07/05/2009, 07:00
(Modification du message : 07/05/2009, 08:07 par Thierry Dicule.)
Ça fait un moment que je repousse ce feedback des 4 tomes de RXN, mais là je suis prêt… C’est bon, le frigo est plein… Mon emploi du temps ? C’est réglé, rien en vue pendant les 12 prochains venizens… Le téléphone ? Éteint… Ma tenue ? Je porte un bandana ultra-absorbant… Allez c’est parti, yahou !
1). LA FORME :
Comme d’habitude, le style de Oiseau est bon. Quelques détails :
- dans la feuille d’aventure, je ne comprends pas « l’éclatement » en 3 tableaux de l’équipement et, bizarrement, la disparition de la colonne « propriétés » d’un tableau à l’autre. Cette disparition est certainement volontaire car reprise dans les nouvelles règles.
- description du pouvoir « surpuissance » : qu’est-ce qu’une arme énergétique ? (éventuellement, préciser « sera décrite comme telle par le texte »).
- pour les 2 aventures gagnantes du Yaz 2008, doit-on parler de 3-1 et 3-2 ou 3 et 4 ? Dans les règles, tout porte à croire qu’on lit le 3° puis le 4° volet. L’intitulé de départ et des petits détails (pas de « palingénésie » dans le 4, début du 4 dans la suite directe du 3) contredisent ceci. Bref, en tant que joueur on est embêté : doit-on s’octroyer les PZ et appels d’instinct additifs au début du 4, doit-on gagner de la puissance grâce à notre Force Intérieure comme elle nous y autorise une fois par aventure ?
- tome 3 => le terme « anneau du destin » a mystérieusement disparu des règles, au profit d’une « carte du destin » (dans les règles des combats). C’est troublant, surtout que dans le jeu l’AD est de retour.
2). LE FOND :
On retrouve un élément « classique » de Xhoromag, à savoir une héroïne ado qui découvre tout un tas de trucs tellement incroyables qu’elle va mûrir (ou alors mourir, si on n’a pas de bol) sous nos yeux.
D’autres éléments, de moindre importance, font aussi écho à ce qu’on a déjà lu de Oiseau (méchants qui nous affrontent par monstres interposés, armes maléfiques ou bienfaisantes, compagnon de route, etc.).
Tout ceci est peut-être repris dans RXN de manière non consciente. En tout cas, je rejoins ce qui a été dit plus haut sur Xhoromag en général : j’aimerais bien lire, un jour, du Oiseau parti d’une page totalement blanche.
Ceci étant dit, je ne manquerai pas de jouer les prochaines AVH de Oiseau, même si elles ne respectent pas ce vœu. En effet, j’y trouve à chaque fois des points forts novateurs.
Ici, c’est la démesure qui frappe : pouvoirs infinis des Xhâ Niâs, mondes variés à portée de Qyazeÿazen, combats scénarisés contre les pires abominations de l’univers, voilà un menu qui décoifferait une coupe de cheveux « fixation béton ». Pour ma part, j’ai trouvé ce gigantisme crédible, bien mené et intéressant à découvrir. Jouer un personnage aussi puissant que Shania, c’est pour moi le gros point positif de cette série.
En plus de cette marque de fabrique propre à RXN, j’ai apprécié la grande variété d’ennemis et personnages secondaires. En particulier, Ziramié est intéressant : sa présence pimente le récit. Son départ en fin de tome 2 est aussi bienvenu : il s’inscrit tout à fait dans l’évolution de Shania, qui devient de plus en plus mature au fil des 4 tomes. Peut-être devrais-je dire plutôt « de moins en moins immature » car j’ai trouvé l’héroïne légèrement trop naïve dans l’ensemble. M’enfin cette évolution du personnage central, même si je trouve qu’elle aurait gagné à être plus rapide, est un point positif.
Pour moi, les temps forts de mon parcours auront été la rencontre des Glaives Pourpres et de Ziramié, le shopping dans Qesni, les scènes autour du portail en fin de tome 1, les confrontations avec les Shatreqi bleus dans la forêt, le combat contre Qöhh, l’attaque du convoi, la forêt, les 4 gros combats en fin de tome 4, l’épilogue qui apporte des réponses et relance la série efficacement. Par curiosité, Oiseau, as-tu en tête un nombre déjà établi de volumes ?
Quelques bémols notés pendant ma lecture :
- description du pouvoir « soleil en soi » : pour les dégâts, qu’est-ce qui est multiplié par 2 exactement ? Les dégâts indiqués par la table ? Si je pratique aussi « surpuissance », quand affecter la multiplication par 2 ? En lisant « tous les points de dommage sont doublés », je devine la réponse, néanmoins je pense qu’un exemple ou bien l’évocation de « surpuissance » éviterait tout malentendu.
- les sphères de pouvoir permettent notamment d’augmenter les valeurs max de nos paramètres => doit-on augmenter aussi, à cette occasion, les valeurs actuelles ?
- je ne comprends pas la règle du trépas (modifiée en « mort instantanée » dans le tome 3) : que se passe-t-il si mon endurance est réduite à « -5 » ? Est-ce que je me retrouve automatiquement à zéro ? (voir aussi le topic sur les règles)
- comme toujours dans les voyages de type « stargate SG1 », on parle toutes les langues de l’univers sans sourciller (par exemple, tract lu dans le tome 1, puis §172 du tome 2 = chiffres écrits dans notre langue).
- le poids des objets n’est pas toujours mentionné (ex : muni d’une corde dans le tome 1, ce n’est que dans le tome 3 [§696] que j’ai appris son poids ; tome 4 - §704 => et les poids des objets ??).
- tome 2 : souvent, on ne découvre qu’après un affrontement que Ziramié se tenait en arrière (et nous privait ainsi de ses 3 points additionnels d’habileté) => on comprend alors qu’on a triché involontairement (ex : §390).
- tomes 3 et 4 : si je fais un « Appel d’instinct » du pouvoir passif « force intérieure », comment ça marche ? => à préciser (voir aussi le topic sur les règles).
- je trouve la « trame » du tome 3 un peu trop similaire à celle du tome 2 (on suit une piste, on passe par une forêt, on aboutit dans un immense bâtiment déserté et mystérieux).
- tome 4 : on n’entend plus parler des chasseurs de prime du tome 3 (en tout cas je ne suis pas tombé sur eux dans le château). J’aurais aimé un petit clin d’œil.
- voir aussi les petits détails dans 5). Complément : les fautes et bugs que j’ai relevés.
3). LE JEU :
Je trouve les règles denses mais claires, funs et octroyant une très grande latitude au joueur => voir le topic dédié pour plus d’infos.
Concernant mon expérience ludique, j’ai parfois eu très chaud mais n’ai jamais perdu. La difficulté du jeu réside essentiellement dans la gestion de notre personnage : il faut exploiter nos pouvoirs en optimisant les dépenses de points de puissance, tirer partie des règles, ne pas hésiter à utiliser nos PZ et AI, bref je dirais qu’il faut « ruser » en permanence. Et ça, j’adore.
Dans les deux premiers tomes, j’avais misé sur des pouvoirs peu prisés, apparemment. Les « spectres de feu », tout d’abord, parce que j’avais envie de voir comment les combats de groupe étaient gérés. J’en profite pour ouvrir une parenthèse hors sujet en posant les questions suivantes sur les anciennes règles…
Si j’invoque un spectre de feu et que nous combattons ensemble, comment ça se passe ? On mène 1 assaut chacun ? On mène les assauts simultanément ? Dans ce dernier cas, comment se comporte le camp adverse s’il y a plusieurs ennemis ? Si j’invoque un spectre tout en pratiquant « soleil en soi », ce dernier pouvoir ne durant que N assauts, quand va s’arrêter mon pouvoir (5 assauts du spectre et 5 de moi)? Pendant 1 combat, puis-je soigner un spectre de feu avec « revitalisation » ?
Si ces questions, caduques dans le cas de RXN, vous intéressent, j’ouvre de ce pas un topic « combats de groupe » pour enfin comprendre comment peut être géré un tel affrontement. Voir aussi mon feedback de HTA où ces combats font partie des règles et ont soulevé, chez moi, le même type de questions.
Je ferme la parenthèse sur les combats de groupe. Retour à RXN et à mon bilan ludique. Avec les « spectres de feu », j’ai privilégié « revitalisation », « palingénésie », « surpuissance » et « soleil en soi » (avec les pouvoirs passifs appropriés, à moi les sphères de la Vie et de Soi). Une tactique risquée puisqu’il m’a fallu rapidement trouver une arme énergétique pour profiter de cette configuration. En passant, j’ai écarté « durée du moment » en me disant que son fonctionnement limité à 5 assauts était handicapant, avec le recul je crois que ce pouvoir est redoutable (il m’a sauvé la vie lors de plusieurs appels d’instinct).
Par la suite mes 2 pouvoirs chouchoutés auront été « surpuissance » et « soleil en soi ». Dans le tome 3, après un réajustement de mes pouvoirs + sphères selon les nouvelles règles, j’ai fait n’importe quoi : croyant qu’il fallait utiliser la table de dégâts de Xune, j’ai joué le jeu avec l’anneau du destin, les combats avec la « carte du destin » Xunienne. Il faut dire que la lecture des règles m’avait paumé (voir 1). La forme). Bon, le tome 4 a été joué dans des conditions normales avec les éléments qui vont bien (mais sans gagner de PZ, AI et pouvoirs au départ, peut-être était-ce une erreur… voir 1). La forme).
En cours de route, comme dans les autres sagas de Xhoromag, j’ai fréquemment oublié les règles de « blessures graves » et « faiblesse grave ». En plein affrontement, surtout si ce dernier est doté de règles spécifiques, c’est le genre de détail qui passe à la trappe involontairement.
Au final, je rejoins mes petits camarades : c’est relativement facile de s’en tirer en une tentative. Oiseau, peut-être pourrais-tu corser légèrement les choses quand tu harmoniseras les règles. La non-linéarité assez poussée, ainsi que les multiples persos qu’on peut se créer, permettent au joueur de faire plusieurs essais sans se lasser.
Pour ma part, j’ai pas mal souffert dans le tome 4. Au sortir du précédent volume, il me restait en effet 35 points de puissance (mais, heureusement, quelques gemmes appropriées dans ma besace). Les 4 combats monstrueux de la fin ont presque eu raison de moi : il me reste désormais 23 PE, 0 PP, aucun PZ ni AI, aucun soin ou gemme.
Du côté de l’équipement, il y a du bon et du moins bon. Bon : la gestion de nos trouvailles est riche et intéressante, c’est un plaisir de faire du shopping par exemple. Moins bon :
- à la fin du dernier tome, ma feuille d’aventure est surchargée. J’ai l’impression que Oiseau introduit des objets qu’il oublie ensuite. Je sais que ce n’est qu’une impression, j’imagine que chaque trouvaille a une utilité, seulement quand on est passé à côté de l’occasion de s’en servir, on se trimballe l’élément tout le long. Et avec une contenance de 580 unités (1 sac à dos de 400 + 1 poche en cuir de 180), on peut en porter du merdier.
- j’ai l’impression qu’on est mieux armé en enchaînant les volumes plutôt qu’en les lisant individuellement, ce qui a sans doute un impact sur la difficulté.
- les armes n’ont pas de poids et c’est bien dommage : qu’est-ce qui nous empêche d’en porter en plus de celles qu’on utilise ?
- dans le tome 1 j’ai pu m’équiper de la lame et du poignard de verre. Je n’ai pas trouvé mieux avant l’épilogue du tome 4. Peut-être suis-je passé à côté d’armes sympathiques ? Dans le cas contraire, j’aimerais une progression plus fréquente de l’armement.
Toujours au sujet de l’équipement, aidez moi svp, je n’en dors plus la nuit : à quoi sert donc ce breuvage de guerre que je me trimballe depuis le tome 2 ? Et les feuilles d’avvqi, c’est au cas où on n’ait plus de papier toilette ?
4). CONCLUSION :
Une saga à découvrir absolument : style agréable, originalité d’incarner un personnage ultra puissant, jeu très riche. En espérant, peut-être un jour, un Oiseau plus détaché de certains fondamentaux xhoromagiens, je trouve ici largement de quoi patienter.
5). COMPLÉMENT : LES FAUTES ET BUGS QUE J’AI RELEVÉS
TOME 1 :
p8 : « quelle que soit la durée de l’affrontement »
p15 : « que l’homme la voit pleurer »
§68 : « mais au fond de l’âme, ce n’est qu’un petit chef. »
§86 : « Vous reculez et avez une brève grimace de douleur »
§407 : les paramètres psy du Xrxrqqxr, utilisés lors du combat, sont-ils valables (doit-on réduire notre habileté) ? Par curiosité, avec les anciennes règles, puis-je invoquer un spectre de feu qui encaissera le coup ultime à ma place ?
§458 : je ne comprends pas comment on peut infliger 600 points de dégâts, même avec 2 appels d’instinct successifs ? Peut-être avec une arme meilleure que l’Anneau d’Argent (c’est celle que j’ai utilisée) ?
TOME 2 :
§211 : le terme « électrocution » est synonyme de « mort par contact électrique ». Ici, le terme « électrisation » doit être utilisé puisque Shania ne succombe pas.
§390 : je trouve ce combat un peu fastidieux.
§402 : « La chair de l’entité est faite »
§531 : je trouve le passage du §635 au §531 un peu abrupte.
§738 : « Ils étaient trop dangereux »
§817 (je chipote) : l’endurance des soleils étant inférieure à 15, sont-ils en état de Faiblesse Grave ??
TOME 3 :
§71 : « au matin, »
§227 : « Vous le regardez s’éloigner »
§257 : « il a dit qu’il ferait du Château Rouge son « domaine sans fin ». »
§290 : « 5 points bonus »
§365 : les chasseurs de primes ont beau avoir l’air balèze, je trouve ça un peu étonnant qu’ils fassent la fête à un deqazen de leur arrivée au Château Rouge.
§414 : « L’inconnu devance vos pensées. » => Oiseau, tentes-tu de devenir médium ? Comment peux-tu être sûr que le lecteur va converger vers ce discours ?
§602 : je n’ai pas trouvé les explications très claires. Au final, j’ai enchaîné des assauts psychiques sans affrontement physique, ce qui m’a ruiné mais après tout c’est le dernier effort pour conclure l’AVH. Était-ce comme cela qu’il fallait comprendre les consignes ? Si oui, comment interpréter les critères « Dommages » et « Protection » de Zahren ?
§758 : « ils remportent un succès »
TOME 4 :
§45 : « quelle que soit la région »
§70 : « vous devenez subitement »
§135 : « une salle importante s’ouvre derrière. » (« cette porte » est inutile)
§148 : « derrière vous » est inutile (2° phrase)
§250 : c’est quoi un lac de feu ?
§551 : on affronte une arme ultra-puissante si on est munie des sphères de Raâ Qraâ. Un peu comme si ces dernières nous avaient avantagée jusque là (j’ai l’impression que ce combat est un « contrecoup ludique » similaire à la lame de Ruxius obtenue dans la série Xune). En fait, elles ne sont pas intéressantes il me semble (en tout cas, comparées aux armes de verre obtenues dans le tome 1).
§654 : « le cœur et la gorge »
1). LA FORME :
Comme d’habitude, le style de Oiseau est bon. Quelques détails :
- dans la feuille d’aventure, je ne comprends pas « l’éclatement » en 3 tableaux de l’équipement et, bizarrement, la disparition de la colonne « propriétés » d’un tableau à l’autre. Cette disparition est certainement volontaire car reprise dans les nouvelles règles.
- description du pouvoir « surpuissance » : qu’est-ce qu’une arme énergétique ? (éventuellement, préciser « sera décrite comme telle par le texte »).
- pour les 2 aventures gagnantes du Yaz 2008, doit-on parler de 3-1 et 3-2 ou 3 et 4 ? Dans les règles, tout porte à croire qu’on lit le 3° puis le 4° volet. L’intitulé de départ et des petits détails (pas de « palingénésie » dans le 4, début du 4 dans la suite directe du 3) contredisent ceci. Bref, en tant que joueur on est embêté : doit-on s’octroyer les PZ et appels d’instinct additifs au début du 4, doit-on gagner de la puissance grâce à notre Force Intérieure comme elle nous y autorise une fois par aventure ?
- tome 3 => le terme « anneau du destin » a mystérieusement disparu des règles, au profit d’une « carte du destin » (dans les règles des combats). C’est troublant, surtout que dans le jeu l’AD est de retour.
2). LE FOND :
On retrouve un élément « classique » de Xhoromag, à savoir une héroïne ado qui découvre tout un tas de trucs tellement incroyables qu’elle va mûrir (ou alors mourir, si on n’a pas de bol) sous nos yeux.
D’autres éléments, de moindre importance, font aussi écho à ce qu’on a déjà lu de Oiseau (méchants qui nous affrontent par monstres interposés, armes maléfiques ou bienfaisantes, compagnon de route, etc.).
Tout ceci est peut-être repris dans RXN de manière non consciente. En tout cas, je rejoins ce qui a été dit plus haut sur Xhoromag en général : j’aimerais bien lire, un jour, du Oiseau parti d’une page totalement blanche.
Ceci étant dit, je ne manquerai pas de jouer les prochaines AVH de Oiseau, même si elles ne respectent pas ce vœu. En effet, j’y trouve à chaque fois des points forts novateurs.
Ici, c’est la démesure qui frappe : pouvoirs infinis des Xhâ Niâs, mondes variés à portée de Qyazeÿazen, combats scénarisés contre les pires abominations de l’univers, voilà un menu qui décoifferait une coupe de cheveux « fixation béton ». Pour ma part, j’ai trouvé ce gigantisme crédible, bien mené et intéressant à découvrir. Jouer un personnage aussi puissant que Shania, c’est pour moi le gros point positif de cette série.
En plus de cette marque de fabrique propre à RXN, j’ai apprécié la grande variété d’ennemis et personnages secondaires. En particulier, Ziramié est intéressant : sa présence pimente le récit. Son départ en fin de tome 2 est aussi bienvenu : il s’inscrit tout à fait dans l’évolution de Shania, qui devient de plus en plus mature au fil des 4 tomes. Peut-être devrais-je dire plutôt « de moins en moins immature » car j’ai trouvé l’héroïne légèrement trop naïve dans l’ensemble. M’enfin cette évolution du personnage central, même si je trouve qu’elle aurait gagné à être plus rapide, est un point positif.
Pour moi, les temps forts de mon parcours auront été la rencontre des Glaives Pourpres et de Ziramié, le shopping dans Qesni, les scènes autour du portail en fin de tome 1, les confrontations avec les Shatreqi bleus dans la forêt, le combat contre Qöhh, l’attaque du convoi, la forêt, les 4 gros combats en fin de tome 4, l’épilogue qui apporte des réponses et relance la série efficacement. Par curiosité, Oiseau, as-tu en tête un nombre déjà établi de volumes ?
Quelques bémols notés pendant ma lecture :
- description du pouvoir « soleil en soi » : pour les dégâts, qu’est-ce qui est multiplié par 2 exactement ? Les dégâts indiqués par la table ? Si je pratique aussi « surpuissance », quand affecter la multiplication par 2 ? En lisant « tous les points de dommage sont doublés », je devine la réponse, néanmoins je pense qu’un exemple ou bien l’évocation de « surpuissance » éviterait tout malentendu.
- les sphères de pouvoir permettent notamment d’augmenter les valeurs max de nos paramètres => doit-on augmenter aussi, à cette occasion, les valeurs actuelles ?
- je ne comprends pas la règle du trépas (modifiée en « mort instantanée » dans le tome 3) : que se passe-t-il si mon endurance est réduite à « -5 » ? Est-ce que je me retrouve automatiquement à zéro ? (voir aussi le topic sur les règles)
- comme toujours dans les voyages de type « stargate SG1 », on parle toutes les langues de l’univers sans sourciller (par exemple, tract lu dans le tome 1, puis §172 du tome 2 = chiffres écrits dans notre langue).
- le poids des objets n’est pas toujours mentionné (ex : muni d’une corde dans le tome 1, ce n’est que dans le tome 3 [§696] que j’ai appris son poids ; tome 4 - §704 => et les poids des objets ??).
- tome 2 : souvent, on ne découvre qu’après un affrontement que Ziramié se tenait en arrière (et nous privait ainsi de ses 3 points additionnels d’habileté) => on comprend alors qu’on a triché involontairement (ex : §390).
- tomes 3 et 4 : si je fais un « Appel d’instinct » du pouvoir passif « force intérieure », comment ça marche ? => à préciser (voir aussi le topic sur les règles).
- je trouve la « trame » du tome 3 un peu trop similaire à celle du tome 2 (on suit une piste, on passe par une forêt, on aboutit dans un immense bâtiment déserté et mystérieux).
- tome 4 : on n’entend plus parler des chasseurs de prime du tome 3 (en tout cas je ne suis pas tombé sur eux dans le château). J’aurais aimé un petit clin d’œil.
- voir aussi les petits détails dans 5). Complément : les fautes et bugs que j’ai relevés.
3). LE JEU :
Je trouve les règles denses mais claires, funs et octroyant une très grande latitude au joueur => voir le topic dédié pour plus d’infos.
Concernant mon expérience ludique, j’ai parfois eu très chaud mais n’ai jamais perdu. La difficulté du jeu réside essentiellement dans la gestion de notre personnage : il faut exploiter nos pouvoirs en optimisant les dépenses de points de puissance, tirer partie des règles, ne pas hésiter à utiliser nos PZ et AI, bref je dirais qu’il faut « ruser » en permanence. Et ça, j’adore.
Dans les deux premiers tomes, j’avais misé sur des pouvoirs peu prisés, apparemment. Les « spectres de feu », tout d’abord, parce que j’avais envie de voir comment les combats de groupe étaient gérés. J’en profite pour ouvrir une parenthèse hors sujet en posant les questions suivantes sur les anciennes règles…
Si j’invoque un spectre de feu et que nous combattons ensemble, comment ça se passe ? On mène 1 assaut chacun ? On mène les assauts simultanément ? Dans ce dernier cas, comment se comporte le camp adverse s’il y a plusieurs ennemis ? Si j’invoque un spectre tout en pratiquant « soleil en soi », ce dernier pouvoir ne durant que N assauts, quand va s’arrêter mon pouvoir (5 assauts du spectre et 5 de moi)? Pendant 1 combat, puis-je soigner un spectre de feu avec « revitalisation » ?
Si ces questions, caduques dans le cas de RXN, vous intéressent, j’ouvre de ce pas un topic « combats de groupe » pour enfin comprendre comment peut être géré un tel affrontement. Voir aussi mon feedback de HTA où ces combats font partie des règles et ont soulevé, chez moi, le même type de questions.
Je ferme la parenthèse sur les combats de groupe. Retour à RXN et à mon bilan ludique. Avec les « spectres de feu », j’ai privilégié « revitalisation », « palingénésie », « surpuissance » et « soleil en soi » (avec les pouvoirs passifs appropriés, à moi les sphères de la Vie et de Soi). Une tactique risquée puisqu’il m’a fallu rapidement trouver une arme énergétique pour profiter de cette configuration. En passant, j’ai écarté « durée du moment » en me disant que son fonctionnement limité à 5 assauts était handicapant, avec le recul je crois que ce pouvoir est redoutable (il m’a sauvé la vie lors de plusieurs appels d’instinct).
Par la suite mes 2 pouvoirs chouchoutés auront été « surpuissance » et « soleil en soi ». Dans le tome 3, après un réajustement de mes pouvoirs + sphères selon les nouvelles règles, j’ai fait n’importe quoi : croyant qu’il fallait utiliser la table de dégâts de Xune, j’ai joué le jeu avec l’anneau du destin, les combats avec la « carte du destin » Xunienne. Il faut dire que la lecture des règles m’avait paumé (voir 1). La forme). Bon, le tome 4 a été joué dans des conditions normales avec les éléments qui vont bien (mais sans gagner de PZ, AI et pouvoirs au départ, peut-être était-ce une erreur… voir 1). La forme).
En cours de route, comme dans les autres sagas de Xhoromag, j’ai fréquemment oublié les règles de « blessures graves » et « faiblesse grave ». En plein affrontement, surtout si ce dernier est doté de règles spécifiques, c’est le genre de détail qui passe à la trappe involontairement.
Au final, je rejoins mes petits camarades : c’est relativement facile de s’en tirer en une tentative. Oiseau, peut-être pourrais-tu corser légèrement les choses quand tu harmoniseras les règles. La non-linéarité assez poussée, ainsi que les multiples persos qu’on peut se créer, permettent au joueur de faire plusieurs essais sans se lasser.
Pour ma part, j’ai pas mal souffert dans le tome 4. Au sortir du précédent volume, il me restait en effet 35 points de puissance (mais, heureusement, quelques gemmes appropriées dans ma besace). Les 4 combats monstrueux de la fin ont presque eu raison de moi : il me reste désormais 23 PE, 0 PP, aucun PZ ni AI, aucun soin ou gemme.
Du côté de l’équipement, il y a du bon et du moins bon. Bon : la gestion de nos trouvailles est riche et intéressante, c’est un plaisir de faire du shopping par exemple. Moins bon :
- à la fin du dernier tome, ma feuille d’aventure est surchargée. J’ai l’impression que Oiseau introduit des objets qu’il oublie ensuite. Je sais que ce n’est qu’une impression, j’imagine que chaque trouvaille a une utilité, seulement quand on est passé à côté de l’occasion de s’en servir, on se trimballe l’élément tout le long. Et avec une contenance de 580 unités (1 sac à dos de 400 + 1 poche en cuir de 180), on peut en porter du merdier.
- j’ai l’impression qu’on est mieux armé en enchaînant les volumes plutôt qu’en les lisant individuellement, ce qui a sans doute un impact sur la difficulté.
- les armes n’ont pas de poids et c’est bien dommage : qu’est-ce qui nous empêche d’en porter en plus de celles qu’on utilise ?
- dans le tome 1 j’ai pu m’équiper de la lame et du poignard de verre. Je n’ai pas trouvé mieux avant l’épilogue du tome 4. Peut-être suis-je passé à côté d’armes sympathiques ? Dans le cas contraire, j’aimerais une progression plus fréquente de l’armement.
Toujours au sujet de l’équipement, aidez moi svp, je n’en dors plus la nuit : à quoi sert donc ce breuvage de guerre que je me trimballe depuis le tome 2 ? Et les feuilles d’avvqi, c’est au cas où on n’ait plus de papier toilette ?
4). CONCLUSION :
Une saga à découvrir absolument : style agréable, originalité d’incarner un personnage ultra puissant, jeu très riche. En espérant, peut-être un jour, un Oiseau plus détaché de certains fondamentaux xhoromagiens, je trouve ici largement de quoi patienter.
5). COMPLÉMENT : LES FAUTES ET BUGS QUE J’AI RELEVÉS
TOME 1 :
p8 : « quelle que soit la durée de l’affrontement »
p15 : « que l’homme la voit pleurer »
§68 : « mais au fond de l’âme, ce n’est qu’un petit chef. »
§86 : « Vous reculez et avez une brève grimace de douleur »
§407 : les paramètres psy du Xrxrqqxr, utilisés lors du combat, sont-ils valables (doit-on réduire notre habileté) ? Par curiosité, avec les anciennes règles, puis-je invoquer un spectre de feu qui encaissera le coup ultime à ma place ?
§458 : je ne comprends pas comment on peut infliger 600 points de dégâts, même avec 2 appels d’instinct successifs ? Peut-être avec une arme meilleure que l’Anneau d’Argent (c’est celle que j’ai utilisée) ?
TOME 2 :
§211 : le terme « électrocution » est synonyme de « mort par contact électrique ». Ici, le terme « électrisation » doit être utilisé puisque Shania ne succombe pas.
§390 : je trouve ce combat un peu fastidieux.
§402 : « La chair de l’entité est faite »
§531 : je trouve le passage du §635 au §531 un peu abrupte.
§738 : « Ils étaient trop dangereux »
§817 (je chipote) : l’endurance des soleils étant inférieure à 15, sont-ils en état de Faiblesse Grave ??
TOME 3 :
§71 : « au matin, »
§227 : « Vous le regardez s’éloigner »
§257 : « il a dit qu’il ferait du Château Rouge son « domaine sans fin ». »
§290 : « 5 points bonus »
§365 : les chasseurs de primes ont beau avoir l’air balèze, je trouve ça un peu étonnant qu’ils fassent la fête à un deqazen de leur arrivée au Château Rouge.
§414 : « L’inconnu devance vos pensées. » => Oiseau, tentes-tu de devenir médium ? Comment peux-tu être sûr que le lecteur va converger vers ce discours ?
§602 : je n’ai pas trouvé les explications très claires. Au final, j’ai enchaîné des assauts psychiques sans affrontement physique, ce qui m’a ruiné mais après tout c’est le dernier effort pour conclure l’AVH. Était-ce comme cela qu’il fallait comprendre les consignes ? Si oui, comment interpréter les critères « Dommages » et « Protection » de Zahren ?
§758 : « ils remportent un succès »
TOME 4 :
§45 : « quelle que soit la région »
§70 : « vous devenez subitement »
§135 : « une salle importante s’ouvre derrière. » (« cette porte » est inutile)
§148 : « derrière vous » est inutile (2° phrase)
§250 : c’est quoi un lac de feu ?
§551 : on affronte une arme ultra-puissante si on est munie des sphères de Raâ Qraâ. Un peu comme si ces dernières nous avaient avantagée jusque là (j’ai l’impression que ce combat est un « contrecoup ludique » similaire à la lame de Ruxius obtenue dans la série Xune). En fait, elles ne sont pas intéressantes il me semble (en tout cas, comparées aux armes de verre obtenues dans le tome 1).
§654 : « le cœur et la gorge »