégâts. Il y a quelques problèmes avec cette règle, et notamment face aux adversaires avec un total d'Habileté plus élevé, qui frappent frappent plus fort que d'habitude. Mais cela rend les combats plus meurtriers et imprévisibles, et accélère également les choses. C'est très amusant dans des livres comme Le Marais aux Scorpions et La Forêt de la Malédiction, où il n'y a pas beaucoup de combats difficiles.

Équilibrer la chance :

C'est très simple : au lieu de perdre un point de Chance lorsque vous êtes Malchanceux, vous gagnez un point de Chance. Ainsi, votre chance diminue toujours lorsque vous êtes chanceux, mais elle augmente lorsque vous ne l'êtes pas. C'est intéressant pour les livres avec beaucoup de tests de chance, mais très peu de bonus de chance. C'est probablement déséquilibré pour les personnages commençant avec une Chance de 10-12, mais j'ai trouvé que cela fonctionne bien avec les personnages qui ont une Habileté de 7-9. J'ai même permis à ma Chance de dépasser mon score initial avec cette règle, qui fonctionne bien ; le score ne dépasse jamais 12 et j’ai constaté qu’il a tendance à se situer dans la moyenne. Cela met un terme à la spirale infernale, où une fois que votre Chance est descendue en dessous d'un certain point, vous n'avez pratiquement plus aucun moyen de la remonter.

Mode campagne :

Il peut être amusant de jouer le même personnage d’un livre à l’autre, un peu à la manière des Sorcellerie ! et Loup Solitaire. Quand je fais cela, je commence parfois avec des statistiques minimales (Habileté 7, Endurance 14, Chance 7), ou parfois juste avec l'Habileté minimale. À chaque livre que je termine, j'augmente tous les scores de 1. J'ai tendance à vider mon inventaire entre les aventures, ne gardant que les éléments qui fournissent un bonus de caractéristiques.

Voici deux exemples de campagnes :
Campagne "Yaztromo", avec
La Sorcière des Neiges, La Forêt de la Malédiction, Le Temple de la Terreur et La Crypte du Sorcier. Ne pas démarrer cette campagne avec une Habileté de 7 ! Vous pouvez également jouer à Retour à La Montagne de Feu.

Campagne "Un destin hors du commun" (de pirate à esclave, avant de devenir un redouté commandant de troupes) avec
Défis Sanglants sur l'Océan, Les Démons des Profondeurs, L’Épreuve des Champions, Les Sombres Cohortes.
[+] 1 personne remercie tholdur pour ce message !
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